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  1. #701
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    Quote Originally Posted by Mananya View Post
    ~略~
    新規の受け入れを良くしたいという気持ちは私とMananyaさんも同じだとは思いますが、
    既存のキャラクターに対する対応とMMORPGに対する捉え方に差があるので、そちらに関しては分かり合うのは難しい事だと思いました。

    私としては、1キャラ1個制限(もしくは1アカウント1個制限)についての考えは変わりません。
    (やっぱり全体のキャラクターの価値を下げてまで、既存プレイヤーに対する過保護な対応は必要ないと思っていますし…配布ではないので、買う買わないという差もあります)

    そうですね。
    これまでFF14をレベリングしながら支えて来た人の立場を守りつつ、そして、今現在目指している人の価値を残しつつ、
    新規の方がレベルスキップをして拡張をいち早く楽しめる様にするのであれば、
    仰る通り、どうしてもレベリングをしたくない既存のプレイヤーは1キャラで複数使う仕様より、別キャラ毎にスキップを購入して頂ければいいんじゃないかな?って思っています。
    (それで十分解決しますから…。)
    (21)

  2. #702
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    ポーションの前に

    ジャンピングポーションの前にまず、IDにかかる時間を今の半分にするべきです。兎にも角にも、ID
    が長すぎることが、このゲームの足をずっと引っ張っているているように思えてなりません。重すぎるのです。
    低レベルIDの制限解除も実装されましたが、あれは根本的な解決にはなっていません。レベルシンクの状態でも10分前後で終わるようにするべきです。今の仕様だと、長すぎてID1周してくるとぐったりしてしまいます。爽快感もありません、自分が強くなったという感覚も得難いです。なので他の人が下手だったり、モタモタしてるとどうしてもイライラしてしまいます。初心者の人が来ても、教えてあげようという余裕がどうしても持てません。おそらく私だけではないでしょう。。
    私はこのゲームが好きだから、ずっと続いて欲しいしもっと多くの人に楽しんでもらいたいのです。ただ、IDの時間がいつも重く、ボディーブローのように効いて来ます、、今の半分だったらどんなに素晴らしいゲームなんだろうと、思うこともしばしばです。
    私はポーションの実装に否定的ではありませんが、その前に、IDの時間を短くすることこそ、ff14の未来にとって最善の改変だろうと思います。新規増加、定着にも非常に前向きな効果が期待できると思います。現行のプレイヤーにも余裕が生まれ、全て好転するように思います。今後のff14のためにもご検討お願いします。
    (15)

  3. 12-17-2016 09:21 PM
    Reason
    運営からの回答がないと思うので

  4. #703
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    色々な事情を充分考慮したうえでのジャンピングポーション導入でしょうから私は、それに反対と言う気はありません

    ただ今現在FF14をプレイしている素人の一人として開発側に言っておきたい事は、あります

    これは荒唐無稽で費用対効果を完全に無視した話になってしまうが私がもし新規さんのために やる事があるのだとしたら

    それはLVやストーリーをスキップする事ではなく

    いつ初めても LV1からでも 楽しめるゲーム運営ではないかと思うのです

    歳月が経ったとはいえ開発に携わった方々にしても自分達が自信を持って送り出した物のはずですから出来る事なら遊んでくれて それを楽しんでいただけるのならクリエーター冥利につきるのではないかと思うのです

    合間のパッチならともかくエクスパンションならば新規と現行プレイヤーの交流を活発化させる仕組みと それを支える早い段階から遊べる新規コンテンツが、あるべきだとも思います

    そういった物がしっかりと用意出来るのであれば新規は、それを楽しみに出来ますし現行組は今度はどんな遊びが新規さんとの間で楽しめ出会いがあるのか楽しみに待てるでしょう

    ジャンピングポーションというのは言わば現行FF14が最新のコンテンツになると常に上のほうに多く追加され ある程度進めてからでなければ楽しめない状態でしか運営できない事が起因している部分が多いと感じる

    新規の人は本当に、そんなに早く現行プレイヤーに追い付いたり最新コンテンツで遊びたいのだろうか!?

    過去のものだとはいえ沢山のコンテンツがあるし それを初めて遊ぶ人にとって新規のコンテンツの差というのは、どれほどの違いがあるのだろうか・・・確かに あるだけであまりうまく回ってないコンテンツが多い現状もある

    新規の人が早く追い付きたいではなく 追い付いてほしい!てのが現状の上の方のコンテンツの状況を見た時 物事の本質はそちらにこそ大きいのではないかと感じてしまう

    グローバルに運営され、そこで採用されているのに なぜ日本では!?ではなく

    開拓者パイオニアは常に先頭で、後に続く人こそ居ても周りを見て みんなやってるからなんて人にはなれないし(続きます)
    (20)

  5. #704
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    今の日本の運営の状況というのは他は無理でも、ここでは可能なそれが良き日のMMOの形だと思える人から見たら最後のフロンティアであったのかもしれない

    でも日本でも、それを導入していかなければ運営していくのが難しい状況になってきているだけではないかと感じてしまう

    グローバルでMMOのビジネスモデルは、もう古い将来がないと言われてるとして

    じゃー今FF14を楽しんでいる みなさんは古いから、しょうがないね諦めようと言えるのだろうか!?

    日本からMMOの火を消すな!と声をあげる人はいないのだろうか!?


    私が現行プレイヤーとして少し悲しかったのは新規さんのために表明された事が、ただスキップするだけのアイテムに、ついてであった事

    まだリリースまでは長いから詳細は言えないにしても新規さんへの取り組みが、それだけにとどまったものではない事を出来たら明言してほしかった(LVアップにかかる経験値とかじゃなく)

    新規コンテンツで遊びたかったらスキップしてねっ!て感じに見えてしまう内容ではなくね

    それを黙認する事は新規さんのためと言いながら色々議論をする現行プレイヤーとしては、あまりになさけない気がするので私には出来ない

    私は、この書き込みを最後にFF14を去る事に決めたけど


    エクスパンションの時ぐらい続けていく人達がリアルフレンドに、ただスキップ出来るだけではなく他にも新規さんに対して、こんな取り組みを、してるんだよっと魅力的な話が出来るぐらいの物をしっかり用意してほしい

    時間が経てば、それすらスキップする事が出来るエクスパンションを楽しみにゲームを続ける そういった時間の使い方が有意義だと思える人しか遊べないゲーム運営はしてほしくないかな

    多くの新規の人が追い付きたい!追い付いてよかった!ポーション使ってよかった!そう思えるような面白いコンテンツが沢山な運営である事を望むし

    追い付きたい背中がそこにある!そう思えるようなプレイヤーであってほしいものです

    最後になりますが私が今やめる事を激しく後悔するような物を作り上げるために 開発のみなさま過密なケジュールかもしれませんが今!を頑張ってください!
    (16)
    Last edited by Norop; 12-17-2016 at 10:02 PM.

  6. #705
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    仮にですけど、制限なくポーションが使える仕様になるのであれば、レベル制自体が不要だと思います。

    なので、制限なくポーションが使える様に望んでいる人の気持ちがイマイチわかりません…。
    レベルという概念に縛られているから買う買うとなっている様にしか見えないのです。

    手軽にレベルが欲しいから望んでいるわけであって、でもそれでは何の解決にもなっていない様に思えてなりません。
    仮にレベルが無ければ、レベルを買う事=拡張に行ける程度のIL防具を販売すれば済みますし、そっちの方が見た目も楽しめるし、カジュアルではないでしょうか。

    防具も最低限の能力であればマネートゥウィン(でしたっけ?)にならないですし。
    そもそもPVPに影響が出なければそうならないという方もいらっしゃいます。

    ドロップなどのいくつかの問題点はあるにせよ、それは解決できない事ではないと考えます。
    (今までトークンや様々な救済アイテムを提供していました)


    私は上の事を肯定しているわけではありません。
    MMORPG(RPG)とレベルは密接に関わるプレイヤーのステータス(価値)で、
    同じ世界で遊んでいるプレイヤーに自慢が出来たり、頼られたり、それらがコミュニティに繋がると考えているので、それを失う事を心の底から望んでいません。
    しかし、新規が拡張に入りやすいようにメインジョブだけはレベルの価値を限りなく0にした方が良いと思っております。

    しかし「レベルアップポーションをサブジョブにも」と望む人たちの中に、レベルの概念に縛られている人たちが多くいることに疑問を持ちました。
    私はあくまでもレベルの価値を維持しつつ、新規のためだけのポーションの使用と、既存プレイヤーの立場の維持を望んで制限を訴えていますが、
    レベルというステータスを金で買えるものにされて喜んでお金を出す人の気持ちがよくわからないのです。

    追記
    ごめんなさい。
    そもそも実装が決定しているからという事を失念していました。
    (19)
    Last edited by kitachan; 12-17-2016 at 11:33 PM. Reason: 発言を追記訂正致しました。

  7. #706
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    レベルの価値はいまでもあると思いますよ、それだと中国側はレベルの価値が無いことになっちゃいますし…
    仮に今レベル50に2500円でなれたとしても、レベル60に価値が無いとは思いません。
    (1)

  8. #707
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    Quote Originally Posted by startup View Post
    レベルの価値はいまでもあると思いますよ、それだと中国側はレベルの価値が無いことになっちゃいますし…
    仮に今レベル50に2500円でなれたとしても、レベル60に価値が無いとは思いません。
    韓国はどうだか知りませんが、中国は従量課金制らしいので 時間をかけてレベルを上げる行為は相対的に価値が低い、
    ましてやFF14のようなLv60になってから本番、なケースではほぼ無いモノじゃないですかねー
    時間をかければかけるだけ課金額が上がっていくのですから、グローバル版とは価値観は全然違うでしょうね。
    (14)

  9. #708
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    レベルの価値はなくならないと思いますが、課金でスキップできるという選択肢が増えることで今までより薄いものになるなと感じます。それはなんだか残念に思います。

    今から新規で始めて、色んなジョブで遊びたいなと思ったときに、通常長い時間をかけて達成できるようなことが、課金によって一瞬で解決できてしまうってなんだか虚しいなと思うのです。
    私はそういう基本無料のタイトルを渡り歩いて虚しいなと思ったからこそ、月額課金で遊んだ時間の分だけ成果が積み上げられるFF14が自分に合っていると思ったし、そこがとても気に入っていました。
    私も忙しいときは本当に忙しくて遊ぶ時間なんて取れないけど、だからってその分を課金で埋め合わせてもなんだかゲームしている気がしません。(でも売られたら売られたで買っちゃうんですよねきっと。悔しいっ)

    今まで2年半くらいFF14を遊んできて、寄り道しながらも少しずつレベルを上げてきました。
    装備は3、4ヶ月おきにどんどん新しいのが出てくるけど、レベルやアチーブメントの価値ってそんなに短期間で変わるものじゃないので、自分のプレイの積み重ねを感じさせてくれる要素の一つでした。

    「時間がなくても有利に、楽に進めたいならその分課金すればいい」っていう要素は基本無料のゲームならアリかもしれませんが、今までそういう要素が薄かったFF14が今後そういう方向に行ってしまうのであれば非常に残念です。

    レベルをお金で買えるようにするくらいなら、レベリング自体を緩和して後続が誰でも追いつきやすくするとか、DDみたいにレベル上げてなくても楽しめるコンテンツを増やすとか、そういう方向に行ってほしいです。
    「課金額で大きく差がつく」ここが特に大きく懸念しているところです。

    ----------

    (追記)
    時間が取れないのでなんとかしてほしい、選択肢があったほうがいい、という人の立場もわからなくもないです。
    私自身はメインキャラはだいぶ育っていますし、有利に進めたり、
    サブキャラを育てて+α分を楽しみたい、という気持ちで、ポーションが実装されたらきっと買うだろうな、と思います。
    今までのFF14で自分が積み重ねてきたものや楽しんできたものははなくなりはしません。

    ただ、もしも自分がスキップポーションありきになってしまったFF14を、これから始めるプレイヤーなのだとしたら、
    レベリングを楽しむという遊び方が少し虚しさを伴うものになっていただろうし、
    きっとここまでモチベを保って長く遊ぶことはできなかっただろうな、と思うのです。

    まあ、レベリングスキップできたほうがいいという人も思ったより多いですし、
    過去レスにあったようないろいろな懸念を払拭した上で今後のFF14の活性化に本当につながるなら
    それもアリかと思います。
    私はエオルゼアを去る時期がほんの少し早まるかもしれませんが、致し方ないですね。



    毎度流れが早いので自分の立場を付け加えておきますが、
    「新規の救済」を目的として「1アカウントにつきスキップ1回まで」などの制限を設けた上でのポーションの実装であれば反対しません。
    (29)
    Last edited by Ruki_Mikamiya; 12-25-2016 at 02:24 AM.

  10. #709
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    自分がレベル上げてる中他の人がスキップするのは嫌なのかもしれませんが、そんな気にしなくてもいい気がしますね。
    正直他人がどうやってレベル上げてるかなんてわからないんですし。
    それに他人がレベル上げ楽にやっても自分の積み重ねは無くならないんですよ。
    (19)

  11. #710
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    ざっくり読んで思う事は、今のタイミングで吉田P/Dが既存プレイヤー向けに、
    この件に絞って発言する意味はある?って感じ

    中・韓の実施状況から見通しを以下のように記述されていたけど、
    1. このように新規プレイヤーを想定した場合、追いつけたとしてもそれは「最新拡張の一歩手前」まで。
      そこから先は自分の手でキャラクターを育て、装備を集めていくことになります。
      メインクエストはそのまま残し、強いキャラクターの状態で冒険をはじめて、ストーリーを経験しつつ、
      楽しみながらみなさんに追いついていくことも可能な仕様となっています。

    2. 購入される場合も、フリートライアルや有効アカウントでレベル30くらいまでプレイをした上で、
      ゲームに慣れてから購入される方が圧倒的に多いため、完全初心者という状況は、
      あまり生まれていないようにデータからは見えています。

    一部抜粋終わり

    バトルスキルへの意見も多々あったけど、基本の動きは初心者の館あるし、
    そもそも60以降の4.0は、以前吉田P/Dが発言したバトル調整が入るから、
    一応スタートラインは一緒でしょ?(経験則といっても其処まで癖のあるものでもないし)

    結局、吉田P/Dは運営側にある情報を加味してすぎて、今回の内容を発信したことが問題かな。

    情報に出せる・出せない・タイミングが有る事は理解できるけど、
    納得を欲し、混乱を避ける牽制なら、吉田P/Dが自ら言うように適切に、
    説得力のある資料と見通しを出すべきだったんじゃないかな?

    私の素人意見としては、ジャンプアップサービスするぐらいなら、基本以外のある程度は、
    拡張とかの一定のタイミングでリセットというか時間経過をもっと入いれても良いのでは?と思もう、
    クローズされた過去のストーリを購入という、考え方も有りの様な気もするけど、

    まあそれも過ぎると、既存ユーザも心が切れちゃうし、ジャンプアップ分の収益が減っちゃうか。

    ここから余談
    旧含めると開始から6年、構想入れたら、プラス何年、
    新しいようで古参でもあるわけで、今に合わない枷みたいな部分も見えてきたかな?
    (0)

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