瞬間火力がどうしても出しにくい職があるので。
全職に共通して実装して。
溜める攻撃によって実質全職火力同等となり。
職によって使い所を考察させる仕組みの溜めシステムなら幅も出来て、どの職も最終実質同火力になれるからコンテンツに好きな職で挑めるとかなれば最高だと思います。
タンクやヒーラに関しても溜めた分を防御に回すのか火力に回すのか支援に回すのかとか戦略性や。
逆に敵の攻撃やギミックの幅も広がりが出来れば楽しそうです。
瞬間火力がどうしても出しにくい職があるので。
全職に共通して実装して。
溜める攻撃によって実質全職火力同等となり。
職によって使い所を考察させる仕組みの溜めシステムなら幅も出来て、どの職も最終実質同火力になれるからコンテンツに好きな職で挑めるとかなれば最高だと思います。
タンクやヒーラに関しても溜めた分を防御に回すのか火力に回すのか支援に回すのかとか戦略性や。
逆に敵の攻撃やギミックの幅も広がりが出来れば楽しそうです。



ジョブ間の瞬間火力の差を埋めるという意味はありそうですね。
タンク・ヒーラーは防御・回復でも溜め技があれば、という視点は無かったので、良い意見ありがとうございます。
威力とリキャストについては、爽快感重視でちょっと盛りました。
これはあくまで例ですので、基本威力はもう少し下げても良いと思います。リキャストも当初は60secか90secくらいで考えてました。
ただ、5~6秒あればWS3回撃てますので、溜め攻撃の倍率を5~6秒で300%より下げると威力が通常コンボに負けてしまい、
意味の無い技になってしまうかなと思います。
ジョブ排斥が激化する、というのは何故でしょうか。
もし理由があれば教えてください。
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