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  1. #121
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    クルセ時の攻撃力はヒラとしては少し高すぎるかなぁって思ったりもしなくはないですが、ヒールがしっかりできている前提なのであればヒラが攻撃するのは腕の見せどころだと思いますし何も問題ないとは思います。
    ただ、ヒールワークが安定していない段階から攻撃を強要される方や、ヒール度外視の攻撃しかしないヒーラーさんがいることも事実なので、そういう点では攻撃力が高すぎるのもどうかなぁって思ったりはします。
    (5)

  2. #122
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    今のクルセは丁度いい気がします。
    シナジー一切なし、短期火力は最強だがMP燃費が非常に悪くガス欠しやすい白
    シナジーは占星ほどないし、短期火力は低いがdotメインな為に長期で火力が最も出しやすい学者
    自分はそこそこの火力だが燃費は抜群、充実したシナジーでPTDPSの底上げが強力な占星
    このバランスで今よりヒーラーによる火力貢献度を下げると味方へのバフがないジョブがあからさまに省かれる危険性あるので反対です。
    またはヒーラーの火力貢献が弱くなるなら白や学者にもPTDPSを底上げする能力が必要ですね。
    (16)
    Last edited by yakiuni; 11-18-2016 at 09:57 PM.

  3. #123
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    現状のタンクやDPSとのバランスだと
    攻撃スタンスで痛いを攻撃を受ける<被ダメージを押さえてヒーラー2人の手数を増やす
    無駄なダメージを受けながら攻撃する<避けてヒーラーが攻撃する
    というバランスになっているのでタンクさんも極力被ダメージを抑えて、DPSさんも被弾しないようにしているんです
    もしヒーラーから火力がなくなったらタンクさんの防御スタンスはヘイトを取るときにしかする意味がないですし
    DPSさんも即死しない範囲なら被弾しながら殴り続けて全体攻撃に対しての集合なども絶対してくれないでしょう
    これは起動編でまともにヒーラーが攻撃できない状態にしたために過去に起きたことです
    防御スタンスを入れずに右側が全てSTRアクセのタンクさんを支え
    ギミックを無視してDPSさんが殴り続けるような手法が主流になりました
    (4)

  4. #124
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    私天動には学者で参加していますけど、攻撃出来なくなったり弱くなるのは詰まらないなぁと思います。

    敵モーションや詠唱バーのどのタイミングでバリア系スキルを使えばジャストタイミングで回復とバリアが張れるのか?
    そのタイミングからDoTを何種、気炎を何発まで撃てる猶予が次の回復行動までに作れるのか?
    フローを無駄なく使い切って回すのか?どのタイミングで妖精スキルを吐くのが相方に有利か?攻撃猶予を作れるか?

    色々考え試して遊ぶのが私は大好きなので、工夫の余地が無くなったり減ったりは嫌だなぁ。
    それに天動になって起動・律動よりグッと楽になって、実質的にヒラのDPSなんて趣味の領域に入ってると思うし。
    ほぼ解決してるんじゃないかしら?(*´ω`*)
    (8)

  5. #125
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    ヒーラーは一切攻撃しないで回復だけしてろって設計の方が難易度上がるんじゃねえかな…
    ヒーラーはヒールワークをギッチリ詰めないといけない、DPSはDPSをキッチリ出さないといけないってなりますし、
    上でTatamoさんが仰られてるように、ヒーラーが攻撃するヒマも無いようにした結果がアレですし…

    ヒーラーってあんまり仕事振らないでも出荷枠になるんですが(侵攻2)、あんまり仕事振りすぎると今度死人が続出するとかヒーラーゲーとか言われる事態になります。
    良くも悪くも尻拭いするのがヒラのお仕事でもあるので、ある程度余裕を持たせておかないと他ロールが事故った時に立て直せない、
    他ロールが事故らなければその分の余裕をクルセに回してさっさとクリアしようって具合で今ぐらいがちょうどいいんじゃないでしょうか…
    (8)
    もう天球儀置こうと思ったのに思いの外白がむいてなくて頭抱えてる

  6. #126
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    ヒールしないと落ちるバランスになったらレイズするのも厳しくなりそうだよね
    (4)

  7. #127
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    え、これってつまり、ヒーラーが敵に直接攻撃するのが見た目的に気にくわないって話しですよね?

    攻撃出来ないようになったら、暇になるとか、
    攻撃出来ないようになったら、敵の攻撃が激しくなってヒールワークが大変になるとかは、違うのでは。

    61レベルの新スキルに、ストンガ一発分のダメージを味方のウェポンスキルに一回だけ付与する。
    みたいなスキル増やせば良いだけでは。


    敵にストンガ飛ばすか、味方にストンガ一発分のダメージを付与するかで、
    実質何も変わらないけど、支援をメインにしたい人の気持ちってそう言う事でしょ?
    (1)

  8. #128
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    Quote Originally Posted by i7Extreme View Post
    え、これってつまり、ヒーラーが敵に直接攻撃するのが見た目的に気にくわないって話しですよね?

    攻撃出来ないようになったら、暇になるとか、
    攻撃出来ないようになったら、敵の攻撃が激しくなってヒールワークが大変になるとかは、違うのでは。

    61レベルの新スキルに、ストンガ一発分のダメージを味方のウェポンスキルに一回だけ付与する。
    みたいなスキル増やせば良いだけでは。


    敵にストンガ飛ばすか、味方にストンガ一発分のダメージを付与するかで、
    実質何も変わらないけど、支援をメインにしたい人の気持ちってそう言う事でしょ?
    それが占星じゃないの?
    カードで支援する代わりに攻撃手段が乏しい
    あとヒラの攻撃手段が無くなったとしたら今までがヒラのDPSが0で調整されてたとして支援ありきでDPSチェック厳しくしてきそう
    (3)

  9. #129
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    見た目的に気に食わない、ではなく、公式に吉田P/Dが「エンドコンテンツの設計にヒーラーのDPSは考慮してません」って明言しているのに、実際の難易度はヒーラーの攻撃もほぼ必須、であることへの苦言だと思って読んでいますが。

    ILが上がれば攻撃しなくても足りるようになる、というのも、IL十分+DPSやタンクのPSが十分に高い、というのも必要な要素で、火力出せない人を引いたらやっぱりひらも攻撃しなきゃいけないわけで…クリア想定のILではなく、1パッチ進んだILならひらの攻撃不要で間違いないとは思いますけどもw

    私は支援も攻撃もヒールもしたい人なので、攻撃だけ封じられるのはストレスですね、間違いなく。
    起動3のようにギミックでそうされるのも、結局OHだから低下ついてようが殴ってましたし…
    (3)

  10. #130
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    やっぱり、ビルドアップ要素はどうですか?
    攻撃力は低いけどヒール能力が高いメインヒーラータイプと攻撃もできるけどヒール能力が落ちてしまうサブヒーラーをジョブ縛りを緩めて作れるようにする。
    8人コンテンツでサブヒーラーだけだとヒール足らなくてクリア難易度が上がる、メインヒーラーだけだと少々過剰ヒールになるので無駄が出てしまう感じにすれば、募集も白枠、学枠とかではなくヒールに専念したい人用のメインヒーラー枠と攻撃もガンガンしたい人用のサブヒーラー枠って募集になると思うのね。
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