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  1. #1381
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    エスナの問題に関しては、MP消費がばかにならない事も付け加えておきます。MPの枯渇の原因がエスナ連打による所が大きいです。なんでこんなにMP消費するのか甚だ疑問です。
    (8)

  2. #1382
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    ドット一括削除だと黒が大丈夫なんだろうか?
    (0)
    Last edited by Nico_rekka; 11-09-2016 at 12:31 PM.

  3. #1383
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    ルール、72/24、ジョブごとで平均・トータル成績を見れるようにしてほしい

    成績は下記をイメージ 平均は1試合辺り
    対人与ダメ:タンク、DPS
    対物与ダメ:タンク、DPS
    被ダメ:全ロール
    キル数:タンク、DPS
    デス数:全ロール
    PTデス数:タンク、ヒラ
    回復量:ヒラ
    アシスト数:全ロール

    もちろん成績廚が生まれるリスクもありますが
    成績みてにやにやしたり一喜一憂するのも
    対人ゲームの楽しみ方の一つなのです

    ぜひその楽しみのための情報を提供してください

    ジョブごとに見せる情報にマスクをかけていますが
    マスクの有無はどっちでもいいです
    (タンクの扱いにちょっと困った)
    (4)
    Last edited by Nico_rekka; 11-17-2016 at 12:30 PM.
    目指せPVPコンテンツの活性化

    やることない
    IDやレイドに飽きた、疲れた人には
    PVPがお勧め

  4. #1384
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    フロントラインに行きたくなるような対策してほしいです。

    PVPなので嫌いな方居るかと思いますが、楽しいコンテンツが過疎るのがとても残念です。
    (14)

  5. #1385
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    PvPが敬遠される理由って、ゲーム的な理由としては
    ・ルールがよく分からない
    ・どこへ行けば良いかよく分からない
    ・スキル回しがよく分からない
    からの
    ・よく分からないまま終わる
    ・よく分からないまま倒される
    ・こちらは敵を攻撃しても回復されて倒せない
    加えてこれらの結果に対して暴言や悪い態度を取られる事だと思います。
    こうなったらもう、とても楽しいとは思えません。

    別のスレッドでも何度か提言しましたが・・・
    「ソロで可能」なPvP用の学習・練習コンテンツが必要だと思います。
    単純に、PvP用初心者の館、各ジョブのバースト練習用木人討滅戦。
    初心者の館ではマップ・ルールのセオリーや、団体行動の学習等。
    木人討滅戦はIL150シンクしたうえで特定の時間内に一定以上のダメージを出す練習。例えば5秒で8000ダメージ等。
    これらを一度クリアして終わりにするのではなく、一通り繰り返すことにより週報酬(PvPEXPや戦績が良いでしょうか)を用意。
    何度も繰り返して行けば、その内の何%かのプレイヤーは実戦にも興味を持ってもらえないかなと。
    同時に、未熟なまま実戦に行って口の悪いプレイヤーからの暴言に対する予防策にもなると思います。

    PvEコンテンツも同じですが、結局コンテンツ自体を理解出来ないと面白いと感じる事は出来ないと思います。
    PvPとはなんぞや?と言う層を取り込むには必須ではないでしょうか。
    逆にそれらをしないと言うのは、PvPは今の仕様でやりたい人だけどうぞ、嫌ならやらなくて良いんですよ、と言ってるとしか思えません。
    (8)

  6. #1386
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    Feast Guide (xPost from Reddit)
    少しは北米を見習いましょうでしょうか。
    How to sortof playやTo train for feastあたりgoogleで翻訳してみるといいかも。
    自分が参加しようと思ってるロールと同じ人に聞いてみるとか、デュエルでの練習をすすめてる。
    まあこれが絶対正しいのかどうかはわからないが。あとgoogleの翻訳もちょっと変だけどw
    (0)

  7. #1387
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    ダメージスパイク

     フロントラインは今のままでは厳しいでしょう。もう何回も出てると思いますが、
    ゲームデザインとしてダメージスパイク(複数人がスキルバーストのタイミングとターゲットを合わせる)と
    通常火力の弱さの差が極端で、即死かノーダメージの大味なゲームになっていて、
    それはあまり面白くないし敷居が高すぎる。
     そして、端的にいえばそこの合わせにVC使った方が勝ちです。
    フロントラインで団体と個人のマッチングを分けてない状態で轢かれ専門になる
    マッチング野良のモチベーションが続くわけがないです。多分何年も言われているはずです。

     フロントラインはskypeをはじめとしたVCが普及した2016年の状況に合わせて、
    そのVC導入の有無の影響がゲームに出るのを抑えるように
    ゲーム自体のバランスを考え直した方がいいと思います。
    少し細かい分析と、改善案を以下に提案します。

    スパイク即死のシステム的原因

    1.ターゲットを揃えて同時攻撃が行われた時、瞬間被ダメージに上限がないため満タンから即死する。
     これを防ぐ方法が現状バリアでHPの上乗せをするぐらいしかない。
     しかし、火力集中による瞬間ダメージはHPの数倍に達するので大人数戦になるほど防御手段がない。

    2.アドレナリンラッシュという超火力範囲スキルが存在し、それが重複可能なため、
     前段階としてスタンや催眠、バインドを合わせて状況を整えることで容易に殲滅ができる。

    3.KILLで優位に立つことで”高揚”が付与され更にダメージ有利になる。

    4.接敵の頻度がInstantスキルのリキャスト毎に一回程度なので
     勝てる方はいつでも勝てる。(MPやTPといったリソースの枯渇が問題にならない。)
     負ける方はprocも発生させられない(つまり通常火力しか出せない)うちに死ぬ。

    5.近接は氷を殴れて遠隔はだめにするという中途半端なMOBA要素をいれたため
     構成面のバランスが偏れば最初から勝てる見込みがなくなる

    これが今のフロントラインで起こっていることです。
    (10)
    Last edited by Roundabout; 11-18-2016 at 01:29 PM. Reason: 長すぎたので

  8. #1388
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    その改善案

    これの改善ですが、全体のバランスに以下の改変を加え緩やかなバランスを実現する事を提案します。

    1.スキル被弾に上限を設け瞬間ダメージの天井を抑えます。
    現在は複数人からの同時スキルヒットを許す事でタゲ集中により即死以上の天井ダメ(ダメ15000↑/秒)が出ています。
    この集中に限度を設けます。
    ・同一種類のDotを複数人が同一対象に重複付与することを許さない。(同一Dotを付与した場合、後に付与した方で上書きする)
    ・ターゲット型の単体スキル着弾後の短時間(1秒~1.5秒程度)中、同一対象に着弾した他スキルのダメージが無効。
    ・範囲攻撃(AR含む)の当たり判定発生後2-3秒、他の範囲攻撃のダメージが無効。
    ・HP5割以上のダメージを与える強力なスキルは着弾時に無敵転倒、起き上がり後無敵(あわせて5-6秒)が発生
    (大きなダメージの出るスキルはとどめを刺す時を見計らって使用しないと簡単に逃げられてしまうということです。)

    2.個人が出せる通常火力の最低値を底上げします。
    「通常火力」とはアビリティを除いたGCDスキルのことで、最低値とは威力100~200のスキルを指します。
    これのPvPでの威力を50-100高めます。これにより、例えばコンボ3段(7.5秒)の最後の2.5秒しか高くないダメージを
    常に200-300という形にしてKILLのためのバーストの必要性を下げ、瞬間ダメではなくダメ累積による削りという概念を作ります。

    3.息吹のリキャストを1/10に短縮し、死んだ時のリカバリーを容易にします。
    また、死亡時ポイントペナルティを大幅に小さくし(1-3ポイント)蘇生によるポイント返還をなくします。

    4.スキル変更/追加で、被ターゲット側のパーティメンバーが能動的に火力集中を妨害できるようにします。
     具体的には
     「単体/範囲の敵のターゲットを強制的に自分にあわせさせ、数秒タゲを固定するスキル」
     「相手を数秒誰もターゲットできなくさせるスキル」
     「複数の味方のダメージを肩代わりするスキル」
     「自分の周辺または背後にバリアエリアを作り、その中の味方と自分の被ダメージを大幅に軽減するスキル」
     をタンクに実装します。

    5.VC相当の円滑なコミュニケーションを実現するためラジオチャットを実装します。

    6.高揚の発生をポイントで大幅に不利な陣営のキャラクターに限定します。また、死亡時のポイントペナルティを緩和します。
     (いわゆるキルストリークボーナスは有利な立場の人に発生しやすく、そのままでは戦力差が大きくなる一方です)

    7.接敵頻度を上げて(例えば氷の数と湧くペースを上げる等)、移動時間を減らし接敵時間を長くする事で
     アビリティのリキャストタイムによる制限を有効にします。

    8.遠隔/ヒーラーの対物能力を近接より少し低い程度まで戻します。(距離リスクに配慮して完全にハンデなしにはできないと思います。)
     対人戦闘のバランス問題の解決として対物バランスを巻き込むという考えは、構成による有利不利が重くなるだけなので捨てて下さい。
     
    9.1人申請時「固定パーティとのマッチングを許可する」かどうかのCFチェックボタンをつけ、マッチングを分離します。

    以上です。これで複数人のタゲ集中によるダメージ天井を抑えて、個人のDPSの底を上げることになり、
    それなりに死ぬけれどリカバリもそれなりにできるようになると思います。
    (2)
    Last edited by Roundabout; 12-24-2016 at 09:39 PM. Reason: 練り直したため

  9. #1389
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    速報とまた聞きでしか把握してないので触れられてるかもしれませんが
    PLLの内容で質問・確認があります

    ・サーバー間募集はフロントラインも対象か?
    コンテンツファインダー対象コンテンツ から考えると対象?
    ・GCフリーマッチはソロだけかPTも含むのか
    PTソロ記載されていないということは関係なし?

    この二つの仕様は影響が大きいと思われますので
    できれば確実な情報がほしいです
    (2)
    Last edited by Nico_rekka; 11-25-2016 at 10:53 PM.
    目指せPVPコンテンツの活性化

    やることない
    IDやレイドに飽きた、疲れた人には
    PVPがお勧め

  10. #1390
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    画面上に対象(ターゲットした味方)の方向と位置を表示できないですかね

    常時でなくてよいのでテキストコマンドか何かに盛り込む形で

    邪魔にならない程度の矢印なりなんなりで表現し、
    距離等に応じて色を変える

    近い 遠い 視線外
    ぐらいの段階で


    ~~~以下要望理由がつらつらと~~~
    制圧・殲滅→シルロ→グローリー
    と変異していますが
    シルロやグローリーあたりから広い空間が生まれ
    下手をすると味方が360度どちらの方向にも分散することも。
    それゆえ味方がどっちにいるかよくわからないことが多々あります
    特に集団から離れている味方

    また、グローリーあたりは微妙にオブジェクトがあるためスキル範囲内でも視線外ということも何度もあります
    しかもそれが微妙にわかりにくいことがある

    もちろん周囲確認や瞬時の判断もヒーラーのプレイスキルかもしれませんが
    ・広いマップによる味方の分散
    ・オブジェクトによる遮断
    の二つが重なって回復ロスの頻度が増えています

    優しくなりすぎるかなとも思うのですが
    ヒラストレス軽減のためにも距離と方向についてうまく表現できないでしょうか
    味方がヒラとの方向と距離を把握することで、ヒラ以外の味方も意識してくれるかもしれないという効果も期待したい
    (1)
    Last edited by Nico_rekka; 11-26-2016 at 02:22 PM.
    目指せPVPコンテンツの活性化

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