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  1. #51
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    Zballantine's Avatar
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    Quote Originally Posted by Oyoyo View Post
    いまいちど蒸し返してしまいますけれども、HoTについてのヘイトの仕様、そろそろ見直しても良いのではないでしょうか。

    あるいはタンクさんとして、そんなのは気にするほどでもないということであれば、やはり見直してしまって良いのではないかなとも思います。
    もう自分がどうやって理解したのか忘れてしまったのでなんとも言えませんが、
    まあ気付くか、よく考えるか、調べるかしないとわからないかも?とは思います。
    また、そんなに深刻カナー?とも。ID程度ならタンクがカバーしたり説明したり無視してバフ切って対処したりできますし。
    初心者の館で教えてもらえればいいんですけどね。今はそういうのないんでしょうか。

    ヘイトの仕様を見直しってリジェネのヘイト0にするとか?
    あと仮にヘイト0にするバフあっても、現仕様でリジェネのヘイトに気付けない人には意味ないと思うなー


    画像のは別に煽ってる訳じゃないと思うよw
    DPS次第じゃない?たしか纏めなかった初期でも早い方のセリフ見れた気が……(うろ覚え
    (1)

  2. #52
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    リジェネに限らずDPSのバフやらプロテスストスキ詠唱にも敵視ありますから、ただタイミングずらすだけですね~

    IDでたまに、リジェネかかったまま次のグループまとめるときは、ハッキリ上手いタンクさんと慣れてない方の差がでますが、それもまた楽しいので特にストレス感じたり問題視していません。
    (5)

  3. #53
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    別にリジェネやヘイトの仕様が分かってない初心者の人がいたら一言「リジェネはタンクがフラッシュ(オバーパワー・アンリーシュ)するまで使ったらダメだよ」って言ってあげればいいのでは?
    フラッシュしない人やコンボを知らない人もいるのと同じかなと思いますけどね

    あとHOTヘイトが後から乗らないような仕様ってことは最初に回復分全部のヘイトが乗るような変更を求めてるんでしょうか?
    リジェネならまだしもメディカラなんかは回復700×8人分のヘイトが最初に乗ってしまってタゲが流れやすくなりそうですがそれでもいいんでしょうか?
    今の仕様ならタンクの3段目コンボまで決まっていればたとえメディカラを使ったとしてもタゲがヒラに移ることはないですけど、5600回復相当のヘイトが一気に乗ったら大変だと思いますよ
    場合によっては難易度アップの調整ですね・・・・
    (8)
    Last edited by pineapple; 11-08-2016 at 07:14 AM.

  4. #54
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    繰り返しになってしまうのですけれども、あらかじめリジェネを受けていたタンクと遭遇しただけの敵がヒーラーに飛んで行く挙動に、説得力があるでしょうか。
    この不自然さを解決できれば、もっと遊びやすくなると思うのです。
    (1)

  5. #55
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    リジェネを使用した時だけヘイトが上がるようにして、後の継続回復のヘイトは0にすればいいだけだと思います。
    (0)

  6. #56
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    Quote Originally Posted by Oyoyo View Post
    初心者さんでもリジェネに敵視があるんだよって事をタンクさんが告げてもいいし。
    リジェネのヘイトを理解しているヒーラーさんは最初からタンクさんの真横まで寄ってフラッシュ等を巻き込むように心がけてるし。
    ボス戦の途中で出て来る雑魚なんてSTさんが飛び道具なり、範囲攻撃なりで動く前に取り返しますよね。

    リジェネとか、補助系の魔法にヘイトがあると言う知識がないので最初は戸惑うかもしれませんが
    そう言う仕様である事に無知である事が問題なのであって、知っていれば逆にそれを利用した動きも出来たりしますね。

    その画像の場所ですが、別に纏めなくても普通に10分以内に到達すれば予想以上に早いと言う評価は得られますし、タイムアタック的な要素を楽しむものだと思います。
    纏める場合でも途中のゴリラに接触した時点でリジェネをかけてタンクと並走していれば途中で事故る事もありませんし、リジェネと上手く付き合う方法を考えた方がいいと思いますね。
    戦闘前にメディカラを放ってしまう初心者さんも昔から居ますし、気になるなら指摘してあればいいだけじゃないでしょうか。
    (5)

  7. #57
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    Quote Originally Posted by Oyoyo View Post
    繰り返しになってしまうのですけれども、あらかじめリジェネを受けていたタンクと遭遇しただけの敵がヒーラーに飛んで行く挙動に、説得力があるでしょうか。
    この不自然さを解決できれば、もっと遊びやすくなると思うのです。
    それを言ってしまうとヘイトと言う概念すら不自然になってしまうと思います。
    HP全開のナイトさんが自分にクレメンシーをするだけで魔科学の途中でわらわら出て来る雑魚のヘイトを全部取れたりします。
    これも説得力をもたせる事が出来るのでしょうか?
    (12)

  8. #58
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    Quote Originally Posted by Oyoyo View Post
    繰り返しになってしまうのですけれども、あらかじめリジェネを受けていたタンクと遭遇しただけの敵がヒーラーに飛んで行く挙動に、説得力があるでしょうか。
    この不自然さを解決できれば、もっと遊びやすくなると思うのです。
    一応確認しましたけど、HOT全般の仕様変更という話をするつもりなんですね。白に限らず。特定のスキルに限らず。

    回復すると敵視が来る
    のほうが
    敵に自身が感知されている場合なんて但し書きつくよりよっぽど教えやすいし、ゲーム的にわかりやすいと思うんですけどねー。
    そもそも感知をどう定義するのか。敵視リストだけでいいのかな。

    でもって、その不自然さのつじつまを合わせた代わりに来るのは
    開幕、戦闘終了ごとのストンスキンばりのHOTくばり、突撃するタンク、別行動するDPSじゃないの、と思ったり
    果たして遊びやすくなるのはどこのコンテンツなんだろう、と思ったりしますね。

    それはそれとして
    感知していないときは敵はどうするんだろう。そこで回復役を探しにいくとかするってんならそれはそれで面白いですね。
    ヒーラーが他人と別行動するようなコンテンツを新たに作りやすくなるのかな。
    (1)
    Last edited by nikry; 11-08-2016 at 10:12 AM.

  9. #59
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    繰り返しになってしまうのですけれども、あらかじめリジェネを受けていたタンクと遭遇しただけの敵がヒーラーに飛んで行く挙動に、説得力があるでしょうか。
    この不自然さを解決できれば、もっと遊びやすくなると思うのです。
    説得力や不自然さとかではなくそういうゲームなだけでしょう
    「なんで身長の何倍もジャンプ出来るような超人がノコノコ歩いているだけの亀に当たるだけで死ぬの?」って言われたら「そういうゲームなんだよ」って答えるしかないんじゃない?

    ところで「もっと遊びやすくなる」ってことですが、最初に全部ヘイトが乗るようにしたらメディカラでタゲがヒラに向いて全滅の可能性が高まるという「もっと遊びにくくなる」ことについてはどう思われますか?
    (8)

  10. #60
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    ヘイト・敵視って結果として稼いだプレイヤー名がタゲられるだけで、実際はひとつ1つのスキルで目立った結果なワケで。

    IDなんかで非戦闘時にHOT回復がかかったタンクが敵グループに飛び込んだとして
    飛び込んだタンクよりHOT回復のヘイトが高い→スキルを使ったヒラにタゲがとぶだけのはなし。
    あくまでも目立ったスキルがヘイトを稼ぐのです。

    HOT回復のヘイトをもう少し抑えて欲しいというはなしならそれはそれでもいいけど、ヘイト無しは強すぎですね。
    (10)

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