NQであったとしても、表示IL-10の装備より強くなるようにしていただきたいですね。
そうすれば、「とりあえず高いILのものを装備すれば強くなる」と分かりやすくなって良いと思います。
現状では、IL250新式装備(HQ)=IL250天動N装備>IL240強化伝承装備>IL250新式装備(NQ)になっています。
これを、IL250新式装備(HQ)=IL250天動N装備>IL250新式装備(NQ)>IL240強化伝承装備になるようにしていただきたいと思います。



NQであったとしても、表示IL-10の装備より強くなるようにしていただきたいですね。
そうすれば、「とりあえず高いILのものを装備すれば強くなる」と分かりやすくなって良いと思います。
現状では、IL250新式装備(HQ)=IL250天動N装備>IL240強化伝承装備>IL250新式装備(NQ)になっています。
これを、IL250新式装備(HQ)=IL250天動N装備>IL250新式装備(NQ)>IL240強化伝承装備になるようにしていただきたいと思います。
Last edited by Elas; 11-02-2016 at 11:07 PM.
本来ならHQはメッタに購入出来ない、製作できないような物だったはずなのに、気がつけばメインクエの報酬になるくらいHQ装備を持つことが当たり前になってしまっているんですよね。これではNQが外れ装備扱いを受けて、存在する価値すら疑問視されても仕方ないでしょう。


自分もこれには賛成です。現在IL200-210の武器を装備しているのですがマーケットで新しい250武器と比較したところ、何故かクラフターの方がダメージが低いんですよね・・・。他のステータスには勝っていますがさすがに40-50もILが違うのにこれはどうかと思います。



サブステに関してはそこまで酷い差はありませんが、武器の基本性能と防具の防御力については差が酷いですね。
武器の総合的な攻撃性能と防具の防御力を見ると、IL210装備>IL250新式装備(NQ)>IL200装備になっていますね。
<参考>
ヘヴィアロイクローHQ(IL250)
物理基本性能:81
STR+155 (※物理基本性能をSTRに換算して足すと、STR+1407)
VIT+171
ヘヴィアロイクローNQ(IL250)
物理基本性能:73
STR+139 (※物理基本性能をSTRに換算して足すと、STR+1267)
VIT+154
ヘルファイアクローRE(IL240)
物理基本性能:80
STR+141 (※物理基本性能をSTRに換算して足すと、STR+1377)
VIT+154
ライジングサン(IL210)
物理基本性能:76
STR+109 (※物理基本性能をSTRに換算して足すと、STR+1283)
VIT+115
ウェザード・ライジングサン(IL200)
物理基本性能:74
STR+101 (※物理基本性能をSTRに換算して足すと、STR+1244)
VIT+105
※モンクの物理基本性能1=STR15.459として換算する
Last edited by Elas; 11-02-2016 at 11:29 PM.




ちょっと話は違うが
NQでいいミラプリ用装備をHQで出品してるの見ると
私はクラフターまだまだやなと思うですねー
わかります。
であれば尚のこと「じゃあNQって何の意味があって存在してるの?」と思えてならないです。
クラフター視点になって考えても、ハズレ扱いを食らうくらいなら、そもそも割れるでいいのでは?とも思えます。お洒落装備ならばNQでも需要はありますが、新式装備とかになると、性能差も容赦なくつくので、正直、処分されるためだけに生み出される悲しい存在にしか見えません・・・。
実際、NQ・HQの区別を無くして、NQはちゃんと失敗らしく割れたらいいって提案は最初期の頃に既にあったんですけどね
中間素材の扱いをどうするか(一々HQで作りたくない)、簡易生産どうするのか、NQとHQで棲み分けできて意味がある、単純に割れるのが嫌…etc
と、反対が多かったと記憶してます
まあこれだけの長い期間やってきたのですから、今更変えるより低品質のNQ・標準品質のHQ・高性能なSPのままで良いんじゃないですかね
(追記)
ただ、1日1回の割の良いGC納入とは別にレートが悪い代わりに何でも納入できるシステムを作るなど、別アプローチは出来るかなとは思います
Last edited by Suntory; 11-03-2016 at 04:44 PM. Reason: 途中送信したため


「開発の想定している性能以上は出せない」というわけで、その時のヒエラルキーの中での性能の天井は決まっちゃっているんですよね。
だからNQ前提でHQはそこに上乗せというわけにもいかない。
そうなるともうプレイヤーにとってはHQが前提であっても仕方がないですよね。
ただNQが完全にハズレの劣化品という風になるのも悲しいと思うので、HQとの性能差の妥協点みたいなのを見出してバランスを取って欲しい。
例えばHQはマテリア穴2つあるけどNQは青貨クラフターアクセみたいに穴なしだとか。
でもそうするとそもそもマテリア入れないレベル上げ装備はデメリットが消えてしまう。
ではマテリア穴は開いた状態で、NQ装備のステータスの何かをHQからマテリア1個分減らしちゃうとか…。


これは武器や防具でのスタンスで、ヒエラルキーといえるでしょうが…
そもそもそれをするのに、前段階で既に
・ギャザクラ道具はHQ作成必須
・ギャザクラ衣類・アクセはHQ作成必須
・更に料理もHQ食べるの必須
・禁断もある程度はする必要がある
これがあって、ある程度問題視する声が上がって
・赤貨交換装備の実装
・マイスタースキルでの強引なHQ作成(青貨消費:大)
をするも、こちらもあまり取り上げられていませんが、秘伝書2後半では役に立ちません。
※アクセで禁断補強する分がまるまる足りないため、どうにか座れるだけ
※マイスタースキルは、マイスター枠上限と、工程・青貨消費が青天井のため、非現実的
更に言えば、現3.4段階で3.x中での製作道具環境改善は、予定されてなかったと思います。
既に、「Lv60台のレベリング・新装備で簡単になる」という前置きで
開発が想定し、道具性能を決めて、製作難度が作られてる品が
HQ製品が当たり前になっている現在の仕様では、とりわけ異質に見えます。
2.x系、3.x系でコレが慣例となって、定食としての提供が「固定」されて
これがFF14だ、以後もこれが仕様だと言われてしまうと
4.x系の末期では更に先端を追いかける人は減るでしょうし、
クラフターのレベリングすらしてもらえなくなりそうだと、私は感じます。
戦闘職のヒエラルキーを大事にされるのは結構なことですが、
「製作環境に徹底したIL/HQ/禁断制度が組み込まれている」
新生後のクラフターシステム自体が既に、
伸びしろのない限界部分に来ているのではないでしょうか?
ILだけ上げていった所で、
また4.0ではメインクエストでレベリングHQ装備配られてしまうんでしょうし
新しいIDでそのレベル帯の装備も配布されてしまう。
NQにしたって、錬成需要もマテリアが
・蛮族デイリー
・クロの幻想帳
・マハ系レイドダンジョン等
で配られる今となってはない。
※分解需要は望めますが、秘伝書系はギャザクラ内での完結がなく、量産性が著しく低い
IL/HQ作成制度はこの先、クラフタープレイヤーにとって有益なのでしょうか?
Last edited by sibausa; 11-04-2016 at 08:03 AM.
しばうさ
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