いわゆる”侵攻零式”の様な形式ならば、ごくごく一部の好き者が挑戦するコンテンツとして、
うまくユーザーの棲み分けが図れるとは思います。
スレ主さんの提案の報酬の落としどころも上手いかなと思う。
およそ1年ほど前に「難易度3段階スレ」をフォーラムで立てて、相当の反響をいただいたなかで、
私も「多くの人が納得をする難易度・報酬設定ってなんだろう?」という事を考えたことがあります。
それについて、DQXがレグナード戦でとった回答は「上手な人ほど、ガチャ(欲しいものを得るための機会)の試行回数が増える」という事でした。
実装当時、「なるほど、その手があったか!!」と膝を打った覚えがあります。
スレ主さんのクリアフラグは別、というのはつまりはそういう事だと認識しているので、私はスレ主さんの案に賛成です。
ただ「難易度3段階」の提案についての吉田さんの回答は「やりたいのはやまやまだけれど、それを実現するには人員が足りず難しい」でした。
ですから新たに4人用の高難易度コンテンツを実装するのは難しいだろうなと。
もしくは新たなコンテンツを作る代わりに、他の既存のコンテンツの実装を取りやめるというトレードオフをとらざるを得ませんし、
それはリスクが高いので開発は選択をしないと思います。
ぎりぎり実現可能な線としては、かつての侵攻零式の様な、開発初期バージョンを未調整で実装という形なのだろうなと。
◆ ◆ ◆
話は変わりますが、今回の「極ソフィア」と「天動編・零式」の難易度設定は、なかなかにいい感じですね。
(簡単すぎる!という人もいますが、このくらいでいいんですよ。ほんと。)
「原則として現パッチでの最高装備を取得するためのコンテンツの難易度は、天童編相当を上限とする」という基準を開発内に設けて欲しいくらいです。
やや遅きに失した感も否めないですが、ユーザー数減少に歯止めをかける具体策は講じれたのではないかと思っています。
ユーザーの多くが望んでいるのは、素直に「他のプレイヤーと一緒に遊ぶ機会と場所がほしい」ということなのですから、
これ以上難易度を上げて、ユーザー同士の選別とコミュニティの先鋭化を進めることだけは、もう二度と行わないでくださいね。


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