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  1. #31
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    簡単になったと思える、一番大きな要因は2の大縄跳び・お祈りゲーが緩くなった事に尽きると思います

    律動編ワールドファーストのプレーヤーさんが、自身のツイッターで「律動編4層は800回ワイプした」とツイートされておりました
    この事からも、プレーヤーを最も苦しめる手段は連帯責任な大縄跳び、お祈りゲーなのは間違いないと思います

    天動編ではそこが抑えられたお陰で、律動編経験者には特に簡単に感じられるのだと思います


    律動編では出来る人は出来ない人のせいで攻略が進まない事に萎え、出来ない人は自身の出来なさに萎え、最悪、コミュニティが崩壊して誰も得をしない状況でした
    「一番の敵はミスする味方」となってしまい、他人と遊ぶゲームとしては全く面白くない状況だったと思えます

    ところが、天動編では出来る人はパーティ内でエースになれ、他者へのフォローも可能な場面もあり、出来ない人もで出来ないなりに遊べるという、他人と協力して難解な物に挑むという、ゲームとしての楽しさが戻ってきたと思えます

    どうか、4.x以降のレイド方針はこのまま(律動のような)酷すぎる連帯責任は極力抑える方針を貫いて欲しいと思います
    (63)

  2. #32
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    ■(個人的に思う)天動の方針の是非について

    バハムート時代はILが最大に達すれば、かなり楽になりました
    例えばILが低い時点では真成編のジュラシックフェーズと呼ばれた雑魚フェーズも大変でしたが、ILが最大に達すると処理が楽になり、フェーズ移行の待ち時間に飲み物を飲む余裕が生まれる程でした

    ところが起動編ではPTDPSを高く設定し過ぎた為に、ILが最大になっても余り楽になったように思えず、律動編でも究極の大縄跳びゲーだった為にILが最大でもミスしたら一発で終わりとILの恩恵もバハムート時代よりも感じ難かったです

    そういう意味では、天動編ではバハムート時代が戻ってきたと言えると思えます
    後追いの方でも、IL270になれば相当ヌルくなると思いますので、パッチ3.5でサーバー間募集も解放されましたら、邂逅~天動までの全レイドで一番の多くのクリア者を出すレイドになるように思います


    何人かの方が「トップ層は早々にやる事なくなって3.5ではインしなくなるのでは?」と仰ってますが、確かにそうなると思います
    一応、チャレンジコンテンツという位置付けなので、上級者にパッチ4.xまでの半年以上(?)の長期間プレーして貰う必要もないでしょうし、逆に多くの方がチャレンジしやすくなったという利点もあると思います

    そういう意味では天動での方針は全体で見れば悪くないのではないでしょうか?
    (34)

  3. #33
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    過去最高に鬼畜だった律動4層を考えるとみんなが遊べる難易度になったと思う
    ギミックワンミスで強制全滅最初からやりなおしはもういらないです

    まあやりこみたい人には物足りない難易度だとは思いますけどね
    (11)

  4. 10-04-2016 04:27 AM
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    無し

  5. #34
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    まだ1層終わっただけですが、1番の難関はILの高さ!(2層行けない)というのは置いといて・・・・

    RF対応になったのは非常に有難いです。これだけでも散々募集に入れなくて、途中で断念した今までのアレキに比べてずっと(・∀・)イイネ!
    更にRFに対応にするには、余りにも複雑なギミック+大縄跳びだと、マクロ読むのにも時間がかかり、
    更に固定と違って毎回違う移動場所(そして被る)その他もろもろのミスで息が合う前にギブアップ→解散の流れになりがちでしたが、
    今回くらいのだと、ギミックも各自で理解していればさほど1人のせいで全滅という場面が少ないのがよろしいかと!(それでも文句言う人は言うけどね;)

    律動2層の4体目など、誘導式・エリュ式と分れていたせいで(野良だと両方出来るようにしてはいましたが)、やはり「エリュ式しか出来ません」「誘導しかやったことありません」という人のいるPTだと
    せっかくシャキっても、これは無理だなって感じがあったんで、もう読むだけで日が暮れるマクロを作らないといけない仕様は、そろそろやめて欲しいものです(2層以降まだやってないので)。
    (4)

  6. #35
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    Alicia-Florence's Avatar
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    丁度いいね。

    迷走に迷走を重ねて、ようやく答えをみつけましたねって感想。
    (上から目線の発言で申し訳ないのですが、それだけ起動・律動編には腹を立ててたってことですw)
    「極ソフィア」も含め、今回の「天動編・零式」は(まだ1層しか触れていず、周囲の反応を見る限りですが)ちょうどよい難易度設定だと思います。
    (極ソフィアのいいところは、難易度がゆるやかなだけでなく、PT間の打ち合わせが簡単なこと。
    事前の確認事項が少なく設定されている所も、非常に上手だと思います。)

    「挑戦してみようかな…」と思えることってとっても大事。
    ヒーラーLBの仕様変更で、一発逆転が狙えるようになったのも神調整だと思います。
    実際、このスレッドを見る限り、概ね好感触ですよね。なかには初めての投稿って方もいる。
    わざわざフォーラムに書きこもうと思えるって、すごいことだと思う。これらの声はほんと大事にしてくださいね。

    私はちょうどよい難易度だと思いますが、それでも難しいと参加を躊躇されてしまう方や、
    1本道の成長要素・ステージクリア型のコンテンツに「これって本当にRPGなの?」と疑問を持たれている方がいることもまた事実。
    その様な方の受け皿として、死者の宮殿の様な「ディープダンジョン」枠を、今まで以上にきちんと人的コストをかけて、
    「1~2か月先の目標達成に向けて、こつこつと成長を楽しみながら遊べるコンテンツ」として作りこんでゆく必要があると私は思います。
    (そこに属性要素や特殊プロパティ、ビルドなどのRPG元来の要素を取り入れたっていいじゃないですか。他コンテンツから隔離した構造にしているのだから)

    春のニコ超で、震えながらの手で吉田さんに握手をしながら(w)直接申し上げたことではありますが、
    「アレキ零式の様な高難易度コンテンツと、こつこつ楽しむ系のDD枠のコンテンツが双璧をなす」状態が
    ユーザーの多くを満足させるFF14のPvEバトルコンテンツの目指す形だと私は思っています。
    良い方に進展していると思っているから。まぁがんばってね。
    (10)
    Last edited by Alicia-Florence; 10-04-2016 at 03:21 PM.

  7. #36
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    (´・ω・`)正直難易度という点ではノーマルの3層の方がおかしいと思うの
    (´・ω・`)というかやたら被害をでかくする要因の赤玉零式にはなくない?
    (4)

  8. #37
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    これ自分にはちょうどいい難度なんですが。

    自分は中堅どころかと思ってるので、
    上位の方々には少々物足らないのかもとか想像しました。

    最初こそ「簡単!これは楽!装備も揃えれる!」って沸くでしょうけど
    1ヶ月もすれば、もう行く必要ないよねって言う感じで徐々に離れていきそうな
    零式から離れるだけならいいんですけどねー

    新規の挑戦者が増えるかもしれませんが、
    飽きちゃう人のほうが多いんではないかなーと思ったり思わなかったり。。。。

    まあ余計なお世話ですがww
    (5)
    フォーラムはだいたい週1アクセスです。
    あと、無視してるのではありません、表示してないです。(多分)
    あー読解力がほしいし、文章力もほしいすな

  9. #38
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    最初からやる人が少ない→廃れる

    数週間でやる人がいなくなる→廃れる

    これだったら前者の方がいくらかマシじゃないですか?

    まぁどちらにせよパッチあたって数週間で人がいなくる→過疎→パッチあたると幾ばくかの盛り上がりを見せる
    のループはMMOとして欠陥品だとは思いますが…

    一年前斎藤さんも言ってた通り"面白ければ"難しかろうが簡単だろうが報酬不味かろうがユーザーはやると思いますよ。
    (3)

  10. #39
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    Quote Originally Posted by FLAHICA View Post
    最初からやる人が少ない→廃れる

    数週間でやる人がいなくなる→廃れる

    これだったら前者の方がいくらかマシじゃないですか?

    まぁどちらにせよパッチあたって数週間で人がいなくる→過疎→パッチあたると幾ばくかの盛り上がりを見せる
    のループはMMOとして欠陥品だとは思いますが…

    一年前斎藤さんも言ってた通り"面白ければ"難しかろうが簡単だろうが報酬不味かろうがユーザーはやると思いますよ。

    その2つで比べるなら後者のほうがマシだと思います。
    後者は一過性とはいえブームがあったということ、前者はいわゆる"死産"では。

    以下あくまで個人的な都合の話ではありますが、
    寝る間も惜しんで自主休講してドップリハマッていたFF11時代ほど時間を取れなくなったライフサイクルの中で、
    現状の14のパッチあたると活性化 → だいたいやりきるとログイン減らして他の事に時間割ける → またパッチで盛り上がるはとても有難いです。
    Time to winだった旧世代MMOの基準で比べれば欠陥ととられてもおかしくないかもしれませんが、
    吉田Pもインタビュー等で最近のプレイヤーが取れる時間の短さからこのような仕組みにしたという話をよくされますし、
    これはこれで一つのネットゲームの形として個人的にはアリだと思っています。
    (64)

  11. #40
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    Quote Originally Posted by Wino View Post
    ただ簡単に思えたのはDPSをつめることをやった起動と、ギミック回避の最適化をする律動でのプレイヤースキルの成長が大きいだけで
    レイドを続けてこなかった人は無理じゃないのこれとも思いました
    起動律動での問題点は解決されてないと思います。この二つを問題とする人がいたのはハードルが急に跳ね上がってる点だと自分は見ています
    これに関して同意です。
    邂逅編の頃に比べると、明らかにギミックの難易度がインフレしています。
    確かに、プレイヤーも同じようなギミックに慣れてくるので、まったく同じようなギミックにするのは仕方ないと思います。

    例えば極リヴァと極ソフィア、いかがでしょう。
    極リヴァには傾きや落ちる要素こそありましたが、吹き飛ばしや分身等の概念は無かったと思います。

    「極ソフィアが簡単だ」という層は、おそらく極リヴァイアサン、極ラーヴァナ、最低でもこの2つを経験しているから
    簡単に感じるのでしょう。
    レイドボスに関しても同様です。必ず前のレイド+αのギミックであるため、
    レイドや蛮神に初挑戦という方はとてつもない難易度に感じるのではないでしょうか?

    経験がものを言うのは当たり前ですが、
    経験がある人にとっても、そろそろ辛くなってくる頃なのではないでしょうか?
    (14)
    Imperium! Imperium! Ave Imperium!

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