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  1. #281
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    今後修正によってどれだけ規制がかかるか注目ですね。FF14が栄えない理由の一つはバトルシステムの設計がまずいからだと思います。そのバトルシステムを一番カジュアルに楽しめるのがレベル上げPTであり、それすらも現状は悲惨な状態。「FF11が」って言いますがレベル上げの戦闘は絶妙な加減だったと思います。
    結構な数の人があの戦闘のバランスをFF14オリジナルでさらに進化させて欲しいと願ってたのではないでしょうか。PL仕様なんて誰も望んでなかったはず。
    (4)

  2. #282
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    Quote Originally Posted by Nietzsche View Post
    後発はPLしてあげると喜ぶだろう、という発想はちょっと違うと思うのですよね。
    確かに違いますよね、これは誰の発想なのかな?

    私的には吉PのPL容認発言はゲーム開始時期の違う友人等と一緒にプレイする為の一種の救済策だと理解したんですけどね。
    まぁ、だとしても被PL対象者を棒立ちのままなーんもさせないで半強制的にLv上げさせるとか、全くセンス無いですよね。
    Lv差があっても一緒にPT組んで遊べる状態は確保しておいて頂きたいけど、センスや美学の無いPLってなんとかできないモノかなぁ?


    Quote Originally Posted by Nietzsche View Post
    やはり開発がまず努力すべき点は、楽しい戦闘、充実感のあるレベリングの設計であり、そこが全然できてないのにPL容認します、と言われたら、もう自分たちの努力を放棄しているようにも思えます。
    コレ、ほぼ同意見です。
    今のバトル爽快感は皆無だし、コントロールフィールは最悪だし、気持ち悪くて友人には薦められないもの。(失礼。)
    レベリングはあまり時間掛かるようだと結局作業的に成ってしまうから充実感を出すってのは相当難しいと思うけど、楽しい戦闘を設計する事は優先度相当高いですよね。
    (23)

  3. #283
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    Quote Originally Posted by Nietzsche View Post
    後発はPLしてあげると喜ぶだろう、という発想はちょっと違うと思うのですよね。

    Lodestoneなんかで、最近の新規の方の初日記を読むと、戦闘で死んだり、外人とフレになったり、初めて隣の都市へたどり着いたり、すべてが新鮮で楽しそうな印象です。

    そういう人に、そんなチンタラレベリングしてないでPLしてあげるよ、というのは、果たしていいことなのか、疑問に思います。

    やはり開発がまず努力すべき点は、楽しい戦闘、充実感のあるレベリングの設計であり、そこが全然できてないのにPL容認します、と言われたら、もう自分たちの努力を放棄しているようにも思えます。
    自分も同意見ですね。
    きちんとバトル設計ができた後にPLの余地を出すように味付けするならともかく最初からPLありきのバランス設計は自らの努力をないがしろにしていますよね。
    自らFF14のレベル上げ過程は意味が無いと言っているようなものです。
    (13)

  4. #284
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    Quote Originally Posted by Espoir View Post
    自分も同意見ですね。
    きちんとバトル設計ができた後にPLの余地を出すように味付けするならともかく最初からPLありきのバランス設計は自らの努力をないがしろにしていますよね。
    自らFF14のレベル上げ過程は意味が無いと言っているようなものです。
    私は1.19から復帰しましたけど、現在のレベル上げ過程は意味がないと思います。
    今格闘レベル17ですが、ソロで1つレベル上げるのに適正レベルのモンスターを100匹以上は倒す必要があります。
    更にレベルが上がるにつれて倒す数が増えると思うと辟易としてきます。
    (格闘士には範囲攻撃が無いので、リンク狩りも上手くいかないというのもあります)
    チョコボに乗りたいので耐えてますが、レベル上げの過程自体は楽しいというより辛いというのが正直な感想です。

    無論、その過程を楽しめる人は良いのですが、私のように楽しめない人間もいます。
    そういう人間の救済策として今回のPLの経験値の入り方は間違っているとは思えないのです。
    私も出来る事ならPLを使って、同じモンスターを倒し続ける時間の代わりにチョコボに乗ったりイフリート戦を楽しんでみたい。
    (8)

  5. #285
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    レベル上げを楽しめる人もいれば早く上げてエンドコンテンツを楽しみたいと思う人もいます。
    FF14をたくさんの人にプレイしてもらう為には、レベル上げの選択肢を増やすことは
    方向性として間違ってないと思います。
    楽しみ方は人それぞれですしね。

    何回も書いてますが、PLしたい人はして嫌いな人はやらなければいいだけです。
    (17)

  6. #286
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    PL容認は良いとして、一つだけ疑問というか不満に思うこと

    制作&採取クラスでは依然としてコツコツとリーヴをこなすか、LV上げ用に同じ作業を延々とこなさなければならないので、非常に不公平感がある

    戦闘クラスのPLを容認するのであれば、作成&採取クラスにもPLできる仕組みを導入すべき?

    遊び方の違いがあるというが、どのクラスもメインで出来るというコンセプトを考えると、不公平になってしまうのでは?
    (4)
    Last edited by BigDaddy; 10-12-2011 at 11:37 PM.

  7. #287
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    Quote Originally Posted by BigDaddy View Post
    戦闘クラスのPLを容認するのであれば、作成&採取クラスにもPLできる仕組みを導入すべき?
    ・PTを組んで製作をすると経験値にボーナス。
    ・PTメンバー全員で同じ物を製作するとリンクボーナス。
    ・一定時間内に製作成功し続けるとチェインボーナス。
    (4)

  8. #288
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    流石に物事には限度があるってw
    嫌ならやらなきゃ良いっていう主張をちょくちょく見かけるけど影響の範囲が大きいと個人の判断にお任せって訳にはいかないことも多いんじゃない?
    知らない人がPLしてるの見かけたって一々寄っていって説教したいとか思わないけど、フォーラムって言う場所で全体の実装で是非を論じるならちょっとまずいよは言わなきゃいけない時もあると思う。
    流石にレベル制のRPGでレベル上げしたくないけどやり込み要素だけしたいからレベル上げショートカットさせてくれてもいいじゃんってのはかなーりどうかなって思うよ。
    レベルの無いRPGにしてくれって話だったらそれはそれで面白いと思うけどね。
    (26)

  9. #289
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    火に油だよ、まったく。
    一番最後の調整を一番最初に持って来ちゃったんだからさ。
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  10. #290
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    Quote Originally Posted by Kallen View Post
    私は1.19から復帰しましたけど、現在のレベル上げ過程は意味がないと思います。
    今格闘レベル17ですが、ソロで1つレベル上げるのに適正レベルのモンスターを100匹以上は倒す必要があります。
    更にレベルが上がるにつれて倒す数が増えると思うと辟易としてきます。
    (格闘士には範囲攻撃が無いので、リンク狩りも上手くいかないというのもあります)
    チョコボに乗りたいので耐えてますが、レベル上げの過程自体は楽しいというより辛いというのが正直な感想です。

    無論、その過程を楽しめる人は良いのですが、私のように楽しめない人間もいます。
    そういう人間の救済策として今回のPLの経験値の入り方は間違っているとは思えないのです。
    私も出来る事ならPLを使って、同じモンスターを倒し続ける時間の代わりにチョコボに乗ったりイフリート戦を楽しんでみたい。
    今はPTも稼げるからそこでPLではなくPTという発想をしてほしいな。
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