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  1. #1
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    Diabolicia's Avatar
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    アイテムから始まる冒険

    プークの翼やラットの尾(←これなんでねずみのしっぽじゃないんでしょうね?)の説明を見たことがあるでしょうか? 
    あのアイテムの説明で私はすごく世界観を感じました。おかげでデューンフォークである私にとって一時期プークの翼+3は宝物だったくらいです。

    現在、モンスターのドロップって基本的に材料しかないですよね?
    もっと、クエストにつながるアイテムを落とすようになったりしないものでしょうか?

    たとえば……
    壊れたペンダントを手に入れる。
    アイテムの説明を見るとペンダントには名前が彫ってあることがわかる。
    そのファミリーネームが街のNPCと一致するので話を聞いてみると……というような、

    謎のアイテムを手に入れる→何だろうと調べてみると、それに関わる人物がいる。
    そして、冒険が始まる。そんなFF14を楽しんでみたいのです。

    そして、クエストで手に入れた物がまた別のクエストに発展していく……とか。
    謎のアイテムを手に入れたことがきっかけで、スタートの街を離れ、別の街に行く……
    そんな展開はいかがでしょう?
    (25)

  2. #2
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    Rokaka's Avatar
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    いいですね!
    ふと手に入れた壊れたペンダントから物語が始まる。
    ほんとに冒険譚って感じがします。
    筋道が決まっていないオンラインゲームではなかなか難しいかもしれないけど
    プロの意地を見せて欲しいです。

    せっかくクラフターやギャザラーもいるので
    依頼で作った品が大きな事件のきっかけになったり、採掘や伐採、釣りなどで
    得たもののせいで追われる身になってしまったりとか。
    考えただけでもワクワクします。いいお題ありがとう!!
    (4)

  3. #3
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    Rodion's Avatar
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    調べて用途が判明するまで
    使途不明のアイテムを持ち続けなけらばならないので
    導入はもうちょっと易しいほうがよいように思います。
    ヒントを出してくれる鑑定屋みたいのがいるといいかもしれないですね。
    (3)

  4. #4
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    Narvi's Avatar
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    ぉー  世界が深まりそうでおもしろそうですね。

    まぁ、WEB上で情報があつまってくると結局クエスタートさすために
    ドロップするまで倒す倒す・・・ってなりそうですガ。

    このよな案の世界に触れた新鮮さを保ちつつ
    様々なコンテンツを作っていくにはどうしたらよいか?  といったところでしょうか。
    Diaboliciaさんの言うような世界が広がる感覚は是非私も楽しみたい。
    (0)

  5. #5
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    Jerin's Avatar
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    たしかにいい案ですね。
    だいじなもの扱いにして、アイテムバックを圧迫しないようにするのもいいかも。
    千年ぐらい前に書かれた手紙が出てきて、届け先の名前を探して子孫に渡したら、もっと
    別のアイテムを取りにいくことになってと、連鎖していったら面白いなぁ。
    (6)
    14年後もFFXIVが続いていますように・・・・。

  6. #6
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    Quote Originally Posted by Rodion View Post
    調べて用途が判明するまで
    使途不明のアイテムを持ち続けなけらばならないので
    導入はもうちょっと易しいほうがよいように思います。
    ヒントを出してくれる鑑定屋みたいのがいるといいかもしれないですね。
    クエストアイテム専用のタブの実装や、職業「鑑定士」があったら面白そうですね。
    そうなったら、Wizのような正体不明のアイテムがあっても良いかも。
    (3)

  7. #7
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    Espoir's Avatar
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    面白いと思います。
    結局アイテム所持がトリガーのクエストはモンスターの取り合いが問題になりますが解決策として、
    1、クエストアイテムの「だいじなもの」化orクエストアイテムタブの追加
    2、クエスト実装前からクエストアイテムだけを実装しておく
    3、ドロップするモンスターの幅を広くし意識して特定の敵を狩らなくても、ランク上げの過程やリーヴの過程で自然に手に入るくらいの入手難易度にする

    FF14やMMO全体に言えることですがゲームの寿命を長くするために様々な条件を課すことが多すぎる気がします。
    ある条件を課すことによって適度に難易度が上がって面白くなる場合と、その条件が煩わしさ、つまらなさにしかならない場合があります。
    上記の3点の策を講じることによって、アイテム枠の圧迫、クエストアイテムの取り合いという煩わしさを排除できます。
    そしてクエストアイテムを手に入れた時の、そのアイテムから広がるストーリーへのワクワク感はクエストアイテムが無い場合よりも大きいと思います。
    クエストの実装とクエストアイテムの実装のタイミングをずらすことによってその効果はより増すと思います。
    採集時やローカルリーヴの報酬のシャードのようなタイミングでランダムでクエストアイテムが手に入っても面白いですね。
    採掘したらタイムカプセルが出てきたとか、釣りをしたら古びたペンダントが一緒に釣れたとか、ローカルリーヴならクリアの報告時に「ついでにこれもやるよ」とか言われて「何の変哲もないビン」といったおよそ価値が無いようなクエストアイテムが手に入るとか。
    ランダム性のバランスが難しいんですよね。適度なランダム性だとそれもまた面白さにつながるんですよね。

    クエストの実装をせずにクエストアイテムだけ実装すると「アイテムだけかよw」と言う人は絶対出てくると思います。
    しかし最近の開発陣のコメントの後のユーザーの態度の軟化を見ると、事前にきっちりと説明があり目的がはっきりしていれば文句はかなり減るのではないかと感じます。
    (6)
    Last edited by Espoir; 03-31-2011 at 12:06 AM.

  8. #8
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    Narvi's Avatar
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    アイテムの入手に関する対策はこのスレッドの提案を楽しむためには肝だと思うのですよね。

    とすると、入手ロジックが特定の相手からの単純な確率であると解析されて
    後発であると楽しみにくいきがします。
    かといってまったくの偶然性をシステム的に用意するっていうのはそこからして矛盾してることですけどね・・・。

    まぁ、ある程度複雑化することしかないのですかね?
    例えば、2種類のコードの組み合わせが自動で生成されるような。
    相手の種類・ゲーム内時間・地球時間のように複数の要因で出るものが変わるタイプだとか
    アイテムそのものの特性に、状態・持ち主・ものの種類 みたいに自動で生成するか・・・。

    とすると、そのクエスト内容や報酬にも同じようなロジックを働かせていけば
    偶然性が生む話が作れそうですね。

    ただ、こいうことをすると
    狙った効果が出ないことに対する不満や、道筋がわからないことに対する不満ていうのは
    でてくるのでしょうけれど。
    (1)

  9. #9
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    スレ主さんの意見に同感です。

    このゲームの一番の問題点は、敵から手に入るレアアイテムが製作素材に偏りすぎている、という所で、
    さらに製作レシピが複雑怪奇で、素材の価値が一般人には推し量りにくいので、
    敵から落とす戦利品にありがたみがあまり感じられない→敵を倒すモチベーションが他のゲームに比べて著しく低い、と
    いうところだと思うからです。

    かといって、他のRPGのように現物(装備やポーションなどのアイテム)を落とすようにすればいいかというと、
    クラフターの役割や存在に影響を与えるので慎重にならざるをえないですし…。

    だから、クラフターの存在意義に影響を与えない、かつ、「拾うと誰でも嬉しいと思える」レアアイテムを
    設定する必要がある。その意味で、スレ主さんのおっしゃっているクエスト(物語)のトリガーアイテムという発想は
    すごく面白いし、FF14にしっくりくるなとも思いました。

    さらに言うなら、せっかくリーブのシステムがあるのだから、
    「古びた●●のリーブ」「黄昏の●●のリーブ」みたいな形のアイテムもあるといいなぁと。
    リーブならば、直感的に「それは酒場に持っていけばいい」と気づきやすいですし、
    それを酒場のカウンターに持っていくと特別なリーブクエストが発生…みたいな展開があっても面白いかなと思いました。
    (10)

  10. #10
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    山城にいたこともありました
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    FF14の世界観の広がりにも通じそうで、非常に面白そうだと思いました。
    ただ特定モンスター単位でのドロップにしてしまうと現在のNMのような乱獲・独占に繋がってしまう恐れがあるので、
    エリアドロップ(~~キャンプ帯、~~ダンジョン内etc)や種族ドロップ(ドードー種、サボテンダー種etc)など、ある程度狙って探す余地を残しつつ、ランダム性を出して欲しいですね。
    『クエストの起点となるNPCと会話しているとドロップ率が微量だが上がる』、『酒場でランダムにクエスト関係の噂話が聞ける(受注にはならない)⇒ドロップ率が上がる』といった措置も加えるといいかもしれません。

    ドロップアイテムにも、現状の『レア』属性の様にある程度「クエストの起点アイテムだよー」という事をシステム的にサポートするという観点から『クエスト』属性を付けるなどの措置をしてほしい。スレ主さんの「ラットの尾」を例に出しますと、『釣り具にもなるし売る事も出来るけど、クエストの起点にもなるよ』という具合ですね。
    あるいは、酒場で鑑定してもらえる(クエストキーアイテムがあれば指摘してもらえる&NPCを紹介)ようにするといいですね!こちらは出来るだけ袋要領とプレイ時間の負担にならないよう、流れ作業で行える程度の軽いシステムであればうれしい。(蛇足ですが、ついでに戦利品売却が出来るともっと嬉しい)。
    (3)

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