エンドコンテンツやってるとよく経験します
エンドコンテンツは攻略方法として、ノックバックや詠唱中断の
ギリギリのタイミングで詠唱することが多いからかもしれません
まわりのひとからもよく聞くのでそう言うものだと割りきっています
体感の発生率は異なりますがメディカラのhotが自分にだけ乗らない
士気のバリアが貫通する人とバリアが効く人がいるなど、色々なスキルで発生しています
効果の計算は妖精のヒール優先度や自動ソートをしなかった場合に見れる内部パーティーリスト順かもしれません
Last edited by LemonIchio; 09-14-2016 at 01:48 AM.
試してきたけど8割過ぎくらいでダメージ計算結果でてるけど、着弾でフライテキスト出てからHP減ってるから配置によっては着弾遅い人より先にヒール貰ってからのダメージになってるかもですね。
バリア系は5~6割の時に、回復は敵の詠唱完了より少し後にするようにすれば問題無かったので遅らせるしかないですね・・・( ¯•ω•¯ )
仕様は何となく分かっていたので今回ちょっと動画を撮りつつ確かめてきました。
パーティ内でプロテスを使うのが一番わかり易いですが、範囲攻撃や範囲回復といったものは、自己あるいは対象を中心として最も近い人から順にダメージ判定・回復判定が行われます。
また、1人判定が行われる度に約4フレーム(約0.13秒)の間隔があき、これは距離に関わらず一定のようです。(たまに3Fだったりするが処理時間の問題だと思います)
下画像でいえば、仮に敵の範囲攻撃とH(ヒーラー)の範囲回復が完全に同時に発動した時
発動直後の0F時点では Hに回復判定&Tにダメージ判定
その後の4F時点では Dに回復判定&Hにダメージ判定
8F時点では Tに回復判定&Dにダメージ判定
となるため、HとDはダメージよりも先に回復の判定が入っています。
フルパーティの場合ですと、8人ですので最初の人から最後の人までで4x7=28Fで約0.9秒の差が生じます。
24人レイドの場合どういう判定になるのか分かりませんが、24人順番に判定なら3秒の差が開くことになり、それほどの差は見てとれないのでおそらくPT毎の判定で同じく0.9秒でしょう。
動画による検証。アサイズを使用し、自身に回復が入るタイミングを0Fとし、一番近い敵にダメージのフライテキストが出るまでの経過フレーム数と、最も遠い敵にダメージのフライテキストが出るまでの経過フレーム数を記載しています。
アサイズですと、回復判定と攻撃判定が同時に行われますが、最も近い敵やPCから順番に判定され、判定対象が敵ならダメージ、味方なら回復となるようです。
ヒーラーメインでやる人ほど慣れるようになると、必中の全体ダメージ等に対してなるべく早く、もしくはダメージとほぼ同時に回復を狙ったりする事が増えると思いますがそうなった場合によく感じる問題だと思います。
ワンテンポ待って回復すしたり仕様だからしょうがないと納得するしかないと思いますが、
やはり回復が個々にずれるっていうのはやはりヒーラーとしてはやりずらいなぁと思う部分ですね。
もしもし私ミンフィリア・・。 今、あなたの家の前にいるの。
ディレイもラグも全部含めてヒールコントロールするってヒーラーの基本スキルじゃなかったのか
知ってて当たり前やって当たり前って認識だったけど、
スレ見てると意外とそうでもないんかね
(ああ、それが使い勝手どうこうの話とは別なので悪しからず)
まぁディレイもラグもお構いなしに我が覇道を征くあのゴミスキル運命の輪さん見ろよ
あれ来てからラグってヒールやエスナがズレても許せるようになったよ
ホントなんだよお前・・・
わたし個人は、ディレイやラグのお話をしているつもりはないのですけれども。
範囲回復の発動が速すぎて全員回復できていないならディレイの問題となりますし、逆に発動が通常より遅れたならラグが発生したのだなとは思います。
しかし今回は、なぜサーバーの中で閉じている処理の順序が倒錯してしまうのか、それが理解できないのです。
究極的には、1回の範囲攻撃に対して、後から行った1回の範囲回復の際に、8人中8人を回復できることと、8人中何人かは回復できないことでは、どちらが「ヒーラーやってて楽しい!」に繋がるかということですね。
素晴らしい検証ですね。
これが多少なりとも距離に比例であれば、問題ないと思うのですが...
上級者の方はさすがですね。
初心者の私としては、それって何と戦ってるんだろうか、それと戦う必要あるんかいなと思いますがね...
それはともかく、ネットワークなのかサーバー処理なのか、CPUなのかGPUなのか、主にどれに依存する問題(による対応のための仕様)なんでしょうか。
後者二つなら、PS3に対応しなくなった時点で、例えばパッチ4.0とかで解消するかもしれませんが、前者二つがからんでいると、おそらくなおしようがないでしょうね。
地図を開けてると二十匹くらい同時に敵が出ることがありますが、あれにアサイズやホーリー入れると、最後のにダメージ入るまで、少し時間かかります。
あれも3秒はかからないので、NPCと人と、多少アルゴリズムは違うのか、最大8名のパーティー処理しているのかもしれません。
サーバーに処理が集中しすぎないように、とも思えますし、単にフライテキストが重ならないしその方がおしゃれだからとも思えますね。
誰が何と戦ってるか知りませんが、これ結構前からあることなので私は仕様として認識してます。
直す直さない以前の問題で「現状こうなんだから対応するしかないじゃん」と考えて対応しただけです。
実際対応するのもそんなに難しくないし、ヒーラーの楽しみを削ぐような要素でもないので、特に問題視してきませんでした。
ユーザーの立場からでは何の目的で、何が原因でそうなっているのか知り得ませんしね。
修正してほしい人が多くて修正可能ならば、やればいいんじゃないかな。
あと確証はないけど、この仕様は「サーバーに処理が集中しすぎないように」のため策じゃないかと思ってます。
Last edited by Chilulu; 09-18-2016 at 08:40 AM.
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