



その手の話は聞いたことあるけどその手の外部サイト利用者そんなにいないよ
ぶっちゃけアンチに負ける程度の人数と影響力しかないと思う
私なんかその手の人たちからだいぶヘイト稼いだけどプレイに何の影響もないもの
零式とかやってないのもあるけどゲーム内でその手の人に遭遇したの一回きりですわ
ルレで遭遇して名前呼ばれただけ
よっぽどマナー悪い生主さんとかじゃなければ影響なしだと思う
何回か書いてるし休止前にも書いてるけど、そして本当は書きたくないけど一応最高難易度のコンテンツなわけでしょう?
システム上の問題が皆無とまでは思わないけど、どうしても参加障壁はあるし、色々と厳しい条件になるのはそういう性質のコンテンツっていうことを理解はした方がいいよ。
そしてどうしてもプレイヤー数の層が多いところが優先されるよ。かつてのバハムート時代と比べて各種コンテンツがそういう方向に舵取りされてるのはわかるでしょう?
新式禁断だってILだってシステム上縛りを入れてるわけではなくてプレイヤーがそういうルールを勝手に作ってやってるんだから。
もしそれが零式挑戦プレイヤーの大半が実現不可能で且つ文句を言うのであれば、彼らだってプレイヤーが集まらないから条件緩めてくるはず。
そうなってないのはそれはそれである程度プレイヤーを確保できるからじゃないのかな?つまりそっちのほうが零式挑戦プレイヤーの中でも人数が多い層なのでは?と。
なので意見としてどちらかといえば、零式にもっと魅力をというのはわかる。確かに魅力はもう少しあってもいい。少なくとも装備デザインはノーマルと変えて欲しいとかね。
でも参加障壁って言ってもそこまでシステム上不条理なのかなあとは正直思ってる。
参入障壁については私も同じ様に思います。早期攻略じゃなくて目線を実装から2ヶ月後くらいを見た時に、もう募集が壊滅状態でした。その頃ってトークン装備が整ったりで零式に行こうかなと思う後発組みたいな波があったのですが、律動編はありませんでした。その後発組の波が起きる様な魅力が必要だと感じてます。



以前に似たようなことを書きましたが、何が問題かというと、奇数パッチ(強化素材ばらまき)から挑戦する価値(魅力)がほとんどないというのが、一番の問題だと思っています。
ですので、偶数パッチでクリア(早期攻略)出来なければ、最初から通う意味がなく、さらにバハと比べて難易度が高いと感じてしまったので、諦めてしまったのかなと、思っています。
しかし、運営はこれ以上の魅力あるものは報酬として出せないという見解ですので、難易度を下げてみるようですが、それでも集まらなければ、参加障壁を調整するなり報酬を見直す必要があるのかなと思っています。
いずれにしろ、3.4になってみないと、なんとも言えない状況だと思っています。
2ヶ月となると少なくなるのはしょうがないかなあとは思う。それでいいかどうかは別として。全体的に減っていると推測される中後発組を増やせるようないいアイディアは思い浮かばなかった。
何にせよ魅力を増やすというのは必要なのかも知れない。
強化素材のばらまきは推測だけど、こないだのPLLで伝承武器の強化薬の交換ルートの追加及び歯車の取得制限の撤廃を「これで武器を取って4層行ってください」と言っていることから以前に似たようなことを書きましたが、何が問題かというと、奇数パッチ(強化素材ばらまき)から挑戦する価値(魅力)がほとんどないというのが、一番の問題だと思っています。
ですので、偶数パッチでクリア(早期攻略)出来なければ、最初から通う意味がなく、さらにバハと比べて難易度が高いと感じてしまったので、諦めてしまったのかなと、思っています。
しかし、運営はこれ以上の魅力あるものは報酬として出せないという見解ですので、難易度を下げてみるようですが、それでも集まらなければ、参加障壁を調整するなり報酬を見直す必要があるのかなと思っています。
いずれにしろ、3.4になってみないと、なんとも言えない状況だと思っています。
吉田Pの思惑としては零式攻略のブーストを目的としているフシがあるんじゃないかな。相対的な難易度の低下というか。
それでIL差が詰まり零式の魅力が失われ零式挑戦プレイヤーが減るというのであれば皮肉な結果だね。



このやり方は、バハ時代であれば通用していたと思います。
理由は、バハは装備IL以外に魅力的なもの(オリジナルストーリー、オリジナル装備)があったからです。
エンドからオリジナルストーリーやオリジナル装備を取ってしまうと、残るのはやりがい(高難易度)と最強装備のみですが、やりがいについては侵攻零式の挑戦者がほぼ固定のみで数も少なかったことから、野良を増やすきっかけにはならず、起動零式を見る限りむしろ野良を減らすきっかけになっていると思います。
となると、残る餌は最強装備のみになるわけですが、先程も言ったとおり、奇数パッチで最強装備(強化トークン装備)を入手できてしまうので、装備が強くなり実質緩和になったとしても、わざわざ零式に挑戦する必要性が無いのです。
むしろ、緩和後に行こうという考えであれば、次の偶数パッチを待って、超える力とILの暴力を振るえるようになってから行く方が、効果的だと思います。
結局のところ、零式から去っていった人達は、エンドコンテンツをプレイしたいわけではなく、零式の報酬が欲しいだけなのだと思います。
Last edited by Elas; 09-08-2016 at 12:18 AM.




それどころか、次回偶数パッチで新式とノーマル装備のせいで初週IL更新が確定しているので
次のレイドに乗り遅れない為には、そのパッチは切り捨てて金策してた方がいいまでありますよ。
頑張って攻略する時間が、次回レイドの準備をする時間を圧迫する訳ですから。どう考えても歪んでますよねコレは。
現状の新式・ノーマル装備の位置づけ(パッチ後即IL更新)のままを維持しつつ、奇数パッチでのレイドの優位性を確保しようとすると
24人レイドやモブハントでの強化素材バラマキを止めるくらいしか無いと思います。
これまで奇数パッチに割り当てられていた「ヒエラルキーの段階的緩和」という役割を、ノーマルと新式に負わせる訳です。これなら筋道が通っている。
ただこれは、多分反対意見が多いのではないかということは、容易に想像出来ますね。
うん。装備デザインはノーマルとはわけて欲しかったなあ。それはかなり手痛いと思う。ストーリーに関してはストーリーを見せて欲しいという要望にノーマルで応えてるから今更撤回するのは難しそう。このやり方は、バハ時代であれば通用していたと思います。
理由は、バハは装備IL以外に魅力的なもの(オリジナルストーリー、オリジナル装備)があったからです。
エンドからオリジナルストーリーやオリジナル装備を取ってしまうと、残るのはやりがい(高難易度)と最強装備のみですが、やりがいについては侵攻零式の挑戦者がほぼ固定のみで数も少なかったことから、野良を増やすきっかけにはならず、起動零式を見る限りむしろ野良を減らすきっかけになっていると思います。
となると、残る餌は最強装備のみになるわけですが、先程もおっしゃったとおり、奇数パッチで最強装備(強化トークン装備)を入手できてしまうので、装備が強くなり実質緩和になったとしても、わざわざ零式に挑戦する必要性が無いのです。
むしろ、緩和後に行こうという考えであれば、次の偶数パッチを待って、超える力とILの暴力を振るえるようになってから行く方が、効果的だと思います。
吉田Pは純粋にコンテンツを攻略する楽しみというのを感じる人なんだろうなあと思う。装備ILのためだけに零式を考えたら確かに報酬は圧倒的に足りないね。攻略ペース、取得ペースがよければパッチ内で早くILは上げられるけど最終的には並んじゃうIL制の性。



少人数のために費用をかけすぎたとか、だからこれ以上報酬を増やせないとか、いう趣旨の発言をちょくちょく見かけます。
オリジナルストーリーで、オリジナルグラフィックで、最高峰のものがあれば準備したいけれど、それは無理ってことですよね。
ディレクターとか個人としてはやりたいけれど、プロデューサーとしてあるいは執行役員として無理だというかなり内情をはっきりと示しているように思いますし、
そこまで発信する開発陣には個人的にはとても感心しています。
なので、人を集めるためには報酬が足りないとか訴えても、もうその回答は散々出ていると思いますが...
個人的には(もう出てるかもしれませんがすべては読めないので)、ノーマルをあとでリリースするどどうだろうかと思います。
まとめてコンテンツが出せる4.0から、それこそノーマルだけ、パッチ一つ分くらい遅らせる感じで。
で、そこで得られるILは、前の零式のILよりはちょっとだけ低いものを。
零式を続けて攻略する人は、前の零式の装備を揃えていた方が楽になるレベルかつ、ノーマルで装備をこなしたら一つ前の零式の攻略が楽になるレベルですね。
そうすると、早く見たい人は早く頑張ればいい、となりますし、
お金をかけて作ったコンテンツは、あくまで少数の人のためだけではなく、最終的には全員が楽しめるものなんだけどなんか文句ある?という建前が効きますから。
Last edited by kuma-pandemo; 09-06-2016 at 02:00 AM.



オリジナル装備といっても、ただ分ければ良いというわけではないと思っており、侵攻時代のようにトークン装備(戦記)がださく、エンド装備(ハイアラ)がかっこよく、「どうしてもハイアラを着たい!着ている人がすごい!うらやましい!」と思えるようなデザインが必要になると思います。
それに、今は装備の種類が増えて、ミラプリも当たり前になっていますので、ハイアラなどの人気装備と比較しても、尚欲しいと思えるようなものが必要になると思い、それを偶数パッチ毎に出し続けるのは、結構難しいのかなと思っています。
ストーリーについては、討滅系と同じようにストーリーはノーマル、報酬は極や零式と分けられましたので(アレキについてはノーマルもありますが・・)、もうこのゲームデザインは変わらないと思っています。
変わるとしたら、零式系ノーマルの報酬有無についてでしょうか?
となると、残るはやりがい(高難易度)と最強装備のみとなり、3.4ではやりがい(高難易度)を削ることで最強装備を手に入れやすくし、相対的に零式装備の価値を引き上げるという手段に出たのだと思っています。
しかし、先程も言ったとおり、これが通じるのは偶数パッチの間のみで、奇数パッチでは効果がありません(奇数パッチで週制限をはずせば効果的になりますが、それはないでしょう・・)。
あとは、やりがい(高難易度)を削ることでどこまで参加者を見込めるか、それでも増えなければどこまでやりがい(高難易度)を削るべきかと言ったところでしょうか。このやり方は、エンドの存在理由がわからなくなってきますね・・。
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