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  1. #1
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    aguri's Avatar
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    動的画面での被写界深度設定

    フィールド上で被写界深度を有効にすると画面の奥行きが強調され、絵的な臨場感は強調されると思いますが、
    実際に静止画以外の通常画面に被写界深度を常時反映させると、ただ見づらいだけになりそうな気がします。
    注視点以外の部分を画面奥行きに応じてピンぼけさせるということは、画面のかなりの部分がぼやけることになります。
    ゲーム内のカメラとユーザーの視点が完全に一致しており、ユーザーが見つめた箇所に自動的に焦点が合うような機構が
    実装できるのであれば素晴らしいですが、そうはなかなか行かないですし。

    通常ゲーム内のカメラは、主観視点以外は自キャラが画面中心にくるようになっています。
    被写界深度を適用するとしたら、ゲーム内カメラはここをピントの中心として捉え、それ以外の部分は
    常に大なり小なりぼやけている状態となるわけです。その状態で、画面内に何か気になるものを見つけた場合でも、
    自キャラをその位置に誘導し対象物がピントが正常な範囲に収まるまで、その対象物が何であるか判別が困難になります。
    おそらくMOBやキャラのネームプレートも影響を受けると考えられます。(ある程度のシルエットで判別できるでしょうが)

    現実世界では(視力を無視した場合)人間の目が対象物を捉えさえすれば(視点を対象物に合わせれば)
    人間の目が自由にピント調整をしてくれます。しかし、ゲーム画面全体に被写界深度が有効となっている場合、
    人の目が画面上をいくら動いても、ゲーム内カメラがそのポイントを向かなければ映像はぼやけたままであり、
    人間側が望む視覚情報(ピントがあった映像)と、実際に得られる映像(被写界深度によるピンぼけ映像)にズレが生じます。
    これはゲームをプレイする上で結構なストレスが生じるのではないかと思われます。

    被写界深度は静止画や動画の演出上、情景の奥行きを強調する手法として効果が高いですが、
    動的な画面移動を伴う場合かつ画面からインタラクティブに情報を得ようとする場合、とても不向きだと思います。
    (個人的にはせっかくの綺麗な風景をぼやかしちゃうのはもったいないと思うところも少しあります)
    通常画面におけるフィールドの遠近感をもっとリアルに感じたいということであれば、
    Shimakiさんがおっしゃる空気遠近法の方が適してると思います。

    追記: GposeやIcamを起動した時に、深度調整をもっとダイナミックにしたいということならば大いに賛成です。
    (15)
    Last edited by aguri; 09-02-2016 at 03:47 PM. Reason: 追記部分を追加

  2. #2
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    Matthaus's Avatar
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    Quote Originally Posted by aguri View Post
    フィールド上で被写界深度を有効にすると画面の奥行きが強調され、絵的な臨場感は強調されると思いますが、
    実際に静止画以外の通常画面に被写界深度を常時反映させると、ただ見づらいだけになりそうな気がします。
    以下略
    あのですね、旧14では普通に設定で常時被写界深度をONに出来たんですよ。
    それが高負荷(&新生14でのグラフィックエンジン変更)だと言うことで、
    常時ONには出来なくなってしまったんです。

    なので技術的には不可能ではなく、過去には使われていた表現です。

    十分耐えられるスペックを持ったPC向けの最高画質設定として追加して欲しいですね。
    (2)

  3. #3
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    Quote Originally Posted by Matthaus View Post
    あのですね、旧14では普通に設定で常時被写界深度をONに出来たんですよ。
    それが高負荷(&新生14でのグラフィックエンジン変更)だと言うことで、
    常時ONには出来なくなってしまったんです。
    高負荷だからできなくなったと言う説明ってありましたっけ?
    旧14での被写界深度の掛け方がおかしいから直したのだと思っていましたが。

    被写界深度とはピントが合っていないところがボケる表現なわけですから
    カットシーンなどでここを見て欲しいと、作り手が意図した表現として使うのは正しいですが、
    カットシーン以外の自由に操作できる場面では視点の中心はプレイヤー次第なわけですから
    背景がボケるというのはおかしいといえます。

    被写界深度を掛けると確かになんとなく綺麗になったり
    空気感が出たような気がするので使いたくなるのはすごくわかるのですが
    以前仕事で映像関係の方に
    「ゲーム屋って意味なく被写界深度使いたがるよねw」
    ってものすごくバカにされたことがあって・・・

    新生でカットシーンだけにかかっているのはさすがスクエニはそういうところ
    ちゃんとこだわってるんだと思っていたのですけどね。
    (14)

  4. #4
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    被写界深度は場面によって効果範囲やぼかしの強さを調整して適用するものです。
    実際に被写界深度の設定を入れたままプレイできるゲームはたくさんありますが、
    それによって違和感やストレスを感じたことはありません。
    そのように調整されてるからですね。

    通常のゲームプレイ中は遠景をを薄っすらとぼかす程度に使い
    キャラがアップになるようなイベントシーンでは背景を強くぼかしてキャラを
    目立たせる効果ととして使うのが一般的だと思います。

    FF14の場合、遠景にある樹木の葉がやけにジラジラしてしまったり、
    遠くにいるはずのキャラがクッキリしすぎて遠近感が損なわれてる場面があります。
    そのようなケースの多くは被写界深度で軽くぼかしを入れることで改善すると思います。

    ユーザーのPC環境もどんどん向上しています。
    そろそろ被写界深度を入れたままでプレイできる設定を入れてもいいんじゃないでしょうか。
    もちろん任意選択で。
    (12)

  5. #5
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    Quote Originally Posted by aguri View Post
    現実世界では(視力を無視した場合)人間の目が対象物を捉えさえすれば(視点を対象物に合わせれば)
    人間の目が自由にピント調整をしてくれます。しかし、ゲーム画面全体に被写界深度が有効となっている場合、
    人の目が画面上をいくら動いても、ゲーム内カメラがそのポイントを向かなければ映像はぼやけたままであり、
    人間側が望む視覚情報(ピントがあった映像)と、実際に得られる映像(被写界深度によるピンぼけ映像)にズレが生じます。
    これはゲームをプレイする上で結構なストレスが生じるのではないかと思われます。
    個人的な実体験としまして、ほんの短い期間でしたが1.0をプレイした際には、相当のストレスを感じてしまいました。
    プレイ中はやはり、注目は敵であったり、あるいは移動先の風景であったりしまして、自身にそれを置くことは、めったにございません。
    特に対象が遠方であったりしますと、ぼやけた処理が行われているにもかかわらず、つい目をこらしてしまい、それでもやはり、そこはぼやけたままという、aguriさんご指摘の状態が、強く発生してしまいます。

    以上の経験から、実装に反対するものではございませんけれども、個人的に利用することは無いかなと思っております。
    (4)

  6. #6
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    Quote Originally Posted by aguri View Post
    フィールド上で被写界深度を有効にすると画面の奥行きが強調され、絵的な臨場感は強調されると思いますが、
    実際に静止画以外の通常画面に被写界深度を常時反映させると、ただ見づらいだけになりそうな気がします。
    注視点以外の部分を画面奥行きに応じてピンぼけさせるということは、画面のかなりの部分がぼやけることになります。
    ゲーム内のカメラとユーザーの視点が完全に一致しており、ユーザーが見つめた箇所に自動的に焦点が合うような機構が
    実装できるのであれば素晴らしいですが、そうはなかなか行かないですし。
    一応そちらの方面ではESOという成功例があるので、細かい設定のほうは/gposeに譲るとしても、かけ具合の設定、ターゲットに対してピントを合わせるかどうかの設定、
    カメラ手前にかけるかどうか、等細かく設定できればインゲーム中の実装は有りなのではないかと思います。
    現在でも天候の「霧」については類似の表現を使っているように見受けられますし。
    (1)

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