ただ、名誉・チャレンジと武器使用に配慮したクリア想定期間の短縮は
矛盾するようにも感じるのですが
現状内容わからないし突っ込まない方がいいか
ただ、名誉・チャレンジと武器使用に配慮したクリア想定期間の短縮は
矛盾するようにも感じるのですが
現状内容わからないし突っ込まない方がいいか
Last edited by Nico_rekka; 08-24-2016 at 09:01 PM.
目指せPVPコンテンツの活性化
やることない
IDやレイドに飽きた、疲れた人には
PVPがお勧め
本当に純粋に疑問なんですが
最新の零式(最難関)クリアしたら
週制限いらなくない?
だって最難関クリアしたんだよ?
そこから何週間か数ヶ月武器とれませんは
クリアの報酬として客観的におかしいと思いますよ
ちなみに怒る方云々は
真成のムービーでの
吉田Pの発言が大きい問題なだけで
そもそもアレキもマウントあるからさ
過去怒ってた人としては
そこをこっちにふられても困るかなって感じ
自分は最前線の人間ではないので当人の意見を聞かないと分かりませんね。
あと仕事の関係でどうしても平日時間がとれなかったりして
早期にもならない場合の報酬の名誉は若干弱いと感じます。
まあ、ちょうどよくILがそれで緩和になって攻略がその分楽になってるとは思いますが
その場合クリアして当然ってなりそうで、名誉になるのか疑問です。
まあ形のないものなので人によって感じ方はそれぞれだと思いますけどね。
後続の為にお金をまくにしても、報酬は削られてるのに出費する金額は変わらない。
むしろ増えているってちょっと思ってしまってなんだかなぁって思ってるところです。
(時間か説明かなにかしらで解決するといいですが)
あと、nikryさん宛ではないですが
零式に行く理由なんて人それぞれです。
名誉の為、欲しい報酬の為、難易度が楽しいから、仲間と一緒に遊びたいから、
達成感を味わいたい、自分を成長させたい、ただの暇つぶし
とかいろいろね。
だからあったものが無くなったらそりゃあ不満も出ますよ。
とにかく今後の方針や考え方を14時間放送で説明を自分は待つことにしてみます。
なんか、零式が奮わないのは「怒る人」に合わせてるからであって
我々に責任はありません、一部の「怒る人」のせいなんです。と、責任転換された気がしました。
また、プレイヤー間で大きな溝を作る切っ掛けを開発が作った気がします
自分も怒った人ではありますが、それはプレイ出来てない人もいることに加え
他にやるコンテンツが少なく、困っているという状況にも関わらず
「開発費使い過ぎて怒られちゃいました」発言についてですし
私は、零式している人のモチベを上げることに賛成派です
望むのは挑みやすくて、練習をしやすいサポートだけなんですけどね
運営が言いたいのは、こういうことですか?
・人が減った原因は、難易度が高く攻略が遅れ、零式装備を使える機会が少なく、挑戦する旨味が無かったから ※難易度が高いと感じたのはプレイヤーがスキルを使いこなせていないから
・その対策として、難易度を下げて早期クリアしやすくし、零式装備を早く使えるという旨味を出し、それに釣られて人が増える ※プレイヤーがスキルを使いこなせていない問題については、4.0で改善する
ようするに、こういうことですか?
・人が減ったのは、スキルを使いこなせていないプレイヤーのせいで、運営は悪くない
・零式の難易度と4.0のスキルは、スキルを使いこなせていないプレイヤー向けに調整する
Last edited by Elas; 08-25-2016 at 03:19 AM.
Player
「やはり、レイドは強制されていくものではなく、チャレンジするもの。だから、これ以上の強力さや魅力が高すぎるリワードは、実装し難いのが正直なところです。」
件の記事のこの意見には賛成ですね。
レイドの正しい姿だと思います。
こういう問題って、結局「チャレンジしたい人のパイがもともと少ないのにいろんなサーバーに散っているからであって」それらをつなげる何らかのシステムが一番必要なのかなと。
鯖を超えた募集板がそれを担いきれるのか、それとも別ゲームでよくあるようなサーバーの垣根を超えたロビーを用意するのがいいのか。そこらへんは募集板が実装されてからですかねぇ。
あともう一つはスキル云々というのは「チャットのできる観戦システムがない」ことも一因なのかなぁと。ようつべでみるのもいいですが、やはりチャットの実況中継を見ながら「あそこがうまい」、「あれは違うだろー」とか言いながら勉強するのはかなりうまくなる一助になると思うんですよね。
私が前いたゲームでは、観戦システムがあって、観客同士でチャットができました。(Nや対人をやっている側には観客同士がやっているチャットは基本見えない。)場合によってはあとから観客としてみていた先輩プレーヤーから「あそこはうまかったよ」「あそこはこうしたほうがいいよ」と意見をもらったり。
そこで意見をいいながらいろいろ情報を仕入れてうまくなった記憶があります。
なるほど。
上記3行で済ませるなら、装備を使える機会云々で難易度を下げる必要はないと思うのですが・・。
正直、運営がエンドをどういう方向性にしたいのか、よくわからなくなってきました。
エンドは高難易度に挑戦するコンテンツなのに難易度を下げる、AWはこつこつ苦労して作るコンテンツなのに大緩和、少し迷走していませんか?
ヘビーユーザーもライトユーザーも大事にしたいけど、その間をどう取ればいいのかわからず、人口の多いライト層寄りになってしまった感じですかね。
少々穿ち過ぎでは?
インタビュー記事読んだけど大したことは言ってないよ。
具体的な話は一切してないし、あれだけじゃ3.4以降どうなるのかあんまり分からないって印象だったが…
ノーマルも話には出なかったしね。
暫く見ない間にやれ見下しているだのなんだのとまーた感情論の流れになってたんですね。
この辺でまた感情論を根拠に議論をしても何も改善しないし、そもそも議論にならないと同じこと言わないといけないんですかね?
「やはり、レイドは強制されていくものではなく、チャレンジするもの。だから、これ以上の強力さや魅力が高すぎるリワードは、実装し難いのが正直なところです。」
この認識自体は問題視するようなことではないと思う。本当に問題なのはそのリワードを安売りしすぎであること。それが原因でコンテンツ全体の魅力が殺がれていること、この二点の筈。
リワード自体は今でも相応には魅力があるものと思う(正確には、掛かる労力の割にはやや貧相ではないか、という印象)が、安易に拡散しすぎた故にスペシャリティの損失を招いた。
その結果『これ以上の魅力を持つリワードを別途用意するとなると、ゲーム全体のバランス等考慮した場合、実装は厳しい』という結論に至るのは妥当な見解でしょう。
だからノーマルを廃止すべきなのです。ノーマル維持の為だけに、言い換えれば零式との差別化を図る為だけに、零式の報酬に装備の価値観を覆すようなトンデモリワードを実装、なんてやればそれこそゲームバランスが崩壊する。
誰もが零式に挑戦し、クリアするのが当たり前という風潮になってしまう。インタビューの内容もこの点について「流石にそれは出来ない」と言っているだけだろうと思います。
Last edited by Apache; 08-25-2016 at 11:17 AM.
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