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  1. #731
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    ただだいぶ機械的にやってるとしたら
    遅くなるケースは起こりうるんだとは思いますが
    正直柔軟にマッチングさせるためには試合数が少なすぎるんじゃなかろうか

    ソロ PTを柔軟に、マッチング待ちの最悪値を下げるとするならば
    グループ間超えてマッチングさせることで
    試合数増やしたら少しはマイルドにならないのかなぁと
    根拠はないですけどね
    (2)
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  2. #732
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    現行仕様で気になるのが実際どんな風になってるのか
    単純に待機列からの順番がある程度優先されると想定すると

    ソ×12(①) PT1×1 ソ×2人(②) PT2×1 ソ×2(③) PT3×1 
    の順でキューがつまれてるときにどんな挙動になってるんですかね
    ソはソロ申請 PTはフルパ申請

    ケース1
    A ソ×8 B PT1 C ソ×8

    ケース2
    A ソ×8 B PT1 C PT2

    ケース3
    A ソ×8 B ソ×8 C PT1

    ケース4
    A PT1 B PT2 C PT3

    キューから順にA B Cに人員を割り振ってるイメージです
    ケース1とケース3は実質同じですが振り方の順番が違います

    ケース4はさすがにないでしょうけど現行仕様だと
    ケース2なのかな それともケース3か

    どちらにしろソ①~③のいずれかが1人減ったらPT2が優先されそうですけどね
    もしそこでソロを優先した場合
    待ち行列状態はマッチングを即座に成立させることができるのに
    わざわざ成立できないほうを選んでることになりますから

    見かたの問題なんでしょうけど
    ケース3の場合
    ソロ①②の人はPT2に抜かされる
    ケース2とした場合
    PT2の人にとってはソロ③の二人にPT8人が抜かされることになる
    (2)
    Last edited by Nico_rekka; 08-20-2016 at 10:59 PM.
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  3. #733
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    ようやく少し回りやすい鯖のキャラが登録できるようになったので2、3回回したが氷わりとわかりやすいルールだな。
    個人的に絶賛するわ、
    (2)

  4. #734
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    グローリーの氷に対してヒーラーが全く貢献できないので
    シールロックのトームリスと同じ物や制圧戦のような一定範囲に入ることでポイントを獲得できる氷も入れてください、お願いします
    (8)

  5. #735
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    え?OPがあるじゃないですか

    という冗談はさておき
    氷POPパターンの周知と1600ptに下がった効果か
    どうかはわかりませんが
    氷周辺で敵とぶつかる展開は増えたのかな

    そうなるとジョブにもよるのですが
    直接的にはないにしろ
    ・味方の異常状態解除
    ・近接への介助
    ・敵物理職、ヒラヘの妨害
    で間接的に点数を伸ばす・貢献することは出来るんじゃないかなと

    相変わらず衝突のない小氷は手持ちぶさたになることがありますが
    先にあげたこととキャス物理の分業化が進んで小氷だけ延々と殴るのも減ったかなぁ

    アプデ変化込みでFOG実装当初と見方が変わった部分
    (5)
    Last edited by Nico_rekka; 08-25-2016 at 12:27 AM.
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  6. #736
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    全く貢献できないは言いすぎかもしれないけど
    シールロックは生命波動法で吹き飛ばしてトームリス取ったりして楽しかったんだよな
    今は周りが氷に攻撃してるの見ながらストスキまくとかしかないからそこがヒーラーとしては面白くない
    氷に対してヒーラーの攻撃もちゃんと通るようにするか、または攻撃するだけじゃない氷も追加するか
    いろんな方法でポイント稼ぐ氷もあれば面白いと思う
    (10)

  7. #737
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    FOGに限った話ではありませんが
    もっとヒラの貢献度が見える化されるといいですよね

    ただ、回復量はいくらでも引き上げれるのであんまり意味はなく
    ・受けたダメージに対する回復量
    ・回復の速さ
    ・睡眠などの復旧の速さ
    ・デス数
    ・バフによる被ダメ軽減量
    ・CCによるキルアシスト
    などなど

    まぁなかなか数値化・評価しづらいですね・・・
    (3)
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  8. #738
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    Quote Originally Posted by Nico_rekka View Post
    現行仕様で気になるのが実際どんな風になってるのか
    単純に待機列からの順番がある程度優先されると想定すると(略)
    この件に関しては、具体的な仕様は明かせないとしても大まかなマッチング構造について運営側から回答が欲しいところです。
    端数が出る場合にはPT申請を優先する、というのはほぼ間違いないと思いますが、平均待機時間は各申請単位での集計でしょうから、即マッチングしているケースがそれなりの数でないと
    ソロの「平均5分未満、実質30分以上」のような状況は発生しにくい筈です。少なくともここ最近ではソロで即マッチングという状況自体がまずない事を踏まえると、PT申請の優先度はもっと高いのではないかと推測します。
    (0)

  9. 08-25-2016 01:10 PM
    Reason
    見直し

  10. #739
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    平均待ち時間は何分か置きに更新されるから
    その間隔前後のデータから算出してそうだし
    先にあげた例でもフルパ以外のPTが入ったケースがないのと
    そもそも待ち時間は敵国の申請状況にも影響されるので
    1GCだけで平均待ち時間考えてもどーしよーもないのよね

    マッチング方式については勝手でてきとーな想像だと
    周期的にか一定以上申請があったタイミングかで
    待機列先頭から抽出していき
    1.ソロとフルパ未満の合計が8人になったら1アライアンスとして割り当てる
    2. 1が成立する前にフルパが待機列に並んだら先にフルパを1アライアンスに割り当てる
    3. 3アライアンス揃うまで1と2を繰り返す
    4. 敵国も含めて揃ったらマッチする
    (2)
    Last edited by Nico_rekka; 08-25-2016 at 08:52 PM.
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  11. #740
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    砕氷戦の後半の逆転要素の検討にいつまで放置するのでしょうかねぇ。
    PVP人口増やしたいのなら、
    ガチでもない素人同然でも勝てても負けても楽しめる試合展開にしないと
    FF14でのPVP人口増加とか夢のまた夢の話です。

    固定による野良のひき殺しでどんどんPVP人口は減ってますよ!
    CFのマッチング速度から見て1~2個 72人が作られる程度です。
    平日も土日祝日もあまり変わりません。

    PVPなのでPS的な要素を駆使して楽しむフィーストと
    わちゃわちゃして誰でも勝てるという楽なFLの完全な住み分けをすべきですね。

    軍師による指示出して、戦略を一丸となって戦うのも面白いですが、
    戦い方が一辺倒すぎますね。
    もっと対人戦とギミックの処理かを選べる要素を組み込まないと
    一般勢の参加は見込めません。

    ※単なる殲滅戦によるひき殺し戦闘では、
    初見で入っても二度とやらなくなるトラウマ化するだけですよ。
    死ぬたびに復帰時間がかさみ、何も楽しさが感じられないのが現状ですね。

    ※PVPに参加されてる方は(私も含めて)
    虐げられても挑発されても、モラル違反にあってもそれを糧として楽しめる方なので、
    一般プレイヤーとはとてつもなく隔たりがあります。
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