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  1. #191
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    Quote Originally Posted by HikariSanehara View Post
    今回のハルブレHなんてムチャクチャ親切だと思いますけどねぇ。「野生を引き出してやる!!」ってテロップと共に敵に強化バフ見えるから、これ床エリアから引きずりださにゃあかん奴だなーとか、霧髭なんてご丁寧に「解毒剤を入れておいてやろう」って説明してくれてますやん。これでも不足?
    以前のコンテンツでは少なかったかもですが、最近のコンテンツでは親切になってますね。

    このスレに限らず、フィードバックを受けて変わってきているのであれば、フィードバックした甲斐がありましたね。
    (15)

  2. #192
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    どうしても、どうして〜も、やっぱりクリア出来ない!っていう層のために「越える力」は最終的に歓迎なんですけど、
    その一歩前に、各ギミックについての「解法」ではなく、「仕組み」を教えてくれるようになるNPCとかなんかがまず欲しいですね。

    スポーツだって、何をやったら反則なのか ってルールは最初に頭に入れてやっとゲームになるのに、
    何をやったら反則なのかを探るゲームに感じます。

    一人用のオフゲや、せいぜい3〜4人の少人数編成ならぜんぜんそういうのもいいんだけど、7人の他人の大人の時間を犠牲にしてマイペース貫けるほど図太い人って、日本人なら少数派だと思います。

    難題をなんとか自分の力で切り開く(それを実現するための人脈も築く)っていう習慣は、
    ゲームの外でも養って高い価値のある性質ではあるものの、結局は性格や対人才能に帰結するので、
    大衆向けのパーティゲームとして「チームでの達成感や共感」を成立させやすくするには、
    力任せの解禁の前に、ルールの開示があったらまた、スレ主さんの求めるモノに近い方向で、
    楽しさが変わるんじゃないかなと思います。
    (4)

  3. #193
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    高評価を受けている侵攻や真成はギミックは簡単だったとは言いませんが直感的に判断できるギミックが多かったですね
    起動3層も難しかったと言われる反面、全てのギミックが咄嗟に見て判断できるレベルで収まっていました

    ですが今回の2層、4層は全体的にパズル的な要素が大きかった様に思います
    アトラクションではないです、時間制限付のパズルです、失敗したら最初から、解決方法を理解するまで何度も何度も調整が必要で、パズルを解けない人が一人でも居たら失敗、と言う要素が顕著に感じました

    その影響で「ボスと戦っている」と言うより、「ギミックと闘っている」と言う感覚が非常に強くなってしまってます。
    簡単に言うと「突然ついたデバフが爆発する」のと「出現したモンスターがエフェクトを発生させる」のは違うって事です。
    デバフが爆発する事で瀕死になる・範囲で巻き込まれる・伝染する等は直感的に「これをどうやって処理すべきか」と考える余地が生まれますが、今回のギミックは全てが「爆発した瞬間問答無用で全滅」なのは宜しくないかと

    それは失敗して死んだと言うより、リセットボタンを押された様な体感を受けます。
    もう少しギミック個々に試行錯誤の余地を与え、戦闘事態にファインプレイが生まれる様な仕組みにすべきかと思います(3層はそういったモノが生まれ易かったので個人的には楽しかったです)


    それと4層のハイトエラーのダメージ低下・3層のボスバフはやり過ぎです、リカバリーを行える要素を与えると言いながら、それらを潰す為にギミックを仕込むのはいかがなものかと。
    DPSは死んだ時点で足りなくなります、装備があればその分を回収出来ます、「DPSのローテーションを簡単にする」前にやるべき事とやっちゃいけない事を認識して頂きたいと考えています
    今回の難易度が真成や侵攻より高くなってしまっている一番の原因は「1回のミスで絶対にクリア出来ないラインまで難易度を引き上げているから」に他なりません。

    難しい事が悪いことだとは私は、思いません、ですが「真成と侵攻の中間の難易度にする」とご自身で発言しながら、侵攻にも真盛にも無かった「衰弱以上にデメリットになる」「一人のミスが全員に影響を及ぼす」ギミックを用意するのはどうかと思いますよ。
    サンダーテロは笑って済ませましたけど、今回のレイドは笑えませんでした。
    (8)

  4. #194
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    Quote Originally Posted by falcomer View Post
    以前のコンテンツでは少なかったかもですが、最近のコンテンツでは親切になってますね。

    このスレに限らず、フィードバックを受けて変わってきているのであれば、フィードバックした甲斐がありましたね。
    ですが視点を変えてみると、解く解かない以前に仕掛けが自明すぎてゲームに接待されてる感が鼻につくという欠点もありますね。
    モノによっては、だったらもうギミック要らないんじゃないかと感じてしまうレベルのものもあります。
    勿論、どんなコンテンツでもプレイヤーがクリア出来るように調整されているので、それは当然なのですが。
    その辺りのバランスが難しいところですね。
    (3)

  5. #195
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    幻想図書館ハードのボスは、私が今まで見たIDボスの中で一番見せ方を考えて作られてますね
    特に一番最後のボスの選書3種は見た目は違うものの避け方自体は全部同じで、
    さらに最初に1つずつ順番に出して中身を見せてくれるため
    間違ってもリカバリがきく状態でギミックの仕組みを考える余裕がもてるようになっています。
    ギミックの中身もなぜその範囲を踏むと避けられるのか、原理の想像がしやすいよう配慮されていると感じました。

    大技を挟んだ後で、それを全部使ってきてどれだっけ?って迷わせる構造も面白い。
    前半でちゃんとわかるように作ってあるから後半を納得して解けた感じがします。
    このように出し方の順番やギミック処理の因果関係を十分考えたボスが今後増えていくのであれば
    いい傾向ではないかと思います
    (26)
    Last edited by Roundabout; 10-08-2016 at 11:46 PM. Reason: 文章の乱れの修正

  6. #196
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    Quote Originally Posted by Almi View Post
    その一歩前に、各ギミックについての「解法」ではなく、「仕組み」を教えてくれるようになるNPCとかなんかがまず欲しいですね。
    レイドは本質的に異なるから省くけど、最近の極戦なら、

    セフィロト戦
    「色のデバフが付く」「同色の塔が出てきてフィールドにも色がつく」

    ソフィア戦
    「天秤が出て来る」「音とともに地面が傾くようになる」「よく見たらフィールドの外で何かランダムに落ちてくる」

    ※ニズヘ戦は考えるところ一切ないので省略

    その先の結果に対して思考することが必要なだけで、これがルールの開示でしょ
    必要ならPTメンバーと状況を共有してルールの解釈(ギミックの処理の仕方)について相談してもいい
    共有がしっかりできれば円滑なチームプレイ(ギミッククリア)に繋がる
    ズルして楽にプレイをしたいならルールブック(攻略記事)を読んでもいい

    もとよりギミックゲーなんてのはそういうもんじゃない?
    そこの思考(試行)と共有の過程を省略したらギミックゲーのゲームデザインとしてどうかと思う


    少なくとも真イフが初めて実装された1.19から3.4現在まで、
    フィールドや状態に変化がないのに難解なギミックをぶっぱなしてくるデザインはFF14では見てないな
    変化が分かりづらい、仕組みを理解しないと何やってんのかさっぱり、なギミックなら沢山あるけどね
    そういうのはなるべく無くしていくべきだとは思う(ハイエンドレイドコンテンツを除く)

    わざわざ一言一句べらべらと起きることやらクリアの仕方を喋るだけが開示方法じゃないと思うよ
    (6)
    Last edited by Amane; 10-17-2016 at 01:05 PM.
    ◇ 新たなBGMが追加されます。

  7. #197
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    解いてスッキリ・・・とまではいかなくても、綿密な打ち合わせと長大な説明マクロが必要ないギミックにしてほしいです。
    あと仲間を巻き込む即死。
    (6)

  8. #198
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    ストーリーとの関連づけてのギミックがあればいいだろうと思います。
    たとえば、アレキサンダー起動編では、4のボスがなぜ「確定判決」というスキルを使ってくるか分からなかった。
    機械なのに判決?と。
    でも、天動編でアレキサンダー・プライムが出てきて初めて、アレキサンダーの「最後の審判」から考えてるんだと分かりました。

    それなら、アレキサンダークエストのストーリー中に、「執行」や「裁く」などの「最後の審判」、裁判に関わるようなキーフレーズを入れれば、
    プレイする方も(ギミックの内実は別として)納得するのではないかと思います。
    (0)

  9. #199
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    【1】

    セフィロト戦
    「色のデバフが付く」「同色の塔が出てきてフィールドにも色がつく」
    ソフィア戦
    「天秤が出て来る」「音とともに地面が傾くようになる」「よく見たらフィールドの外で何かランダムに落ちてくる」

    このあたりは初見さんでも、個人の感覚で解りやすいギミックだと思います。
    結果、後発でも「自分で発見できた!」「古参:おお〜、やるね〜w」みたいなのがいい具合なのかな、と思います。

    おそらくこういう話に参加できるAmaneさんも、ギミックには敏感な側の方かな、と推察しますが、
    私の場合、 頭割り とか 距離減衰 とか、 STが壁になって頭割り+距離緩和 とかって、初めて出て来たときに、自力で解りませんでした。

    古参なら慣例から、ダメージ量なんかでいまや経験済みのギミックの引出から予想は立ちます。
    固定PTとか組んでらっしゃるなら、みんなで受けてみようか〜 とか、離れたら減ったかも、という共有も出来ます。
    最近はマーカーつく事も多くなり、真でエフェクト有り、極では消える、っていう階段的な思いやりも出て来ましたね。

    ただやはり、新しいコンテンツで、実装1〜2日でがっつり挑める人にとっては、「持ち帰って研究」とか出来るので楽しいですけど、その後の人が、解法だけ言われた時に「対策は解ったけど、そのギミックルールはどうして解ったの?」って聞かれた時、「あー、あれがヒントだったんだ!やられた!」って返せるようなものが「解いてスッキリするギミック」だと、個人的には思うのです。
    あとは戦闘中の、さらに効果中のみにマウスモードで当てた時のみ読むチャンスがあるデバフが超重要ギミックだったり。

    出遅れた時点で、もう集団で検証なんてなかなか出来ないので、攻略記事を見るか、知らないまま行くか、という選択肢になってしまいます。

    攻略記事みるならまだ、次でてきたら、前回こんなのあったな、が期待できるんで、成長のステップにもなるんですけど、放置したまま越える力や解除がついて、解る人が2〜3人もいればクリア出来るようになっていきます。
    最終的にはこうなる事も、どうしてもそれでもクリアできない!って人もいるとおもうので、勿論いいのです。
    (0)

  10. #200
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    【2】


    ただ、そういった集団検証が必要な、後発では試行錯誤しにくいギミックくらい、ゲーム内でヒントがあった方が、「出来るだけ自力で」を心がけてる人にとって嬉しいと思います。
    1つのギミックの効果検証に、内容既知の7人を付き合わせるのは難しいかと思うのです。
    そしてそんなギミック柄で「初めて行く前に予習」も多数派となったFF14で、未予習で自力開拓PTはなかなか集まりません。

    初めは未予習!を心がけて、今では出来るだけ初日からがっつり回っている私でも、
    アレキの後半層では進捗がバラつき、募集が不自由なので未だにそんな経験もします。

    どうやったって2〜3回は思考錯誤しないとルール不明なギミックには、NPCが、もちろん世界観補正された直接的でない言い回しで、
    「こんな技を使われる事もあるかも知れない、そんな時は、一番強靭な味方が率先して壁になってあげるのも良いかもしれないね」みたいな、
    (例文章にセンスが無いのは認めますが!)趣向も、特に集団で対処するギミックに関しては、
    越える力でゴリ押し解禁の少し前にでも、1ステップあって喜ぶ人は結構いるのではないかと思うのです。

    そんな1プレイスタイルからの感想でした〜。
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