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  1. #1
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    どうしても、どうして〜も、やっぱりクリア出来ない!っていう層のために「越える力」は最終的に歓迎なんですけど、
    その一歩前に、各ギミックについての「解法」ではなく、「仕組み」を教えてくれるようになるNPCとかなんかがまず欲しいですね。

    スポーツだって、何をやったら反則なのか ってルールは最初に頭に入れてやっとゲームになるのに、
    何をやったら反則なのかを探るゲームに感じます。

    一人用のオフゲや、せいぜい3〜4人の少人数編成ならぜんぜんそういうのもいいんだけど、7人の他人の大人の時間を犠牲にしてマイペース貫けるほど図太い人って、日本人なら少数派だと思います。

    難題をなんとか自分の力で切り開く(それを実現するための人脈も築く)っていう習慣は、
    ゲームの外でも養って高い価値のある性質ではあるものの、結局は性格や対人才能に帰結するので、
    大衆向けのパーティゲームとして「チームでの達成感や共感」を成立させやすくするには、
    力任せの解禁の前に、ルールの開示があったらまた、スレ主さんの求めるモノに近い方向で、
    楽しさが変わるんじゃないかなと思います。
    (4)

  2. #2
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    Quote Originally Posted by Almi View Post
    その一歩前に、各ギミックについての「解法」ではなく、「仕組み」を教えてくれるようになるNPCとかなんかがまず欲しいですね。
    レイドは本質的に異なるから省くけど、最近の極戦なら、

    セフィロト戦
    「色のデバフが付く」「同色の塔が出てきてフィールドにも色がつく」

    ソフィア戦
    「天秤が出て来る」「音とともに地面が傾くようになる」「よく見たらフィールドの外で何かランダムに落ちてくる」

    ※ニズヘ戦は考えるところ一切ないので省略

    その先の結果に対して思考することが必要なだけで、これがルールの開示でしょ
    必要ならPTメンバーと状況を共有してルールの解釈(ギミックの処理の仕方)について相談してもいい
    共有がしっかりできれば円滑なチームプレイ(ギミッククリア)に繋がる
    ズルして楽にプレイをしたいならルールブック(攻略記事)を読んでもいい

    もとよりギミックゲーなんてのはそういうもんじゃない?
    そこの思考(試行)と共有の過程を省略したらギミックゲーのゲームデザインとしてどうかと思う


    少なくとも真イフが初めて実装された1.19から3.4現在まで、
    フィールドや状態に変化がないのに難解なギミックをぶっぱなしてくるデザインはFF14では見てないな
    変化が分かりづらい、仕組みを理解しないと何やってんのかさっぱり、なギミックなら沢山あるけどね
    そういうのはなるべく無くしていくべきだとは思う(ハイエンドレイドコンテンツを除く)

    わざわざ一言一句べらべらと起きることやらクリアの仕方を喋るだけが開示方法じゃないと思うよ
    (6)
    Last edited by Amane; 10-17-2016 at 01:05 PM.
    ◇ 新たなBGMが追加されます。

  3. #3
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    【1】

    セフィロト戦
    「色のデバフが付く」「同色の塔が出てきてフィールドにも色がつく」
    ソフィア戦
    「天秤が出て来る」「音とともに地面が傾くようになる」「よく見たらフィールドの外で何かランダムに落ちてくる」

    このあたりは初見さんでも、個人の感覚で解りやすいギミックだと思います。
    結果、後発でも「自分で発見できた!」「古参:おお〜、やるね〜w」みたいなのがいい具合なのかな、と思います。

    おそらくこういう話に参加できるAmaneさんも、ギミックには敏感な側の方かな、と推察しますが、
    私の場合、 頭割り とか 距離減衰 とか、 STが壁になって頭割り+距離緩和 とかって、初めて出て来たときに、自力で解りませんでした。

    古参なら慣例から、ダメージ量なんかでいまや経験済みのギミックの引出から予想は立ちます。
    固定PTとか組んでらっしゃるなら、みんなで受けてみようか〜 とか、離れたら減ったかも、という共有も出来ます。
    最近はマーカーつく事も多くなり、真でエフェクト有り、極では消える、っていう階段的な思いやりも出て来ましたね。

    ただやはり、新しいコンテンツで、実装1〜2日でがっつり挑める人にとっては、「持ち帰って研究」とか出来るので楽しいですけど、その後の人が、解法だけ言われた時に「対策は解ったけど、そのギミックルールはどうして解ったの?」って聞かれた時、「あー、あれがヒントだったんだ!やられた!」って返せるようなものが「解いてスッキリするギミック」だと、個人的には思うのです。
    あとは戦闘中の、さらに効果中のみにマウスモードで当てた時のみ読むチャンスがあるデバフが超重要ギミックだったり。

    出遅れた時点で、もう集団で検証なんてなかなか出来ないので、攻略記事を見るか、知らないまま行くか、という選択肢になってしまいます。

    攻略記事みるならまだ、次でてきたら、前回こんなのあったな、が期待できるんで、成長のステップにもなるんですけど、放置したまま越える力や解除がついて、解る人が2〜3人もいればクリア出来るようになっていきます。
    最終的にはこうなる事も、どうしてもそれでもクリアできない!って人もいるとおもうので、勿論いいのです。
    (0)

  4. #4
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    【2】


    ただ、そういった集団検証が必要な、後発では試行錯誤しにくいギミックくらい、ゲーム内でヒントがあった方が、「出来るだけ自力で」を心がけてる人にとって嬉しいと思います。
    1つのギミックの効果検証に、内容既知の7人を付き合わせるのは難しいかと思うのです。
    そしてそんなギミック柄で「初めて行く前に予習」も多数派となったFF14で、未予習で自力開拓PTはなかなか集まりません。

    初めは未予習!を心がけて、今では出来るだけ初日からがっつり回っている私でも、
    アレキの後半層では進捗がバラつき、募集が不自由なので未だにそんな経験もします。

    どうやったって2〜3回は思考錯誤しないとルール不明なギミックには、NPCが、もちろん世界観補正された直接的でない言い回しで、
    「こんな技を使われる事もあるかも知れない、そんな時は、一番強靭な味方が率先して壁になってあげるのも良いかもしれないね」みたいな、
    (例文章にセンスが無いのは認めますが!)趣向も、特に集団で対処するギミックに関しては、
    越える力でゴリ押し解禁の少し前にでも、1ステップあって喜ぶ人は結構いるのではないかと思うのです。

    そんな1プレイスタイルからの感想でした〜。
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