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  1. #1791
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    Quote Originally Posted by Mao_Lucir View Post
    (略)
    何か都合の良いように解釈しているとしか

    元々吉田さんは「ユーザー間におけるヒエラルキーの構築」を重要視していますね。
    それは、ユーザー間で色々な格差があることそれ自体がプレイを継続する原動力になるという、ネットゲームの本質から導かれた止むを得ない方針です。
    過去のMMORPGでは、投入時間がヒエラルキー構築の全てでしたが、社会環境やユーザーの嗜好の変化からその手段は難しくなった。
    代わりに導入されたものが、FF14の祖先とも言えるWoWで採用された、プレイスキルで格差を付ける手段と
    日本のスマホゲーで導入された、課金額で格差を付ける手段の2種類です。FF14は後者を否定していますから、前者を採用した。

    零式というかハイエンドバトルの立ち位置は「もっと高難易度を楽しみたいという声に応えるもの」ではなく
    最初から報酬アリキです。ゲーム内に於ける役割は、「最も良い装備を得る為の場」であって、ヒエラルキー構築の手段が
    投入時間ではなくプレイスキルであるから、必然的にある程度のプレイスキルを要求するコンテンツになった。それだけのこと。
    もしFF14が投入時間でヒエラルキーを構築するゲームなら、バハムートやアレキは、膨大な時間を必要とするコンテンツであったでしょう。
    「難易度」の尺度が変わっているだけだと思います。仮にこれがスマホゲーなら数十万の課金を要求するでしょうね。

    おそらく吉田さんの誤算は、FFシリーズの流儀に従ってハイエンドレイドにもストーリーを付けた結果、
    「装備くらいは取れなくても我慢するが、FFなのにストーリーを見せないとは何事だ!」と反発するユーザーが予想外に多かったことと
    そこに対する回答として、ノーマルを実装した際に2.x時代の装備更新階層に組み込んでしまった点
    かつ、クラフターの商機が少ないという、本来全く別の手法で解決すべき問題を、新式の強化という最悪の手法で解決しようと試みた点だと思います。
    ここはFF14開発チームの悪癖だと思います。二兎を追おうとして一兎をも得ずを地で行ってます。

    よってここを正常化するには、本来はノーマルを廃止することが「正攻法」です。
    しかし、ノーマル自体は吉田さんが「成功である」と認識しているコンテンツなので、その手段は取らないでしょう。
    であれば、元々の存在意義である報酬面のコスパを上げることが次善の策となります。

    つまりは
    ノーマル装備のIL低下
    新式のIL低下
    が、必要だと改めて思いますね。
    (6)
    Last edited by Zhar; 08-11-2016 at 01:41 PM.

  2. #1792
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    Quote Originally Posted by no5016 View Post
    零式の実装時期を遅らせることが、人を呼び戻す有効策とはあまり思えません…。仮説の前提に、"スタートダッシュきめて偶数パッチ内で一気にクリアする層"を設定していませんか?潜在的な零式ユーザーが、そういう層とはあまり思えません。
    今時セフィロトや1層の練習PTを募集してどれだけ埋まるか、と言う話ですね。旬の時期にIL要件を満たしたまとまったプレイヤー層を準備しておくのは大事な事ですよ。潜在的な零式ユーザーが、あなたのようにトークン装備揃ってからいけばいいやーな方ともあまり思えません
    (7)

  3. #1793
    Player InpactMotion's Avatar
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    Quote Originally Posted by no5016 View Post
    その状況が改善すべき本質なのではないでしょうか?なぜ強制スタートダッシュが強いられるとお考えですか?
    当然その根っ子の改善は必要ですよ
    ですがそれをやったとしても強制スタートダッシュが回避できるわけじゃないですから
    まさか参入障壁を排除したぐらいで一気に人が押し寄せるなんて甘い見通しは貴方もしていないでしょう
    一カ月ずらす事で一定の効果が期待できるなら両方やればいいんですよ
    (3)

  4. #1794
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    Quote Originally Posted by Mao_Lucir View Post
    仰る事が仮にそうだとして、ノーマル報酬を旧レイド&旧トークン以上にしなければならなかった必要性が何も述べられてないですよね。変に周回の旨みをもたせようとしておかしな状況に陥ったんですわ

    まぁ今更そういう報酬形態を崩すのは次期アレキには間に合わないだろうから拡張で考えてもらうとして、装備更新の準備期間すらなしにさぁ零式やれ!!でまともに募集が埋まると思ってた運営の誤算としか言いようがないかな
    (6)

  5. #1795
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    最高難易度コンテンツとして成功しても誰でも楽しむコンテンツとしては大失敗したんだから、参加人数増やすことはあきらめたほうがいいんじゃないですかね?
    (6)

  6. #1796
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    Quote Originally Posted by Apache View Post
    とりあえず、アレキそのものが完結するまでは「ノーマルが零式の需要を食い散らかすというあってはならない構造」の問題は絶対解決しない上に、それも残り1回。なので3.4で新式がどうのノーマル装備がどうの
    とやってみたところで今更でしょう。開発側も恐らくはサーバー間募集の実装で乗り切るつもりでしょうし、これ以上の手は打ってこないと考えて良い筈。

    今のタイミングで一番必要なのは、次のハイエンドでも同じ過ちを繰り返さないよう、ガンガン警鐘を鳴らしておくことでしょう。
    WoWで既に失敗した経緯があるにも関わらず、アレキでも全く同じ手法を取り入れて全く同じ失敗に至り、その上次期ハイエンドでも同じことをやったとなれば世界中の笑いものです。
    ノーマルは廃止すべき。この一点に尽きます。今アレキで発生している諸問題の根源です。二度に渡りメジャータイトルで失敗した構造を次も続けるのは「私には学習能力がありません!」と公言して回るようなものです。
    今楽しんでる層が~だのライド勢が~だの一切問題にすべきじゃない。「改善する意識も能力もない事を露呈する」というのは、運営の資質を問われる事態であり、計り知れない程深刻な問題だからです。
    ノーマルの廃止は別にスレッドありますからそちらでお願いします
    (4)

  7. #1797
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    Quote Originally Posted by aqua_steve View Post
    ノーマルの廃止は別にスレッドありますからそちらでお願いします
    ノーマル廃止すれば零式に人が集まりやすくなるのではって議論ならスレチでもないべ?
    (17)

  8. #1798
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    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    そのままお返ししますよ
    そのヒエラルキーの構築ですが、エンドコンテンツだけではないですよ

    ・難しいレイドでアイテムをそろえる
    ・トークンでコツコツ装備をそろえる
    ・アニマウェポンのように長い時間をかけてつくる

    →最終的にILは横並びになる


    これは律動編実装前に吉田Pが仰られたコメントですが、FF自体がそういう仕組みでやってきた(やっている)、と

    プレイスキルを極めた人の頂点、制限があるなかでコツコツ手間を掛けた人の頂点、制限がない代わりに時間を費やした人の頂点
    FFはそれぞれが自分にあったヒエラルキーを構築出来るようになっています


    起動編を終えた反省点として、
    「高難易度を求めた結果、レイド勢から報酬に対しての不満が出た、そのため他のコンテンツに影響してしまった」と
    そして、零式勢に配慮をした結果、他のコンテンツでは到達不可能なミダース武器(IL245)が生まれたわけです


    もう一点、アレキがノーマルと零式が実装された経緯は、クリア出来ずにストーリーが見れない人が居るから、
    と言われていて、その側面もないとは言えないでしょうが、

    元々は、吉田Pをはじめ開発に「バハは簡単だった、もっと難しいレイドを」という要望が多かったため、
    「じゃあ最初からノーマルと零式の2つ難易度を用意しよう」という経緯です

    Quote Originally Posted by HikariSanehara View Post
    Zharさんと一緒に返信しますが、「レイドが報酬ありき」と仰るのであれば、それはノーマルも同様です
    ストーリーを見るためだけのイージーモードではないですから

    ファームする必要性はともかく、ノーマルはIL220、零式はIL240、その点については何もおかしくないかと
    (8)

  9. #1799
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    Quote Originally Posted by Mao_Lucir View Post
    詳しくありがとうございました
    意見や改善策ではなく、率直な感想という感じで聞いていただければ


    中略

    零式の活性化とは話がずれてしまってますのでこの辺で…
    万人が平等に楽しめることが原則、報酬も然り。
    これはもうRPGじゃないでしょう。
    サウンドノベル以外のゲーム形態では実現しようがありません。

    そして大多数が納得の難易度バランスもまた不可能です。
    ノーマルニーズやマハでさえフォーラムが賑わうほど、難易度というものは個人の資質や感性に左右されます。

    またゲームの内容全て平等に体験できる。
    これは有り得ないんです。私は基本プレイ時間が長く取れません。週3回の固定が精一杯であり、正直シーズナルイベントすら満足に出来ません。
    ただこれに不満を述べる事はナンセンスに過ぎます。

    私には他の皆様と同様、平等にチャレンジする権利があるからです。
    しかし私個人の環境がそれを許しません。ですから私は限られた時間の中でやりたい事を取捨選択した結果がハイエンド参加です。

    時間がないからギャザクラは難しい。
    色んなJobやりたいけど、Lv上げの時間が取れない。
    ハイエンド行きたいけど、他にやりたい事多いし練習時間がなー・・
    ハイエンドかぁ・・怖いし難しそうだな。

    結局全てにおいて平等じゃないんです。
    ですからハイエンドはそれ単体で魅力あるものとして独立させ、時期をみてより多くの人にムービー等で配信する。
    装備のレプリカをクラフトできるようにしたり。
    全く興味のない人にも、ハイエンド行かなくても装備取得の機会を増やそう。
    とハイエンドの魅力を損なわず、干渉しない切り離した提案をしているわけです。
    (11)
    Last edited by DMMM; 08-11-2016 at 02:43 PM.

  10. #1800
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    集まらないのは、コンテンツが悪いからじゃないんだって。
    コンテンツをプレイしている人の「怖いうわさ」が「怖い」のですよ。
    払拭するなら、どんなにコンテンツが楽しいか?集まってほしいのは何故なのか?
    避けてる人にアピールしませんか?ココ読んでいると、ますます参加は敬遠したくなります。
    なんかゲームなのに堅苦しい話してて、遊びじゃない専門職の会議みたいな会話についていけません。
    (16)

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