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  1. #911
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    Aro Mikotte
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    今更ですが、完全に戦い方がかわるような新スキルがほしかったですね。全く変わってないわけではもちろんないんですが、コンセプト的には戦闘前や戦闘中のあいた時間を潰す感じのものですからね。
    黒くらいスタイルかわるものがよかったですw 迅雷Ⅲ中に闘気使用で、迅雷Ⅲが「陰陽モード」になって少しの間だけ超パワーアップ。WSとアビを数回いれてフィニッシュに闘気斬!
    陰陽モード解除でまた迅雷ストック・・・みたいな新スタイルで遊んでみたかったですね。 ジョブバランスがどうとかじゃなく、遊び方への希望です。 
    今後のレベルキャップ解放とかで、純粋に迅雷強化みたいな数値上のパワーアップで終わりでなく、目に見える形で、なおかつ新しい遊びを期待したいですね。
    (4)

  2. 07-26-2016 11:19 AM

  3. #912
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    Quote Originally Posted by nikny View Post
    モンクをデメリットの一切無いスーパージョブにでもしたいのかな?
    過去を見返しててワンジョブ完結が運営のモンクの使用みたいに書かれているので強ち間違っていませんよね(笑)
    (0)

  4. #913
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    疾風迅雷の効果について

    疾風迅雷の効果が、忍者の風遁、竜の竜血に比べて、切れることによるデメリットが大きすぎると思います。
    そこで、疾風迅雷の攻撃力アップの効果を紅蓮の構えに乗せるというのはどうでしょう。
    疾風迅雷が切れることが、上位DPSと下位DPSの差が開きすぎる大きな原因となりますし、レイド攻略初期段階のスキル回しが確定していないときのDPSが低くなり、レイドに出しづらいです(実際モンクから忍者にジョブチェンジしました)。
    (3)

  5. #914
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    迅雷切れるデメリット減らしたら、迅雷維持する喜びも減る。
    モンクの平均DPSも高くなってDPS出す爽快感も減る。
    単純に魅力が減るから今のままで良い。
    (14)

  6. #915
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    迅雷が切れてしまうことによるデメリットは、たしかに非常に大きいです。
    ですが、切れたときの対策と、切れないための対策が用意されているという面を見ると、
    竜血や風遁に比べて良い部分が存在します。

    <切れたときの対策>
    竜血や風遁のトリガーは特定のアビリティ使用です(忍術、竜血)ので
    落ちてしまった場合、特定アビリティのリキャストが回っていなければ
    どうあがいても再付与は不可能です。

    これに対し迅雷付与のトリガーは特定のアクションです。
    つまり、迅雷が切れたとしても9アクションで迅雷を取り戻せます。

    <切れないための対策>
    また、型を進める演舞が「切れないための対策」に当たります。
    3.0前に比べ、迅雷が切れにくくなったことは間違いないでしょう。
    竜忍にはこのシステムは存在しません。
    攻撃でMissが出てしまった際のリスクも、竜忍のほうが大きいです。

    更に、竜忍は竜血・風遁を消費することで火力を伸ばせます。
    竜はゲイルスコグルを使うこと、忍者は強甲を使わないことで火力が伸ばせます。
    これに対して、モンクは定期的に使うバフ消費アビリティは存在しません
    (闘魂旋風脚は定期的ではないので除外します)。

    どちらが有利・不利とは思いません。
    しっかりとメリットデメリットが存在しており、モンクには火力トップを走るロマンもありますので
    このままで良いと思います。
    (5)
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  7. #916
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    前も言いましたけど個人でTOP層ぶっ通してようがPTDPSで図れば竜に遠く及ばないので(特に詩機の強化によりますます)
    2.Xから続くトップスピードは強いが維持するのが難しいみたいなコンセプトにしばられず
    どうせ火力貢献度は近接三種で低いんですから、何度も言ってますがモンクの方向性の見直しをして貰って防御型かつマイルド寄りにするのもありだと思いますけどね
    私は難しいけど火力貢献度高い型の方が好きではありますが。

    天動零式三層のような頻繁に散会よけの場合は
    モンクは演舞と闘気を回しやすいので有利でしたね
    律動二層の一体一体の移動の場合はPTにボスを倒す位置と倒したら直ぐ次へのダッシュを要請しないと繋がらなかったのもいい思い出ですが
    大体1:30~2:00くらいで強制的に迅雷が切らされるコンテンツがアレキ零式ではただでさえモンクの場合PTDPSは低くなるという不遇の中圧倒的に多く、その場合はモンクの方が不利になりますね

    まぁ、マイルドにするっていっても踏鳴リキャ2分だけでいいと思いますけどね。
    (4)
    Last edited by Felucca_Trammel; 10-06-2016 at 08:09 PM.

  8. #917
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    迅雷の基本仕様については特に変更なくていいんじゃないですかね~。
    プレイヤースキルによってDPSの落差が激しいのも、既に述べてる方もいる通りに単純なデメリットではなく、モンクの特性としての面白さであるとも言えます。

    たとえば、現状のモンクの特性が気に入らない、または使いにくいから他のジョブに変えると言うのは、逆に言うと、それぞれのジョブの特性が生かされているということでもあると思います。一番好みに近いジョブを選べばいいのではないでしょうか?

    他のジョブと相対的に見て、あまりにも使用するのが難しいのに、最高のパフォーマンスを出しても他のジョブより火力が劣る、もしくはほぼ変わらないということなら、他ジョブを含めた全体のゲームバランスとして調整して欲しいところですが、難しいけど極めれば高いDPSを出すことが出来るジョブなのだとしたら、とても面白味のあるジョブなんじゃないでしょうか。

    クリで瞬間火力を伸ばすか、スキスピで安定感を取るか、意志で底上げするか、個人のプレイスタイルで悩めるのがモンクの醍醐味じゃないかと思います。
    (1)

  9. #918
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    抜刀時のモーションを変えてほしい
    4.0トレーラー1分頃のひろしと赤い衣装の女性が対峙したときの構え
    静と動の切り替わりがすごくかっこよかったのでそれに変えてほしいです。
    今の抜刀モーションはせわしなくステップ踏んでるのが非常にかっこ悪い。ボクサーかなにかか?
    トレーラーとの格差を感じてしまう。
    (13)

  10. #919
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    Quote Originally Posted by tontatta View Post
    某掲示板に書いてあったのですが、迅雷が落ちる時一気に0に落ちるのじゃなく迅雷Ⅲ~Ⅱ~Ⅰと下がっていく。これ凄くいいと思いました。
    というバフがあるなら、いいなぁって思いました。(切実)
    リキャ5分くらいでほしいなぁ・・・
    (0)
    Last edited by Save_The_Queen; 01-19-2017 at 06:45 PM.

  11. #920
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    極ズルワーンクリアでモンク武器取れましたが、嫌がらせレベルでスキルスピードが盛り込まれてます
    タンクの受け流しに匹敵するぐらい、モンクには厳しいステータスになってきてはいますが、4.0でスキルスピードの見直しはされないのでしょうか?
    このステータスだけ、高くなればなるほど、TPがマッハで枯れるデメリットが高まるので、ハズレステータス感が半端ないです
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