FFXIもやっていましたが、当時はLSメンバーとかフレと一緒に欲しい装備取りに行ったり、
手伝いしたりは普通だったんだけど、XIVではそんなこともなくなってたなぁ。
なんか、利害が一致しないとやらないとか、そんな風潮になってきたような気がして寂しいですね。

FFXIもやっていましたが、当時はLSメンバーとかフレと一緒に欲しい装備取りに行ったり、
手伝いしたりは普通だったんだけど、XIVではそんなこともなくなってたなぁ。
なんか、利害が一致しないとやらないとか、そんな風潮になってきたような気がして寂しいですね。
他の方もおっしゃってましたが、そんなに強くならなくてもいいから楽しい物を!!
強くするとライト勢のハードルが上がるだけですし。私はレイドなんてもんはやったことないですよ、ええ。敷居高すぎますもん。
そんな私が意見してしまいすみません。
さて、レイドというのはエンド勢をつなげておくための暇つぶし要素であると思いますので
暇つぶしになりそうなアイデアを落とします。
みんなでIDに行って、ポイントためて自分好みにカスタムできる装備を作っていくのはどうでしょー?
カスタム装備というのは、色や形、何色に光るかも自分で決められちゃうんです。
一様ではなく十人十色にできる要素。それぞれが自分のセンスをアピールできるような。
一言で言えば、自分好みのミラプリ用の装備をつくって遊ぼーよ!ってなコンテンツです(^_^)
ミラプリしたい装備は今後レベルキャップがきても楽しめると思うので、死なないコンテンツだと思うんですけど、開発の方どうでしょうか。
アニマもそういうのだったら、土下座して謝っておきます≦(_ _)≧(やったことないから知らない)
スレ主の言いたいことはわかるんですが、多段式装備アップグレードはT2W(やった時間が長い方が強い)
と言われるゲームによくある方式で、これは既存ユーザーは満足できても新規参入の障壁になるという問題があります。
友達に誘われて入ってきたら、友達と同じコンテンツに至るまで何千時間ものクエストとバトルをこなさないと追いつけない
そうなると、後続組はその途方もない道のりに萎えてしまう人が、過去のT2W式MMOでは大勢いました。
一方、新生と同じようなIL制で定期的にリセットをかける方式にすると、先行と後続のスタートラインがリセットされるため
後続には追いつきやすく、先行は徒労を感じて辞めるというシステムです。新規と先行がある程度入れ替わるため
全体の生態系としては循環しているように見えますが、その裏で多くのアンチを生み出している焼き畑農業でもあります。
多段チケット方式ではなく、古い装備も前線で使えるようにする=ILを上げない+特殊プロパティで差をつける
という事にすると、これはどこぞのPが大嫌いな「ソレアリキ」になります。装備とジョブによる選別ってやつです。
・スタンを連射できる杖を持った学者募集
・物理ダメージカットの盾と魔法ダメージカットの盾を持ったナイト募集
・4曲詠唱できて全歌+1可能な詩人募集
あああ、どっかでみたようなアレだな
今のIL制を続ける限り、残念ながらスレ主さんの言うような方式も、特殊プロパティも実装の望みは薄そうです。
自分としては、遊びなんだからバランスに目くじら立てず変なプロパティの装備いっぱい欲しいところですけどね
まあ皮肉な話ですが今の零式は完全にT2Wですよ
野良にしても固定にしても如何に募集に時間が掛けれるかが一番の勝敗の分かれ目だと思います
まあ野良と固定どっちが幸せかはわかりませんけど。
実際固定やってて報酬分配とか進行度合いなんかで崩壊した固定を3組知ってますが3組共にほぼ全員が辞めてしまいました
しばらくは野良で頑張ってたみたいですが大体募集フェイズのストレスに耐えかねて一度解放されたストレスを再度味わうのは耐えれないって辞めて行きました




それをT2Wなんて言ってたら
世の中にT2Wじゃないものなんて無くなるよw
経験的に言えば、この話と初心者の顔を見ないという話が出た時点で終わったゲームなんですけど(苦笑)
後はユーザーと運営の緩慢なる最後に向けての惰性的行動だけが残ります
ベテランがやめても新人が来るなら問題はないのですけどね
今のこのゲーム、初心者が追い付くのは実際問題かなりきついですからねぇ
もはや、まともにアレキNとか行けなくてAWは作れませんし、週制限とかあるから極行くための装備すら集めるのが大変ですからね
少なくてもオンラインゲームやっていて一番長いのが【待ち時間】では人辞めますわ
武器更新はもちょっとゆっくりでもいいかなーとは思うけど
装備品の強化、失敗を繰り返さなきゃいけないようなMMOはしんどいから
仕様は今のが私はいいです。
デイリー要素もID巡回も今以上増えるとキツイです。
飽きたらぱっと他ゲーを遊んでぱっとまた戻れる14が気楽で気に入ってます。



私は、他のゲームから移住してきました。金策も課金アイテムに代わり、リアルマネーで運営がゲームを進めはじめ
プレイするよりショッピングプレイになったからです。長くプレイすると有名税じゃありませんが敵視されて
PvPの対象として狙われるし、ウンザリして有名プレイヤーがFFに移住。それから、声を掛けられてまた移住といったかんじで
FFにきました。FFの素晴らしいところは、フィールドでPvPが出来ないところ。そして他人と競争しないでマイペースにゲームを進める事が
出来る事です。バハムートに零式・極すら避けてもプレイできたのは嬉しかったです。ハードなダンジョンには、他人より優位に立ち
優越感を得るために必死にゲームをする人がいるので、関わりたくないからです。新しいハードルができ、後続プレイヤーに有利になると
「やってられねぇ」と辞めた友達もいます。結局昔のゲームに戻りました。一緒に始めた他の人はリアルの仕事の都合。辞めたわけではありませんが
蒼天になって週1回になったマスターもいます。友達が居なくなるのはハッキリ言って辛いです。ですが、ゲームの世界のせいではないと思います。
それぞれの、プレイスタイルが辞める選択というゴールをもったプレイをしているにすぎないと思います。まだ前のゲームを続けているフレは多いです。
なぜ続けるのか?競い殺し合える緊張のあるダンジョンがあるからです。敵だからって、オフ会にも来ないような熱烈なゲーマーもいます。
私は、娯楽の為にゲームをしています。仕事のようにゲームをする人・他者より有利になって優越感を持ちたい人にはFFは向かないと思います。
頂点に立ってしまうと、すぐ新参が追いつく仕様だからです。長いプレイヤーが辞めるのはFFにかぎった事ではありません。
どんなゲームでも、そのプレイスタイスで長くてもやめる人&辞めない人がでるものです。
友達に辞めてほしくなかったら、自分がいるからゲームに残る!そんな人間関係を作るのが辞める友達を引き留められる唯一の方法だと思います。
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