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  1. #711
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    Esnissa's Avatar
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    Nieassa Esnissa
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    全滅したらなにも残らないってほんと最悪だと思うんですが。
    地雷→宝箱爆発からの全滅で即解散ということがありましたが、ただ茫然とするのみでした。
    やり込みである50層以降ならば納得もできますが、お遊び程度の低階層で即死コンボがあるってどうなんですかね?
    もうちょっと罠のダメージやデバフの時間、見直してほしいです。
    また、固定PTで挑んでいたから今度から気を付けようと打ち合わせすることが出来ましたが、CFだったらそういうの一切なしでサヨナラですよね?そうなったが最後、こんなクソゲー二度とやるかってなりませんか??
    失敗したらしたで雲海探索のようなリザルト画面が表示されるなりして、そこで運がわるかっただの、おつかれだの言葉を交わせる工夫があっても良いんじゃないかなと思いました。
    (28)
    Last edited by Esnissa; 07-22-2016 at 06:44 PM.

  2. #712
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    続き。

    #字数制限のため連投。
    現段階での経験を踏まえて意見を書かせて頂くと、

    ■宝箱のデザイン、マップ上の表記は統一して欲しい(金銀銅はなし)。
    既に挙がっていますが、先を急ぐ方が多く自分に無価値な銀の宝箱を無視する方が多いです。
    敵が多い時の金の宝箱も同様です。リスク回避ってのは分からないでもないですけど、後々有利になるのにと思います。
    銅の宝箱も意外と軽視されています。土器片でるかもしれないのになぁ…。

    ■敵からの宝箱ドロップ率を緩和して欲しい。
    運気上昇させていても敵スルーで次の層を目指す方のなんと多い事か。
    これもリスク回避と言われればそれまでですが。
    敵を倒す事に経験値以外の明確なメリットを設定して欲しいです。

    ■石塔は常にアクティブでいい。
    緊急回避的に逃げる手段として階段…ではないですが石塔で逃げるのはアリだと思います。
    同様にトラップとして次の階層に強制転移するものがあっても良いでしょう(つまり落とし穴)。

    ■メンバーの強化状態も視覚化して欲しい。
    「調べる」で分かる事ですが分かってない方も居るようなので、初期UIに組み込んで欲しいです。
    そうすれば「宝箱が欲しい人が居るな」と分かり、それに沿った行動を取ると思い…たいです。
    自分は他の3人の強化具合を見る事から始めています。割とめんd…

    ■トラップを視覚化して欲しい。
    地雷だったら爆発痕が残るとか、既に書かれてますが床から槍が出てくるダメージトラップとか。
    何が原因で今後はどう回避すれば良いのか分かるようにして欲しいです。
    敵がいきなりポップするのも考え物。アラームが鳴って通路から敵が駆け込んでくる…みたいなのが良いです。
    #現仕様だと感知済みでいいので敵対行動を始めるまでの間がもう少しあっても良いかも…

    ■確定強化について。
    爆弾トラップだったり、そもそも銀の宝箱自体が出なかったりもあります。失敗も多いですね。
    50層で各+1ってのは無難かなぁと、は、思います。自分は特にいらないです。200層まで考えると欲しくなるかな?
    (6)

  3. #713
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    どうしてこう何も学ばないんだ開発は。
    空島とかの経験ちゃんと生かさないとほんと人いなくなるよ?
    テストプレイくらいちゃんとして丁寧に作った方がいいと思いますよ。
    (56)

  4. #714
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    トラップ?ちうかギミックで、ハードカルンの下から槍が突き上げてくるヤツとか、ハラタリの鉄球落ちてくるとか、横からモシャーヌの蜂のおようにバチバチっと針飛んでくるとか、ソールカイの馬さんの感電池置くとか、そーいうの期待してます!

    あとルールについてなんですが、足がないやつはバインド効かない、脳みそなさそうなスライム系やアンデットはスリプル効かない、とかそういうのもきっちりとお願いします。効く効かないがばっらばらでほんと丸暗記好きだなって思います。
    ノックバック無効状態でマンティが役立たずになるのに、もともとノックバック効かないやつは粉砕していくとか、なんだこれ?ってなるので世界観というか、そういうとこきっちり頼みます!
    (21)

  5. #715
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    Quote Originally Posted by namu09 View Post
    進行度の違う人とPT組んだ状態でマッチングパーティで申請するとどうなるんだろう?
    低い人の進行度に合わせられるのかな?
    進行度が合わない人を名指しするエラーメッセージが出て突入できません
    (1)

  6. #716
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    B21で宝箱をあけたらミミックで、こっちのHP1200チョイしかないのに一発600ぐらいもらって全滅した(´・ω・`)
    攻撃もかなりミスが出てたし、「レベル不足→魔器シンク低い」でステータスが足りなかったのかなぁ。
    (3)

  7. #717
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    楽しませようと思って作ったのか報酬を餌に長時間拘束するために作ったのかわからないコンテンツですね…
    周回すれば終わらせるとこは出来ますが「終わらせる」ために周回するものですか?
    零式などは終わらせることに達成感などがあるのだと思いますが、この新規と一緒に遊ぶコンテンツもそれが目的なのでしょうか
    私は終わらせるではなくて楽しみたかったです
    (42)

  8. 07-22-2016 07:11 PM

  9. #718
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    Quote Originally Posted by Shinanii View Post
    開発の軸となる人が海外にPR。するのに忙しいので難しいんじゃないかなあーと
    きっとタスクには入ってますよ!テストプレイ
    テストプレイならしてるじゃないですか 


    うちらが
    (40)

  10. #719
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    Quote Originally Posted by TenM View Post
    全滅したのは忍詩機黒構成でしたが
    最初にタゲとった忍者さんが3パンチくらいで死に
    次にタゲきた自分(詩)も2パンチくらいで死に…薬使ってる余裕もなかったです。
    防御アップは数が足りず自分は使ってません。
    スキル慣れしてない(火力不足の)人がいたのかもしれませんが、レベル17から突入できるコンテンツなんで
    ダンジョン内でいきなり追加されたスキルを使いこなせとも言えないですし…
    恐らくですが、装備等の自己強化が足りていないのもあるとは思いますが、「こ れ は ま ず い」と感じるタイミングが遅い、CCを試していない等が原因かもしれません。
    例えば、忍者が3パンチで死ぬという事は逆を言えば一撃でHPが1/3以上減っている、ということです。つまりこの時点で「もたない」と判断できる為、防御バフとスプリントを使って逃げ回ってよいのです。
    これだけでも被ダメを抑えられるようになり、敵がスキルを使えば足が止まる、逃げている間に他の味方にタゲが移る等のチャンスが生まれます。そして可能であればCCを入れ、更にチャンスを拡げるのです。
    黒ならばフィジク、忍であればキーンフラーリやカウンター等、ソロで生かせるスキルをセットしてあるかどうかも分かれ目になります。この辺が「色んな種類の戦闘をこなしている人」との差だろうと思います。
    (1)

  11. #720
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    Quote Originally Posted by Aji View Post
    B21で宝箱をあけたらミミックで、こっちのHP1200チョイしかないのに一発600ぐらいもらって全滅した(´・ω・`)
    攻撃もかなりミスが出てたし、「レベル不足→魔器シンク低い」でステータスが足りなかったのかなぁ。
    リムサ民は防波壁を乗り越えた先のサハギンに即死を食らったあのころを思い出すのです
    レベル補正で被ダメージは最大2倍まで上昇するらしい
    宮殿内で自分の見てた感じ与ダメージも減少します
    命中に関しては装備で補えないのでレベル上昇の命中しかなく、レベルが低いとミスが頻発します
    (0)

  12. 07-22-2016 07:45 PM
    Reason
    引用ミスです

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