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  1. #621
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    LSメンバーでワイワイとチャットしながら進行してたんですが、31階あたりから敵が固くなりはじめて制限時間がきつくなり、
    41階以降は無言で突っ走るようになっていました。このゲームではもはや当たり前の光景ではありますが、これってMMOとしてどうなんでしょう。
    もっと短い時間で1セット終わるようにするか、制限時間を長くするかした方が良いと思います。
    (54)

  2. #622
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    まずは担当者と一緒にプレイしてみてはいかがでしょうか?
    今回の問題点をプレイ時に気付いていなければ致命的としか言えません・・・毎回のことですが。

    問題点は皆さんが書かれているので書きません。
    (35)

  3. #623
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    低階層に比べて後半の敵配置数が多いんですよね
    1部屋3匹は当たり前、多い時は6匹とかいるので端を通ってスルーも難しい
    1匹1匹も強くなっていて一人では危うい

    制限時間を長く、よりもモンスター数の調整で1階層当たりの労力が減ると、37Fやら47Fあたりの疲労感が減ると思います
    5F刻みのセーブにして欲しいという意見もこの1階層当たりの疲れから来るものだと思います
    (40)

  4. #624
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    とりあえず感想

    ・時間とそれにかかる報酬が見合わない
    ・普通のIDのほうが幾分マシ

    思ったこと

    ・強化失敗するのではなく、かけらが落ちるかもしれないのであれば下位層も苦ではなくなるかも
    (44)

  5. #625
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    テストプレイをしてない訳はないんでしょうが、"報酬の為の周回プレイ"を想定したテストしてるの?って思っちゃいますよね
    (60)

  6. #626
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    ディープダンジョン『死者の宮殿』について思うこと ~その1・現行仕様についての感想~

    昨日、一昨日と実装された死者の宮殿に50Fまで潜ってきました。
    これまでのコンテンツにはない挑戦をされていて、今後への可能性を感じる内容だったと思います。

    これらのフィードバックを開発担当者の方もご覧になっているのですね。

    確かに色々突っ込まれまくっていて、相当凹んでいるだろうとは思いますが、
    これら批判の多くは期待の裏返しからくるものです。箸にも棒にもひっかからない内容だったら、きっとなかった事扱いでスルーなのでしょうから。
    松野さんもツイッターで述べておられますが、表現者たるもの、簡単にめげちゃダメですよ。
    むしろ「なにくそ!」と、フィードバックの内容を真摯に受け止め、次につなげていってくださいね。
    普通、MMOのいちコンテンツに、ユーザーから(賛否両論あれども)こんなにたくさんの反応を貰う事自体、
    稀有で貴重なことなのだとおもいます。

    ◆   ◆   ◆

    とはいえ、不満も課題もたくさんあるのは事実です。
    そもそも論や、今後のディープダンジョンの展望についてなど、言いたいことは山ほどあるので、
    私自身が考えている事を何回かに分けてまとめてみたいと思います。
    第一回目は、現行仕様についてのフィードバックです。

    ①ローグライクの面白さはリソース管理にある

    まず今作全体を通しての総評ですが、
    ローグライクを目指しているように見えるわりには、ローグライクとしての詰めの甘さを随所に感じるということです。
    ローグライクゲームで一番有名なのは「不思議のダンジョン」シリーズでしょう。
    (不思議のダンジョンシリーズは、もともと大昔のパソコン上で遊べるロールプレイングゲームの先駆けとなった「ローグ」というゲームを
    今風にアレンジしたものでして、元祖となる「ローグ」の面白さの要素を取り入れたゲームの事を一般に「ローグライク」と呼称しています)

    ローグライク系のジャンルの面白さの根幹は「リソース管理」にあると思います。
    リソースというのは日本語で「資源」という意味。
    得られるリソース(装備・アイテムやMP・HPなど)の限られた環境の中で、
    リソースを上手にやりくりしたり、次々と起こるピンチや苦境を、手持ちのリソースを駆使して
    乗り越えていくという趣向を楽しむのが「ローグライク」というジャンルのゲームですし、
    生じうるピンチを効果的に演出するための要素として、敵や罠の配置やマップ等のランダム要素が存在するのだと思います。

    今作がローグライクとしての詰めの甘さを感じる部分は大きく3つあります。

    一つは現行のバトルシステムをそのまま持ち込むことによる緊張感の欠如です。
    ヒーラーのヒール能力やMPの自然回復力の高さ。タンク職の防御力の高さは、ローグライクのリソース管理の
    楽しみを損なう阻害要因となっているのではないかなと思います。
    突入できるクラス・ジョブに制限をかける、もしくはタンク・ヒーラーのパラメーターやスキルの調整。
    また、MP/HPの自然回復の常時撤廃などが必要とされるのではないかなと思います。
    また、ポーションやエーテルなどの回復アイテムが、リキャストタイムがあるとはいえ、無尽蔵に持ち込めることも
    緊張感を阻害する一因となっています。持ち込める個数を制限するか、魔土器扱いにしたほうがよいと私は思います。

    二つ目は、ピンチの演出のバリエーションの乏しさ。ピンチとそれに対する対策が対となっていない部分があることです。
    「不思議のダンジョン」系のローグライクで生じるピンチは、必ずそれを回避する手段なり対策が存在しています。
    今作もそれらが全く考えられてないわけではないです。
    例えば「たくさんの敵に囲まれる」というピンチに対しては「魔土器・形態変化」や「魔土器・マンティコア変化」で乗り越える、だとか、
    デバフをもたらす魔法効果には「魔土器・魔法効果解除」を使用するなど。
    その辺は上手く機能していると思いますし、魔土器を駆使してピンチを切り抜けた時はすごくうれしい。「魔土器」という仕組みはなかなか面白いと思います。
    今回は新しいチャレンジとなる初めての試みなので、致し方ないのは承知をしたうえで申し上げますが、
    想定されるピンチと、対となる対策の創出にもう少しバリエーションが欲しいですね。

    また、ピンチの頻度と、そのピンチを回避する手段を得る頻度とのバランスが釣り合っていない部分もいくつかあります。
    その一つが床に設置をされたトラップの類です。トラップにひっかかる頻度が非常に多く、かつ深層にいくに従って罠の効果が激烈になるのに対し、
    トラップを回避する手段が2種類の魔土器しかないのは、バランスが悪いと感じます。
    「不思議のダンジョン」ではトラップを回避する手段は「剣を振って1ターンを消費する」という非常にコストの低いものでした。
    トラップ設置量の多さに応じた、比較的コスト軽めの対策手段は、何かしら考えたほうがよいと思います。
    (前のレスで「トラップサーチ」のアクションコマンドを提案された方がいらっしゃいましたが、とても良い案だと思います)

    三つ目は、ランダム部分を一定程度プレイヤー側でコントロールする仕組みを何かしら考えるということです。
    不思議のダンジョンをプレイしていてよく感じるのは「あの時、あぁしておけばよかったのに!くやしい!もう一回!!」ですw
    この感情が「1000回遊べる」と称されるほどのリプレイ欲求につながってゆくわけですが、
    この感覚の背景にあるのは「失敗の原因が自分にあると感じられる」状況があるという事。そう思えるというのは、
    一定程度プレイヤー自身がランダム的な要素を制御(コントロール)できているという実感があるということです。
    …というのは私の見解ではなく、以前フォーラムに立ち上がっていた良スレ「無作為(ランダム)はともだち」で紹介されていたコラムの受け売りです。
    (興味のある方は覗いてみてください。開発担当者の方はぜひに!!)
    そこで「プレイヤーに無作為に対処する機会を与えよ」「プレイヤーに無作為性の源を操作させよ」という言及がなされてますが、
    まさにその通りだと思います。ランダム要素をプレイヤー側である程度コントロールする仕組みがあれば、ランダムを起因とする失敗も
    自分の対策不足だったとあきらめる事ができますし、その悔しさが「もう一回!!」というリプレイ性の向上につながるのです。

    今作においてならば、たとえば道中に「変換のアンク」なるものを設置しておいて、
    それに触れると手持ちの魔土器3個と任意の魔土器1個とを交換できるといった仕組みをつくってみるのはいかがでしょうか。
    「あぁ!あそこで魔法解除の魔土器を交換しておけばよかった!」逆に「あぁ!あそこで魔土器を交換しておかなければよかった!!」といった風に
    失敗の原因を自分自身に求められる事で、ランダム性によって生じる理不尽さを多少軽減できるのだろうと思います。

    上記3つの詰めの甘さの他に、ローグライクコンテンツをFF14内で実現するにはクリアしておかなければならない課題が2つほどあります。
    一つはローグライクをパーティコンテンツでどう成立させてゆくかということ。
    ローグライクで起こりうるピンチへの対処と、様々な場面で求められる判断と選択、失敗時の原因分析を
    個人ではなく、パーティ全体で行わなければならないことの難しさがあると思います。
    (個人では躊躇なく使える魔土器も、パーティメンバーと一緒だと遠慮してなかなか使えない。そんなシチュも多々ありました。
    かといっていちいちチャットでこまごまと話し合うのもどうかと思う。魔土器の使用ひとつとってもこの様なもどかしさが生じています)

    もう一つは「ライト向けコンテンツだからクリアできて当然」という雰囲気があるなかで、
    「失敗とリトライから学んでゆく」ローグライクの面白さをどう根付かせてゆくかということです。
    これら2点についてもまた機会があれば言及してみたいと思います。


    ②キャラの成長要素・ビルド要素が欲しい

    今作はハック&スラッシュではなく、ローグライクを志向するコンテンツのようですから、
    ハクスラ並みの成長要素までは求めません(むしろリソース管理の緊張感を損ねる場合もある)が、
    それにしても、成長を感じる要素が乏しいなと感じます。
    武器と防具を+30までしか上げることくらいしか楽しみがないものですから、
    5~6周して+30まで強化値を上げたら、ゲームクリアでやることはもうないというのは非常に寂しいものです。

    例えばですが、以下の仕様を50層以降の追加拡張のタイミングで盛り込んでみてはいかがでしょうか。
    (ほんとはもっと色々盛り込みたいのですが、あえてあっさりとした提案をします)

    【仕様概要】  *ちょっとだけネタバレ注意
    ・武器、防具の他にアクセ枠(右指輪・左指輪)2枠を追加し、そこにそれぞれ「●●●の加護」「●●●●●の加護」と呼ばれる特殊プロパティを埋め込むことができる。
    ・特殊プロパティは例えば「クリティカル値+20%」「ヘイスト+10%」「魔土器獲得時、時々さらにもう一個獲得」
     「飛翔型の敵への与ダメージ10%向上」「睡眠耐性+20%」「まれにトラップ発動無効」など30~50種類くらい
    ・迷宮探索時、まれに出現する全身が光っているレアモンスター(もしくは敵NPC)を倒すと「魂の残滓」と呼ばれるポイントを獲得。
     とある場所に設置してある慰霊碑(?)にアクセスし、ポイントを一定数消費することで、特殊プロパティをアンロックすることができる。
     (どんなプロパティを獲得できるかはランダム。ソシャゲでいうガチャみたいな仕組みです)
    ・一度アンロックした特殊プロパティは、一定の魂ポイントを注ぎ込むことで、ランクを上げ(最大5段階)効果をアップさせることが出来る。
    ・迷宮突入時にアンロックした特殊プロパティをアクセ枠2か所にセットして突入。道中に設置された「加護のアンク」に触れることでも、
     解放したプロパティの付け替えが可能。状況に応じて、適切なプロパティを選択するという「うまくやる余地」がでてくる。
    ・二つの指輪ってなんのことでしょうね。…というわけで50層以降のストーリー展開に上手く絡められるのではないでしょうか。
     かつての敵が今度は味方として力を貸すっていうシチュエーションは、なかなかに燃えるものですよね。

    1年半前の草案にも記したのですが、装備の持ち出し・持ち込みに制限をかけ、コンテンツを隔離することで、
    いろんなチャレンジを行える場所をせっかく作ったのですから、
    ユーザーの多くがこれまでもたびたび要望に挙げている、特殊プロパティの設置とビルド要素の構築については是非検討していただければと思います。
    (前レスのTecTekさんのご提案されたキャラビルド要素も面白そうですね。迷宮外でパッシブアイテムの合成や強化を行う要素が加わればなお良さげですね)


    ③その他、仕様のこまごまとした部分について

    ・10層区切りの階層→10層は長いね…。5層区切り。もしくは5層ごとに中間セーブの間が欲しい。
    ・規定値に足りないから云々…→Hotfixで即撤廃すべきレベルですね。
    ・セーブ周りのシステム→すでに色々言われているので割愛。全般的な見直しが必要。
    ・強化値のシンク→いりません。俺Tueeeや強くてニューゲームの楽しさもローグライクにはあります。
             低階層の敵を一撃で倒せるようになったとしても、その程度のバランスブレイクはあっても良いと思います。
    ・金箱、銀箱、銅箱→種類ごと出るアイテム種が決まっているのではなく、一色に統一をしてほしいです。すでに金箱無視路線が進んでいます。
    ・エリア切り替え後の階層表示→画面中央に「○○階」と大きく表示してほしい。
    ・デフォルトでは左側の専用UI→一度消した時の再表示の仕方が分かりづらい。消せずに折りたたむ形式でいいんじゃないかな。
    ・強化値について→失敗はただ萎えるだけなのでいらない。分解スキルみたく小数点表示にするか、強化値の上限を上げるなどして、
             微量でも上がる実感があるだけでも大分印象は違うと思う。
    ・即死ギミック→ローグライクにはそぐわない。即死では無く、真綿で首をしめるようにじわじわと殺すやり方を色々考えましょう。
    ・罠→回避の手段が少ない。プレイヤーが近くを通ると表示される形式に。回避の手段が乏しいので理不尽感が強い。
       (走っていると回避が難しいが、慎重に歩けば回避可能なくらいの塩梅で)
    ・サキュバスの攻撃手段をもう一つ二つ増やしてほしい。またサキュバス・マンティコアの変身解除のアクションコマンドも欲しい。
    ・魔土器→パーティ共有で無く、個別に取得・使用する形に。他メンバーに遠慮するもどかしさの軽減。専用UIには、他メンバーの魔土器所持状況も見えるようにする。
    (58)
    Last edited by Alicia-Florence; 07-25-2016 at 10:09 PM. Reason: ちょっと加筆修正しました

  7. #627
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    maymay's Avatar
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    Quote Originally Posted by Chilulu View Post
    過酷というか、ある程度時間かけてやってもらわないと、後発の人が一緒に遊ぶ人が見つからなくて困るでしょ。
    何周もしなきゃならない周回コンテンツで、効率プレイ対策が何一つされてないのに。
    現状のままだとパッチ直後の今やってる人しか楽しめないですよ。

    「ソロでもできるから、人いなかったらソロで遊べ」っていう想定ならいいけど。
    あんまり言い合うつもりはないですが、
    ボス討伐で+になる位なら最大値500位必要じゃないかというご意見を受けての話なわけですが、
    私はどうしても釣り合わないくらい大きなものだったので、”過酷”と表現したわけですが、何かおかしいです??

    もっと時間をかけるようにしなければいけないという、Chiluluさん意見について私は否定はしませんよ。延命は大事だと思うしね。
    対比として釣り合わない返信を頂いたと思っているんですけども。
    (6)

  8. #628
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    kuma-pandemo's Avatar
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    まあ皆さんテストテスト言われてあれなんですけれども、
    ifの話として、例えば強化の件でいうと、強化した人が実感できるように強化度合いが高かったとして(そういう人が4人いれば1-10は5分で終わるレベル)、
    そういう中で初心者が一人増えると+5分かかったら「皆さん低レベルすぎるので抜けますね」とか「一人で周回して強くなってから来てねからの無言除名」になって「運営何考えてるんだ」という未来が見えなくもないので
    調整は難しいんだろうなと思いますですよ。
    (26)

  9. #629
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    Pote_Celeb's Avatar
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    1~40層までの参加者が厳しくなるから41~50層を周回できないようにしました
    そして1~40層までで高ランクの武器防具が強化できてしまうと簡単すぎるので、失敗しまくるようにしました
    そして簡単に出来上がってしまうと面白くないので41~50層でもある程度の確率で宝箱が爆発したり強化が失敗するようにしました

    結果ボス討伐後にログアウトしていく人々。もう強化に関しては修正が決まったみたいですが
    そもそもなんでリリースして1日2日やそこらで、一般のプレイヤーですら”おかしい”と理解できて、これだけフォーラムに書き込みが殺到し、具体的な修正案まで出るようなことが
    リリース時点でできてないんでしょうか。不思議でなりません。

    ジョブ不問4人でプレイできる事、1つのコンテンツとしていつでも誰でもレベル問わずどんな人とでもプレイできる仕様、
    周回し、慣れてしまったIDと違いランダム生成のダンジョン、そして独自仕様アイテムやギミック。
    そういった部分では本当に期待している(た?)コンテンツです。今後の改善を切に願います。
    (52)
    Last edited by Pote_Celeb; 07-22-2016 at 12:16 AM.

  10. #630
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    Quote Originally Posted by Pote_Celeb View Post
    結果ボス討伐後にログアウトしていく人々。もう修正が決まったみたいですけど
    そもそもなんでリリースして1日2日やそこらで、一般のプレイヤーですら”おかしい”と理解できて、これだけフォーラムに書き込みが殺到し、具体的な修正案まで出るようなことが
    リリース時点でできてないんでしょうか。不思議でなりません。
    開発に効率プレイしようとする発想の人が少ないんじゃないかな。

    効率プレイって「ゲーム要素いらんから早く終わって報酬よこせ」という発想でゲームを可能な限り簡略化+作業化しますよね。
    ゲームを楽しんでもらおう思って作ってる側と全く逆の感性による発想なので、開発してる人には難しいんじゃないかな。
    (22)

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