実力を積み重ねるのもPvPですが
積み重ねた高い実力で、勝敗が見えてる対戦をすると
後発が途絶え、新規が望めなくなり廃れるのもPvPですね
一般的な対戦ゲームがソロとフルパーティを分ける、初心者には中級者すら対戦させない理由がそれです
実力を積み重ねるのもPvPですが
積み重ねた高い実力で、勝敗が見えてる対戦をすると
後発が途絶え、新規が望めなくなり廃れるのもPvPですね
一般的な対戦ゲームがソロとフルパーティを分ける、初心者には中級者すら対戦させない理由がそれです
結び付けすぎというか、事実そうなっちゃうじゃんこれ、ってだけです。対策が入らないと言われている通り、コメテオの方には手も触れてない。
パッチ前まではキャスターの対氷能力を引き下げる事で相対的に弱体化しバランス調整するのかと思ってましたが、いきなりメレーも弱体化するんですから訳が分かりません。
何がしたかったのか、どういう狙いだったのかを説明して欲しいぐらいです。
んじゃ固定がーソロがーというのは一旦忘れます。
それにしても今回の調整はおかしい。
FL寄りの調整として見る
→ポンスロ削除とロウディス弱体で近接がさらに要らない子に
氷を壊したいなら詩機でOKだし?
フィースト寄りの調整として見る
→なんで黒や詩には調整入らないの?
ポンスロ削除とロウディス弱体同時と、近接警戒する割に遠隔はそのままって……
奮起の方向指定解除は、バーストとまではいかないかもしれないがラッシュ程度ならを可能にしたからじゃね。
PVPのアクション全般で解決されるべき問題は、近接のGCDじゃないかなとおもう。
GCDの間にヒール差し込まれたら、削る癒す削る癒すのいたちごっこ。
これを無効にしてるのが竜のバーストと言われる一連のアクション連鎖なんじゃないのかな。
格はしてないけど、方向指定なしの疾風迅雷ならGCD最小で連続攻撃叩き込めるからヒールの差し込みもつらくなるような。
そう考えるとポンスロのスプリントはがしとARを調整しないと局所的にダメージパーセコンドが強すぎないかなというのが運営の判断かもしれない。
スプリントに関しては判定でタゲはがしで操作不能で10m移動とかでもいいような気もしますが。
高速移動と攻撃を同時にやるにはFF14はいささかアクションが多すぎるんじゃないだろうか。
奮起辺りは氷殴る上では有用そうかな?
目指せPVPコンテンツの活性化
やることない
IDやレイドに飽きた、疲れた人には
PVPがお勧め
Player
Player
じゃあ自分は⑤の忍者で!
妨害工作しまくって敵陣乱してきます。
最強より浪漫、万能より特化、効率より自己満足それがマイスタイル。
いまでも近接ジョブ出して頑張ってる人もいるだろうに
公式の場でレッテル張りして、煽って、首絞めて
なにがしたいんやら
追記
コメント消えると番号ずれるんですね
修正しました
Last edited by Nico_rekka; 07-21-2016 at 07:47 PM.
目指せPVPコンテンツの活性化
やることない
IDやレイドに飽きた、疲れた人には
PVPがお勧め
状況変わって近接で遊んでる人も色々考えながら、試しながら
プレイしてるみたいだし
近接さんがどう試合に関わってくるかもこれからなんでしょうね
私も何度か出して色々試してみたい
ある程度自由に試行錯誤できるのは今のうちなんだから
こんなチャンス逃すのもったいない
目指せPVPコンテンツの活性化
やることない
IDやレイドに飽きた、疲れた人には
PVPがお勧め
近接で参加して、もしキックされたなら完全にハラスメントなので通報しましょう。
フィーストや、砕氷戦では近接がキャスに比べて極端に不利だとは思わないです。
しかし、シルロや殲滅のようなルールでは近接はきついかもしれない。
FLとフィーストで調整は分けて欲しいと思いました。
竜騎士関しては一つのPvPアクションでできていたことを分けられ
かつ
インスラの効果、ポンスロの没収による
下降修正ですからね(´・ω・`)
ARの威力も落ちたので体感的にもかなり使いにくくなった
奮起の変更で得したのはモンクさんですかね
上述の通りできていたことただ単に分けられたので竜騎士はメリット一切無いんです(奮起の効果、インスラの時間より5秒少ないし)
一番気になるのはその調整本当にFLで必要でしたか?
"フィーストの調整だから仕方ない"は無しにしていただきたい
ここは砕氷戦のスレッドですので少なくとも
FL基準での調整として正しい調整であったか?の話でお願いします
のんびりプレイヤー
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