変更後の感想は「俺は氷を殴りたいんじゃない。対人ゲームをしたいんだ。」でしょうかね。
召喚メインで使ってたので、氷の魔法耐性もしょんぼりです。
後は、3位からの逆転が難しいのも気に入りません。それも実力じゃなくて氷がわく運よって順位が決まってくるのはゲームとしてどうなのと思います。
提案としては、真ん中の氷だけは必ず最後にわくようにしたらどうでしょう。殲滅戦の焼き直しですが、一位が大移動しながらの逃げ切り対策にはなると思います。
変更後の感想は「俺は氷を殴りたいんじゃない。対人ゲームをしたいんだ。」でしょうかね。
召喚メインで使ってたので、氷の魔法耐性もしょんぼりです。
後は、3位からの逆転が難しいのも気に入りません。それも実力じゃなくて氷がわく運よって順位が決まってくるのはゲームとしてどうなのと思います。
提案としては、真ん中の氷だけは必ず最後にわくようにしたらどうでしょう。殲滅戦の焼き直しですが、一位が大移動しながらの逃げ切り対策にはなると思います。
もとから遠隔有利なのは変わらないし、
近接が猛威を振るってるわけでもない
FLのキャス 近接の調整も元々運営回答では
氷に対する遠隔と近接の有利不利のことだけでしたから
ジョブ調整が固定野良埋める内容になってない?
と喚くのはおかしいでしょう
それゆえジョブ調整にたいして
固定がー
とかなにワケわからんこと言ってるの
としか思えない
あるGCに偏ってる問題は検討扱いされていた認識
Last edited by Nico_rekka; 07-20-2016 at 01:36 PM.
目指せPVPコンテンツの活性化
やることない
IDやレイドに飽きた、疲れた人には
PVPがお勧め




そういえば・・・魔法に、じゃなくて単に距離補正かけるのじゃだめなんですかねこれは。
遠隔ダメージを無効にするエネミーバフはすでに存在していますし。
氷など特定ギミックに関しては一定エリアまで接近しないとダメージ出せないってだけにすればみんな同じ条件になるのでは。
もう割り切ってオブジェクト破壊用のアチブが欲しいですね。
砕氷野郎とか壊し屋親方とか、アイスピックマンでもいいです。
なんだったら対物ダメ10万以上は高揚がついちゃうおまけがあったって、少し弱体してしまった近接には罰は当たらないかもしれませんよ。
1600ポイントの変更は賛否両論ありますが、個人的には間延びしなくなって満足してます。
氷の重要性がより増したのではないでしょうか。
とはいえ調整が入ってまだ2日目。
来週には逆転できなくてつまんねーよ!と心変わりしてるかもしれません。
さっくり一言、ヒラつまらないですね。
着替えヒラの比率が増えて、3PT丸ごとカバーする必要は高くなり、面倒さが増す一方、盾以上に盾なので殴られる一方、誰も守ってはくれないし、なんだか、制圧を思い出す戦闘内容です。
あの頃と違って、相方のヒラさんもヒラ同士かばうってやり方も知らないみたいだから、使い捨てだし、これはやりたくないよなーと思います。
システム的に高揚が、なんのためのマーカーなのか、今一つ機能してない部分を調整してほしいです。


そこはRuvyさんも仰っているように、「あれだけ時間あったのに何故未だにノータッチなの?」という率直な感想でしょう。私もそう思います。フィードバックの割にレスポンスが少なすぎるのがいけないのでは。
そして、これじゃますます固定有利だろうと言われるのは、
①タンクの存在意義が薄いという指摘が度々ある中で、対コメテオ手段の一つであるスリル・オブ・ウォーの弱体
②固定チームのVC等を駆使した連携力の違いが大差になっていると分かりきっている上でのウェポンスローの移行&ロウディス弱体
この2点でしょう。特に後者は、近接ジョブが自己完結で敵のキージョブを葬れる手段を一つ失ったという意味ですから、連携力自体に問題がある野良チームには想像以上の下方調整です。
タンク不足の構成など話にならず、タンク&近接+αがあって初めてロウディスが機能する。固定チームからすれば瞬間的になす術なくやられるコンボが一つ減った訳ですから防御力UPとなり、願ったり叶ったりです。
なんというか、無理矢理タンクの存在意義を出そうとした結果、突拍子もない調整になり「え?そこ?そこ下方修正するの?」と皆困惑している、そういう印象を受けました。
開発は野良チームでもVCしろ、とでも言いたいんでしょうか。一応規約に触れる行為なんですが。
Last edited by Apache; 07-20-2016 at 07:21 PM.
そもそもVC使ってるところなんてたいしていない
数が限られてる認識です
だいたいはLS等からFL行きたい人を募ってって感じでしょ
実力は基本は試合と試合外での連携の積み重ねか
指揮か個人のスキルアップの賜物だと思いますよ
連携についてはチャットやマクロで代用できるので
VC有無で言うほど大きな差はないと思うんですけどね
やっぱり個々もしくは集団で培った実力の方が大きいんじゃないかなと
対人戦で人と人の実力を争ってるのですから
個々もしくは集団の実力を伸ばしてきた人と
そうでない人で差がつくのは健全でしょ
悔しかったら実力と結果で見返すしかない
自信があなかろうと実力がなかろうと
RAIDみたくマッチングで弾かれることはないし制限もない
フィーストみたく中で暴言受けることも滅多にない
ノビノビと実力を積み重ねる機会はいくらでもある
Last edited by Nico_rekka; 07-20-2016 at 10:52 PM.
目指せPVPコンテンツの活性化
やることない
IDやレイドに飽きた、疲れた人には
PVPがお勧め
VCを使用しているPTの数は、データセンターも違いますし水掛け論になりそうなので避けますがそもそもVC使ってるところなんてたいしていない
数が限られてる認識です
だいたいはLS等からFL行きたい人を募ってって感じでしょ
実力は基本は試合と試合外での連携の積み重ねか
指揮か個人のスキルアップの賜物だと思いますよ
連携についてはチャットやマクロで代用できるので
VC有無で言うほど大きな差はないと思うんですけどね
やっぱり個々もしくは集団で培った実力の方が大きいんじゃないかなと
対人戦で人と人の実力を争ってるのですから
個々もしくは集団の実力を伸ばしてきた人と
そうでない人で差がつくのは健全でしょ
悔しかったら実力と結果で見返すしかない
自信があなかろうと実力がなかろうと
RAIDみたくマッチングで弾かれることはないし制限もない
フィーストみたく中で暴言受けることも滅多にない
ノビノビと実力を積み重ねる機会はいくらでもある
チャットとVCじゃ天と地くらいの差があると思います。
現状大多数の方がカジュアルに遊びたいと参加してきているのがFLというコンテンツですし、
実力勝負がしたいというのであれば、それこそ固定PT専用マッチングとソロマッチングを分けるべきかと。
Player
~のせいにしたってどーしよーもない
細かいルールやシステム面でフィードバックしたり要望出すのは自由だし
提案すればいいと思います
私だってさんざん無茶苦茶言ってるし
ただ、勝てない・うまくいかない理由を人やモノのせいにしたってどうしようもないでしょ
楽ですよ 人やモノやなんかのせいにしたり、逃げたりするのは
でも人やモノのせいにしたって勝てるようになるわけがない
むしろそれは考えることをやめてしまい、実力アップを阻害する
他者の行動や要因や運が時に影響するようなゲームだと
~のせいだ~ ってついつい言いがちなんですけど
第三者に指摘されてよくよく考えると
自分のミスだった なんてことちょくちょくあるお話
PVEみたく、くだらない脳死周回やそれによるステータスの積み重ねがない以上
どういうルールであろうとより勝とうと思うなら
必要なのは戦略や工夫と積み重ねた実力でしょ
私はPVPってそういう世界だと思ってるので
Last edited by Nico_rekka; 07-21-2016 at 01:24 AM.
目指せPVPコンテンツの活性化
やることない
IDやレイドに飽きた、疲れた人には
PVPがお勧め
Player
固定やVCはどう足掻いても有利ですし、調整内容をなんでもかんでも固定有利に結び付けすぎじゃないですか。
固定対策が入らない事への不満の現れなんだと思いますが、それぞれの修正内容と固定問題はとりあえず切り離して考えた方が良いと思います。
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