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  1. #491
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    Mike_Lambela's Avatar
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    Quote Originally Posted by Mananya View Post
    アイテム欄についてもうひとつ。これはもう完成してしまっているんでどうしようもないけれど
    新規の専用アイテムが出てそれを使用していくものなので
    アイコンだけではなく文字で表示するデザインを模索してほしかった。
    ぱっとみてやっぱわからないと思う。
    マウスだとなぞれるのでまだいいかもだけどパッドだと調べるのにウィンドウアクティブにしないといけないからなおさら。
    アイテム欄はキャラクターウィンドウ(自分のステータスや装備の画面)、マップは広域マップが変化したものです
    初期設定では、それぞれキーボードのCキーとMキーで開くことが可能です

    ただちょっとわかりにくいので何とかしてわかるようにしてほしいところ
    (1)

  2. #492
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    多くのプレイヤーが周回に入ってすぐ気付く問題点に、なぜ開発は気付かないのか? → ホントにテストプレイしたの?
    (77)
    Last edited by daskin1859; 07-20-2016 at 09:57 PM.

  3. #493
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    露骨な延命仕様で空島のように廃墟になる予感がします
    進捗が違う人同士でマッチングした場合、ダンジョンの進行目的に差が生まれてまったく楽しめないと思いますよ

    あとダンジョン中の飴がなさすぎて正直つまらない気がしてなりません
    ※装備完成や周回報酬のマウントやミニオンというゴール時の飴もちょっと地味なんでそこまでやり込む気はあまりしないんですよね・・・
    (50)

  4. #494
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    あんまり低難易度に飴出すと変なの沸くので(もう湧きまくってるけど)
    飴は固定推奨だかの100階以降でやるべき
    (10)

  5. #495
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    固定パーティはメンツが揃わないと行けない…
    フリーマッチングは周回勢とは一緒にやりたくない…

    と考えると、
    最初から(武具未強化でも)、ソロで遊べると良かったんですけどね。

    今の戦闘バランスなら、
    バディがいれば、職問わずなんとかなりそうな気もするので、
    今後の改修でバディを連れて行けるようになりませんかね?

    ソロでマイペースに遊べるようになれば、
    レベリング用の良コンテンツに化けるような気が………します。
    (33)

  6. #496
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    Quote Originally Posted by Dainopu View Post
    と考えると、
    最初から(武具未強化でも)、ソロで遊べると良かったんですけどね。
    少々時間はかかるけど最初からソロで行けると思いますよ。
    (2)

  7. #497
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    つまらなかろうが。たのしくなかろうが、これは過疎らないと思いますけどね。伝承、禁書、詩学、経験値、ロール無でDPSでも即シャキ。しかもデイリーでも週制限もない。3.3内は235の武器まである。過疎るとしたらトークンや経験値が何の意味もなくなった時か3,4以降ですね。全ジョブカンストしてたり235武器だけ求めてやってりゃ相当辛かろうと思いますけどね。 飴に関していえばFF14の集大成みたいなコンテンツですねこれ。
    (4)

  8. #498
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    ディープダンジョンのお陰で、今までやった事のないジョブにも率先してチャレンジ出来るようになったし、ジョブの敷居は少し外せたんじゃないかな〜
    このコンテンツのお陰で、低レベルのジョブのレベル上げも楽しんで出来るようになったし、今までレベルが低すぎてIDでシャキら無かった人がすぐコンテンツ参加出来るのは大きいと思う。
    私は、ディープダンジョンが好きだから是非続いて欲しい!!!
    (19)

  9. #499
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    一周してきましたので、ちらほらと感想を。
    基本的には、悪くないコンテンツだなと思いました。レベルがどんどん上がってスキルが開放されていく感覚は、結構爽快感がありました。
    バランスに関しても、地下40Fまではヒーラーがいなくても殆ど苦労しなかったので良いなと思います。地下41Fからは不意のトラップにヒーラーさんに救われる機会が多かったですね。
    トラップのダメージが大きすぎて、モンスターから受けるダメージがかすり傷にしか感じないのはちょっと問題かなと思いますが、まぁヒーラー必須も厳しいですしね。

    地下30階以降コンテンツが無駄に長く感じてちょっと辛い気もしましたが、新鮮さに救われた感じでしょうか。

    最後に幾つか要望を。
    まず、UIの問題があります。
    現状、PTが集まっている部屋に宝箱があった場合、マップの宝箱アイコンがPTメンの点と被っていて殆ど見えません。これは改善して欲しい。

    次に、フィールドに落ちている宝箱について。
    金の宝箱と銅の宝箱があまり区別がつきません。まぁつかなくてもそれほど問題は無いのですが、金はもっとキラキラなエフェクトが付いても良いのでは。銀の方が嬉しいですけど。

    そして、武器防具の強化方法について。
    中はモンスターで溢れてるのに、その強化方法は宝箱ってのは少し何言ってるか分からんなと思います。
    強化の失敗についても、銀の宝箱みたいに専用オブジェクトにするから失敗の告知があって、告知されて「言わんでいい!!」ってなります。
    モンスター倒す度一定確率で強化、失敗しても何も言わないってのが良いんじゃないですかね。

    最後に、成長要素について。
    現状武器と防具の数字がプラスされていきますが、あまり成長が実感できません。
    こういう地道に成長させるゲームは数字を見て気持ち良くなる面が大きいので、もっと武器がどのくらい強いのかを見せて欲しい。
    現状数字が増えても成長が実感できないなと思います。パラメータも独立したコンテンツですし、以下みたいに数字開示しちゃいましょう。

    例:武器+2 (余ダメージ:5.6%増加 クリティカル:7.8%上昇)
      防具+5 (被ダメージ:8.6%減少 受け流し率:9.2%上昇)

    報酬も適度で良いコンテンツだと思うので、今後もこういう新しいものを追加して欲しいですね。
    (20)
    Last edited by Ka_mizuki; 07-20-2016 at 11:04 PM.

  10. #500
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    いくつか問題点があると思いますが、プレイしてまず真っ先に思い浮かんだのは、何故外界(通常PvEコンテンツ等)とは切り離されているハズのコンテンツにも関わらず、ビルド等の遊びが存在しないか、です。
    以前からレイド等のバトルコンテンツで必須になる=持っていない人は募集に参加できないといった懸念から、特殊ステータスが付与された装備の実装に難色を示されていることは承知していますが、
    外界とは切り離されている今回の死者の宮殿でさえ装備強化は数値が上がっていくだけで、実感に乏しいものです。

    今回の死者の宮殿ですらも、強い特殊ステータスが付与された武器を持っていない人がCFやPT募集で煙たがられるから、敢えて実装していないのでしょうか。
    だとしたらいっその事、ソロでのチャレンジコンテンツとして実装してくれた方が楽しめるのではないでしょうか。

    IL235の武器なんてあと2ヶ月もすればお役御免になります。サブジョブ用の装備を取るための場所にしてしまうのはあまりにも勿体無いタイプのコンテンツだと思います。
    中で1からレベルを上げていくのもイイし、最初はむちゃくちゃ弱い武器防具しか持っていないのもイイ。でも、せめて武器防具の強化をもっと楽しめるものにしてほしいです。
    (28)

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