LV99くらいになったら、バフ、スキル、アクションの数も相当な数になってるでしょうし、
HB/XHBの配置などにより強制的に差別化されるかもしれませんねw




LV99くらいになったら、バフ、スキル、アクションの数も相当な数になってるでしょうし、
HB/XHBの配置などにより強制的に差別化されるかもしれませんねw



ただ否定だけというのもなんですので少しアプローチを変えてみます。
スレッド主さんの提案される同じジョブでも差別化をというのは
つまりプレイヤー毎にキャラクタービルドに変化、多様性を得られないかと仰りたいのだと思いますが
まず、現在のFF14の方向性と照らし合わせて考えてみるべきかも知れません。
最初に本作の方向性を明確化するうえで分かりやすい例を述べると、
他の方の挙げられているようにFF14は
同じ性能のアクションだが、属性による与ダメージの変化といった要素がありません。
これについては過去に運営(吉田氏自身から?)より
特定の属性攻撃の有無が、ジョブ間の格差に繋がる可能性があるため
属性による攻撃の要素を与えなかったとの旨で述べられていたと朧げに記憶しています。
ただ、使用アクションの増大からくる
操作の煩雑化を懸念する声への吉田氏の反応もあり、どういった形になるか分かりませんが、
使用アクションの装備選択は近い将来可能性としてありそうです。



書き方が悪かったです。
導入して欲しいのはメリットポイントではありません。
ただ、私が吉田Pの何を知っているわけでもないんですが、吉田Pも人間ですから、やはり変化するとは思うんです。
人間は変化する生き物です。
吉田Pが過去にこう言っていていたから、今後も確実に無いと断言するのは早計なんじゃないかと思うわけです。
たしか以前にダンジョン関連で、不思議のダンジョンのようなものは作れないだか、作らないだか言っていたように
思うんですが、既にランダムダンジョンである死者の宮殿が実装されることが決まっています。
重要な要素のひとつは、試行錯誤だと思うんです。
もちろん重要なことは他にも複数あると思うんですが、私にとってプレイヤー側での試行錯誤というのは、
面白さの1つだと思っています。
現状、ジョブ・クラス関連でプレイヤーが自由に出来るものって、スキル回しくらいでしょうか?
そこ以外に、プレイヤー側で試行錯誤する余地がありません。
差別化するとなれば、必須スキルだとか、テンプレとかそういうものは自然と出てくると思うんです。
それはPvPアクションにしろ、アディショナルアクションにしろ、確かにあるのが事実です。
それらを取得せずに参加すれば、地雷扱いされるのも分かります。
ただそれらはどんなゲームでも、差別化できるゲームなら確実に発生することです。
FF14のバトルコンテンツでも、ルレでもない限り、一度クリアした人たちはクリア者以外お断りです。
それも、傍から見ると排他的なことかもしれませんが、私としては自然なことだと思います。
他のMMORPGでいうところの上級職やらクラスチェンジは、FF14では絶望的だと思うんです。
アーマリーシステムがあることから、ほぼありえないと考えています。
だとすれば、試行錯誤を楽しむとするなら、ジョブ内で多少の差別化を計るしかないと思うんです。
例えばアクションの増大じゃなく、アクションの強化だとしたらどうでしょうか?
新しいアクションではなく、既存のアクションを強化する方向性です。
これでも差別化は出来ると思うんです。
白で言うなら、ストンスキンが強化できるとしたら、10%なのか、14%なのか、18%なのかとかね。
名前もストンスキンⅡとか、ストンスキンⅢとか。
まんまメリットポイントじゃないですか・・・
11で言うならケアルが強化できるなら、回復量+10%なのか、+14%なのか、18%なのか
名前もディアIIIとかバイオIIIとか。
現在でも同じジョブでの差別化ができるようになってるんですよ、マテリアで。
3.2でさらに広がりました。
同じジョブでもHP増やしたりSS上げたりクリティカル上げたり。
でもどうですか?多種多様になってますか?差別化されてますか?
DEXアクセにINTマテリアはめる人もいるかもしれません。そういった差別化はあるかもですけど。
近接DPSにおいてはほぼクリ>意思>SSな感じになってるんじゃないですかね。
現状でもプレイヤー間での試行錯誤する余地はあり、その結果、最適解が出てしまえばそれに右習えになるんですよ。
そこに差別化なんてないです。メリットポイント追加したところで結果は同じですよ。




チョコボのようにソロ活動にのみ関わる場合や、
PvPや死者の迷宮のような閉じたコンテンツの1要素としてならワンチャンあるね。
逆にそれ以外ならサブステ選択相当が限界ってのが現実。
フィジカルポイントなんて学者召喚の足枷になってて寧ろ削除して欲しいレベル。
ロールそのものに変化が入るような修正入れたら
CFが機能しなくなる。
CFをまともに機能させようと思ったらロールでの
差別化とロール内でのジョブのスキルの一定化は
ある意味、必須。
CFで見ず知らずの人とPT組むのにヒール量に天と地との
差が出るなら攻撃高くても無意味なんだよなぁ。
この点を考えると結局は最適解から離れられなくなる。
意見としては賛成ですがこのゲームで実現はできないでしょうね。
懸念されている「最適解しか選ばれない」というのは最適解が一つしかないゲームバランスだから悪いのであって、
最適解を複数用意すれば良い話ですが、ジョブバランスすら微妙な今の運営にスキルビルド要素なんて作れるとは思えない。
サブステだって意思=クリ=SSにすれば選択の幅も広がるのに、クリ>意思>SSにしてるせいで現状クリ一択という残念な状況です。




巴術から召喚と学者に派生するような変化が限界じゃ無いかなぁ…
もしやるならそれこそ別ジョブにする形にしないと無理かと思います
こうして欲しい って要望に 今の仕様だとこうすればできます、それでいいでしょ? って返すのは違う気がする今日この頃
実際 今できる範囲でマテリアやアクセを駆使して差別化をして 赤魔導士風召喚士をしてますが まぁ…怒られますよ
ヒラ「回復はいいからもっと攻撃しろDPS!」 って 間違いなく正論ですよね重々承知してます。
スレ主さんも 今できる範囲で色んなことをしてみるのも面白いと思いますよ
例えば ホットバーにアイテムを並べてアイテム士をしてみるとか
あ、 それ良いな
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