既に指摘のある近接DPSの雷遁への影響もありますし、敵が居らず安全も何もないような状況でもキャスターだけ不利になるのは理不尽ではないかと思います。
魔法ダメージカット効果を付けるなら氷にではなくプレイヤーキャラに付ける方がイイのではという気はしますね。
「アイスドトームリスに近寄るほど魔法耐性が上がる」といった具合に。
これに関してPTでの申請不可やGC縛り撤廃などの意見も上がっていますが、個人的にその案には賛成しません。
現在ほぼソロで申請しておりますがPTでの面白さも知っていますし、
GCというチーム分けがあることでGC〇〇の固定には負けたくない等々モチベーションにも繋がります。
今日はGC〇〇が強いから厳しめにマークしておこうとか、
他2勢力がなんかずっとやり合ってるな(笑)などなど、GCがあるからこその面白さもあると思います。
勝ち馬に乗りたいだけの人が安易にGCを変えられる事にも問題があるような気もします。(勝率の高いGCの人口過多)
また以前の投稿内容とも被りますがルールを固定有利なものにしなければこの問題も大きくならないのではと思います。
シールロックは強固定がいてもその後の展開の予想によっては火力で負けていても勝てる希望があったわけです。
現システムをベースにしての面白いルール作りに力を入れて欲しいと思いました。
被魔法ダメージカット50%になった場合、遠隔キャスは氷を叩くより、氷を叩きにくる近接を狙うようになり、結果として近接の立場は前より厳しくなるかと思います。
逆に下方修正ではなく、被物理ダメージアップ30%などの「近接が有利になる」ような上方修正のほうがよかったのでは?
また現状でも氷が硬いと思いますが、それがさらに硬くなるというのはどうなのか…。みんなPvPをしに来てるわけであって、氷という名の「木人」を殴りに来ているわけではないですよね。
1800→1600に下げるのも、極端すぎてよくわかりません。
確かに1試合は長いですが、後半戦は後半戦で氷がなくなったことで、行動の読み合いや、拠点防衛、敵拠点への奇襲など、別な戦況と戦略が生まれて面白いと思います。
戦いが長引いてしまうと言われているなら、それこそアドレナリンラッシュTVなどで遊び方を紹介したほうがよかったのではないでしょうか。
シールロックがなぜあそこまで盛り上がったのかを今一度見直して、考えてみてほしいものです。
だから・・・砕氷戦のルールにテコ入れするくらいなら制圧・殲滅・砕氷を廃止してシールロック一本化でいいじゃん言ったじゃん(´・ω・`)
<旧ルール>
20分で決着する場合がおおかった
大氷 300点×4個×0.33=400点
小氷 70点×18個×0.33=計420点
拠点 40点×20分=800点
K10点×36回-D5点×36回=180点 合計1800点
<新ルール>
15分で決着すると考えると
大氷 300点×4個×0.33=400点
小氷 70点×18個×0.33=計420点
拠点 40点×15分=600点
K10点×36回-D5点×36回=180点 合計1600点
1.自陣に近い大氷が先に沸いたGCが今以上に有利 ←野良に優しい
2.KDのウエイトがやや上がる ←固定に熱い
3.氷割りタイム中の戦闘が今よりも激しくなる ←固定に熱い
4.タンク1ヒラ2キャス5のコメテオ固定PTが減る ←野良に優しい
固定PT対策は歓迎。対戦格闘ゲームやSTGのような先細りによる衰退を回避するためには必須でしょう。
氷の魔法50%カットは、予想されている方がいるようにキャスターによる近接狙いが激化して余計に近接職が絶滅しそうです。
氷の周囲に魔法50%カットゾーンを作るとか、氷を殴ると短時間同様のバフが付くなども検討して欲しいです。
なぜ皆さん自分達が勝てないのをルールのせいにするのでしょうか?
勝つ為に時間をかけ努力した勢力の勝率が上がるのは当然でありルール云々の問題ではないと思います。
勝てないのであればその理由を考え勝つ為の手段を考え実行しそこで勝利条件を満たすのがPvP・PvEコンテンツに共通する楽しみだと思っていたのですが、PvPコンテンツに限っては相手が人間なだけあって敵憎しで冷静な考えが出来なくなってしまってしょうがないとは思いますが。
ルールに問題が無いという訳では有りませんが現状のルールに片っ端から修正要望を出すのではなく、勝つ為に試行錯誤しどうしようもない状況が生まれてしまうようなら要望を出してみてはいかがですか?
自分達の手から生み出される勝利はとても気持ちがいいですよ。
頻発する集団回線落ちだけは早急になんとかして頂きたいと思っています。戦略も戦術も全く意味が無くなってしまいますので。
砕氷戦固有ルールへの調整を小幅に留めたのは正解だと思います。
当事者ではありませんが、シールロックですら3アラ同時申請で一方的勝利した例があるぐらいです。
開発チームが公認するほどの強固定の偏り調整に重点を置いて下さい。
GC縛り撤廃ランダムマッチ化は2~3アラで同時申請したいガチ固定層がやりにくくなるだけで、
所属の違うフレを気軽にPTに誘えるのでカジュアルPTを組むにはむしろ有効ではありませんか。
現状ではそのまま偏りが拡大して行くので、
3固定に一方的蹂躙されるソロ側の要望はひたすら別申請化へと先鋭化していかざるを得ず、
そうなれば特にPTマッチングの方へ大きな障害になると思われます。
特定GC盟主へRPGプレイしてる方は所属GCで参戦した時に存分にRPGプレイすれば良いと思います。
そもそもナナモ女王が他の盟主より人気が有り過ぎるのも偏りを助長してます。
個人的にはGC縛りを維持しソロとPT別申請で棲み分けでも良いのですが、
ソロと強固定がゲーム内で共存するにはGC縛り撤廃するほか妙案が見当たりません。
Last edited by Kaworu0; 06-29-2016 at 10:17 PM.
ルール以前の話だよなぜ皆さん自分達が勝てないのをルールのせいにするのでしょうか?
勝つ為に時間をかけ努力した勢力の勝率が上がるのは当然でありルール云々の問題ではないと思います。
勝てないのであればその理由を考え勝つ為の手段を考え実行しそこで勝利条件を満たすのがPvP・PvEコンテンツに共通する楽しみだと思っていたのですが、PvPコンテンツに限っては相手が人間なだけあって敵憎しで冷静な考えが出来なくなってしまってしょうがないとは思いますが。
ルールに問題が無いという訳では有りませんが現状のルールに片っ端から修正要望を出すのではなく、勝つ為に試行錯誤しどうしようもない状況が生まれてしまうようなら要望を出してみてはいかがですか?
自分達の手から生み出される勝利はとても気持ちがいいですよ。
頻発する集団回線落ちだけは早急になんとかして頂きたいと思っています。戦略も戦術も全く意味が無くなってしまいますので。
フィーストのランクの格差が
砕氷では固定とソロだという事
個々が努力したことでどうにかなるなら
こんな問題でないから( ´・ω・`)
スキル回し・立ち位置・アビの使いどころを見直してみたりしましたか?フレンドを誘ってみたりしましたか?LSを作ったり入ったりしましたか?アナウンスマクロを作成したりしましたか?
個々でできることをすべてやったうえでの不満ならしょうがないと思いますが、それをせずに努力してる人達を悪者扱いするのはあまりにも自分勝手だと思います。
そういうこと含めのPvPコンテンツだと思っていますが違うと思いますか?それこそ適当にプレイしていて勝利に貢献できないのはルール以前の問題だと思います。
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