ただ難易度を緩和するだけであればコンテンツ単体で調整する方がリスクが小さく済みませんか?
単純に衰弱を無くす選択はリスクが大き過ぎるように思います。
現時点では大きなリスクをとる理由がないです。
死なないように行動して欲しいというのがメインですが。
IL向上による緩和は衰弱によって発生するPT毎の立て直し能力の平均化の緩和です。
衰弱により技術力の差を埋めつつ、IL向上によりそのペナルティを補い、
各PTの技術力×能力値の曲線を緩やかにするのに一役買っていると思っています。
ただ難易度を緩和するだけであればコンテンツ単体で調整する方がリスクが小さく済みませんか?
単純に衰弱を無くす選択はリスクが大き過ぎるように思います。
現時点では大きなリスクをとる理由がないです。
死なないように行動して欲しいというのがメインですが。
IL向上による緩和は衰弱によって発生するPT毎の立て直し能力の平均化の緩和です。
衰弱により技術力の差を埋めつつ、IL向上によりそのペナルティを補い、
各PTの技術力×能力値の曲線を緩やかにするのに一役買っていると思っています。
衰弱削除に賛成です。
さらに言えば死亡時のTPMP全損も必要ないと思います。
復活時のTPMPの全快は必要ないです。
即死ダメージがあるのはまだわかりますがFF14はリカバリーが効かなさすぎてヒラやっててやり甲斐に欠けます。
イレギュラーが発生してもPTメンバーみんなでフォローしあって立て直すのが楽しいのに死んだらワイプすればいいじゃんというのはなんだかなぁと思います。
目指すはエオルゼア・DE・スローライフ!!
ですから戦線復帰をしやすい黒魔でも衰弱と言う枷があるから迂闊には死ねない訳でしょう?これが衰弱がなければ黒魔は実質死に放題、他方で他職は気合やエーテルフローのリキャストがあるので迂闊には死ねない。この不公平さをどう解消するのかって尋ねてるんです。屁理屈ゴネたり過去レスこそこそ改ざんしてないで真面目に答えてください。
何やらイロイロ消されている様ですが、「よく分からん」とか「さっぱり理解できない」と返されたところで「反論」にはなっていないのですけどね・・・。
(話を聞くつもりはないと宣言している様な物でしょう。)
単語や言い回しが分からないのであれば調べてください。内容が分からないのであれば、どこそこと指摘したうえで聞いてください。
そんな訳で、有り体に言うならば、Marosuke_Kijima さんは戦闘不能からの復活について、メリット/デメリットという観点からデメリットを強調する事で衰弱のペナルティは不要だと主張されている様ですが、そうではないでしょ?と言っているだけです。
結局、「戦闘不能からの復帰はプレイヤーにとって不利益の方が大きい」というシナリオありきで主張しようとするから、無理筋な理由を持ってこなければならなくなるのですよ。
DPS の低下や HP の低下等、どんなに細分化したところで「衰弱」による能力の制限に集約されますし、プレイの継続というメリットについても、DPS の増加や HP の増加といった具合にいくらでも細分化できます。
で、「衰弱」による時限的な能力低下というデメリットと、プレイの継続という永続的なメリットを比較した場合、撤廃しなければならないほどデメリットが勝っているのでしょうかって話です。
(そもそも、撤廃しなければ割に合わないほどであれば、誰も蘇生なんてしませんよね。)
Last edited by beam; 06-29-2016 at 06:59 AM. Reason: 誤字修正
一つ分からないのが現状でも黒魔は戦闘復帰出来やすいジョブだとおもうのだが、他職との差自体は衰弱が仮に廃止されても同じではないのかな?
衰弱によるステータス低下は黒魔だけでなくすべてのジョブにあるわけで…
リキャの問題も変わるわけではないし…
もし衰弱が廃止になった場合、黒魔が他ジョブより恩恵を強く受けれる部分はどの当たりなのだろ?
そこら辺を議論してみたら議論が深まるかもと思いました。
Last edited by hiderou; 06-28-2016 at 10:51 PM.
Last edited by malik_pokke; 06-28-2016 at 10:58 PM.
そだね召喚増えそうだw
真面目な話、衰弱の撤廃は過去コンテンツとの兼ね合いで難しいかもという気がしてきた。
ただ、内容調整ならありかもしれない。
殴るのに集中し過ぎて避けれるものも避けれないで死んだら本末転倒ですよね。
ましてや衰弱撤廃ってなると死んだら起こしてもらえばいいやーっていう考えの人が出てくるので反対ですね
蘇生するだけのMP無駄ですし死んだらDPS0ですからね
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