プレイヤーキャラクターの攻撃が当たると、たまに攻撃対象へ効果時間の短いデバフ(3秒くらい)が付くようにする。
上記デバフがついている間に対象が攻撃を行おうとすると、その行動がキャンセルされたりダメージが減衰する。
で、そのデバフの付与確率は攻撃するプレイヤーキャラクターの受け流しの値に比例して大きくなる。
サブタンクの暗黒タンが、「させないっ!」とか言って敵の攻撃を邪魔してくれるの。
やばい、萌える。 タンクしてないけど。
プレイヤーキャラクターの攻撃が当たると、たまに攻撃対象へ効果時間の短いデバフ(3秒くらい)が付くようにする。
上記デバフがついている間に対象が攻撃を行おうとすると、その行動がキャンセルされたりダメージが減衰する。
で、そのデバフの付与確率は攻撃するプレイヤーキャラクターの受け流しの値に比例して大きくなる。
サブタンクの暗黒タンが、「させないっ!」とか言って敵の攻撃を邪魔してくれるの。
やばい、萌える。 タンクしてないけど。
素直に受け流しを装備から消そう、「受け流し」という名前である以上は攻撃に関わるべきではないステだと思うのでも
⬆操作ミスって書き込んだ、「で」で終わっといて・・・
このスレはどうにか受け流しを入れたくなるような改善案を模索するスレなので、こういう事言っちゃいけないんだろうけど
正直私もこれには賛成なんですよね…
結局クリティカル、意思力が最優先で、受け流しなんて防御性能の強化が来たところでマテリアなんて入れたくないですし
クリ意思優先にして装備上仕方なくついてくる程度のものでしかないんですよね。
もういっそ受け流しというステータスは装備から外して固定にしてほしい。
または基本的にサブステータスはSTRVIT+2つで構成されていますが、受け流しはそれら4つとは別枠でタンク装備に必ず付ける形にしてほしい。
例えばですが
ミダース・ディフェンダーコート
STR +131 VIT +143 命中力 +112 クリティカル +78
ですがここに別枠で
STR +131 VIT +143 命中力 +112 クリティカル +78 受け流し+100
みたいな感じで数値は適当ですが、もう別枠で受け流しという枠を設けてほしい
タンク装備選びが受け流しをなるべく避ける選び方になるのはもうバトルシステム、レイド的にどうしようもないと思うんですよね。
Last edited by Aura_; 06-23-2016 at 04:20 PM.
受け流しを無くしたら、盾のブロックも無くさないと不公平だ!という意見が出てきそうです。
この意見自体は武器に受け流し発動力というプロパティをつけるだけで解決しますよ。
おそらくこれが最も自然な姿ですね。どのジョブにも必ず武器はあり、ソロ時など正面から攻撃を受ける機会もあります。
タンクというロールは全く攻撃を受けない場面もあるため、受け流しというステータスが軽視されている(というかそもそも受け流し自体期待されていない)というのもありますね。
開発側が受け流しが必要な状況を意図的に作ったとしても、今度はMT装備、ST装備と揃える必要がある可能性も出てきます。
この辺りの調整はなかなか難しそうですね。
全装備から受け流しステータス削除
受け流しマテリアの数値を3倍か4倍に
受け流しの数値で受け流し、ブロック発動率および受け流し、ブロック時のカット率上昇
とりあえずぱっと思いつくのはこの辺ですね。
受け流しのパラメーターは固定ということでしょうか。
それが最も良さそうですね。
武器毎に受け流し力が違ったりする方が、武器に個性が出て面白そうです。
マインゴーシュとかディフェンダーとかの有名な武器を実装しやすくなります。
今はたしか受け流しの軽減率は固定(たしかブロックの軽減効果も固定だったはず)で、
サブステとしての受け流しをあげたところでいっぱい積んで発動力がびみょおおおおに上がるだけなんですよね。
その上で直感やダークダンスはそれだけでも受け流し発動率を増大させられる(直感は100%)ので、
正直サブステとしての受け流しを積んだところで、アビリティだけで十二分に機能しているという現状です。
なので、装備についてる受け流しを消したところで大勢に影響はなく、
ぶっちゃけていうと消していいんじゃないって意見を心の中で持ってる人は多いと思います。
現状、ついてるとデメリットにしかならないまであり得ますからね。
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