土日で全滅無しでクリアできてたので結局慣れというか、ただの初見殺しだったという印象でした。
ただ他アラが壊滅したときにワイプ確定するのは勘弁してください。これがストレスがマッハな理由の一つだと思います。
土日で全滅無しでクリアできてたので結局慣れというか、ただの初見殺しだったという印象でした。
ただ他アラが壊滅したときにワイプ確定するのは勘弁してください。これがストレスがマッハな理由の一つだと思います。
ある意味、これは一つの答えなのかも知れませんね。先日、初見、未予習で参加してみたけどボス戦の4割くらいは床で寝てて、そのままクリア。
寝ながら見てても、さっぱりわからないギミック多数で面白いかと聞かれれば、面白くなかったという答えになる。
極蛮神もバハ、アレキもやらない層でIL205はかろうじてクリアしてるくらい。
メインストーリーに関係ないIDもやらないから60ルレもエキスパルレも無縁。
3.3実装までに貯めた伝承が1000未満。
アライアンスレイドは無理っぽければ行かないだけなので難易度はどうでもいい。
ただ装備が更新できないので、次のパッチのメインストーリーが超えられるかが不安です。
今回の征竜戦で心折れそうになりました。
「死んだ」>「ギミックが分からない」>「だからつまらない!」じゃ、そりゃつまらないでしょう
分からないなら「聞けばいい、相談すればいい、推察すればいい」
どうにもそれだけを嫌い、頑なにやらずに結論付けるのは何故なんでしょう?
縛りプレイでないのであれば、色々やれば解決するだけの話ですね。
正直、マハ以前の問題じゃないでしょうか?
報酬分けたら報酬良い方にしか人は集まらないし、報酬一緒なら今の難易度が楽しいと思ったとしても周回は簡単なほうに行くだろうし、結局このレベルのコンテンツでハードとノーマル同時実装したらどっちかが過疎るだけだと思う。
ならリソースの無断になるし、そもそも難易度分けるのは反対。
ヴォイド並の難易度の全く別の24人コンテンツ作るって言うのならまだありかもしれんが…
Last edited by hiderou; 06-13-2016 at 10:04 PM.





慣れの効果は無視できないですね。
但し、周回層は結局「できる人」で、「できない人」がコンテンツからいなくなっただけという見方もできます。
明日のリセットで周回楽勝になっていたら、それは単にプレイヤーが選別された結果なのかもしれません。
逆に土日よりも難しくなっていたら、それは「できない人」がある程度リピートしているということかもしれません。
(難易度の低下には波があって、週制限コンテンツは一回目のリセット後にちょいと揺り戻しがくる説。)
私個人としては、「できない人」がある程度リピートした結果、「おいおい、土日より難しいじゃんw」というリセット後の姿を期待しています。
何故ならそれは、ドロップアウトした人が意外と少なかったということを意味しているから。
さて、どんな結果がでるでしょうか?
まぁ、いずれにしてもプレイヤーの動態が見えるわけではありませんので、正解は運営のみぞ知るところだとは思います。
実装初日に参加しました。
これまでの24人レイドに比べて、設計自体は新規プレイヤーや所謂ライト層に親切じゃないとは感じました。
私自身は死にまくっても楽しめたのですが、周りの方から「もうマハには行かない」という声が多く、寂しいなと思ったので、ライトプレイヤーの視点から問題点を開発の方に聞いてもらいたいと思い、投稿します。
問題点① 参加下限ILが低すぎる
IL205といえば、禁書強化と未強化混じりが想定だと思いますが、その辺りの装備にはマテリア穴は空いていません。
現状、律動零式ではDPSやヒーラーが、アクセサリーにVITマテリアを装着する風習がある為、IL差以上のHPの開きがあるので、尚の事かなとも思うのです…。
パッチ3.2でマテリアを装着するのが主流になって、装備の考え方が大きく変わったので、せめてIL220以上の装備を必要にするべきではなかったかなと思います。
問題点② 大ダメージ攻撃(即死)が多い
上の問題と被るのですが、99999ダメージのようなあからさまに全員ワイプのようなダメージでなく、HPによっては即死する攻撃が多いので、原因を探る前に転がってしまいます。
せめて、今後は死因を探る余裕を持てるような仕様には出来ないでしょうか?
(※そうしたら死なないやん、と言われればそれまでですが…。)
例えばヴォイドアークの3ボス、キュクレインのコロシブバイル(※通称ゲロ)も、実装直後は死屍累々になるWSでしたが、
何回かに分けてダメージを食らって死ぬので「これ飛んできたら直ぐ逃げないといけない」とわかります。
問題点③ デバフアイコンを読まないと対処できないギミックが多い
デバフを確認しないと死因がわからないものが多いです。
私はPCを主に使っているプレイヤーなので、普段使わないマウスを動かせばすぐ見られますが、
PS4のパッドオンリーのプレイヤーには、デバフ説明欄を確認しながら戦うのは仕様上中々難しいのではないかと思います。
またFF14はハブ・デバフのアイコンが凄く豊富で、とても考えて作られているとは思いますが、
それを上回る程のデバフの種類がある為、アイコンの柄で判断することは出来ないと思うのです。
PCかPS4か、というプレイヤーの環境で難易度が上下してしまうのは、やっぱり問題なのかなと思いました。
時々でいいので・・PS3の事を思い出して下さい
とりあえず、①の件だけ。
そもそも、下限IL自体が当初より「クリアを目指せるかどうか全くわからないIL」として導入されております。
この件は何度も書いてありますが、吉田P自体がバハ導入当初あたりのインタビューで答えておりますが、
「うまい人がかなり頑張らないとクリアは難しいレベル」と答えていますし、外国勢の姿勢を語ってたインタビューでも
「平均ILで突入しても問題ないです。それでILの更新の必要性を理解してもらえれば。」的な話もしてますので皆が
低いと感じるILがある意味、平均ILとしては正しいともいえるかもしれません。
IL215でもそこそこやれるので大体+10~15ぐらいが適正になる位の調整なら問題ないかと。
こういう事は折に触れちゃんと公表していってほしいんですけどね。運営サイドには。
ライト勢にとってはーって言う人いるけど、ライト勢の自分にとってはあの難易度好きですよ
ギミック理解したらそこまで難しいものでもないんじゃない
今はギミック理解してる人・処理できる人が少数派なだけで時間経てば、難易度下がるんじゃないかな
何より少し触って「難しいから緩和!」なんてされてたらつまらない
誤字脱字はご愛敬


本日挑戦してきました。初見の方5名いたのですが余裕でした、なれればいい難易度ですね


攻略日記なども上がりギミックなども紐解き尽くされ、全滅も少なくなってきたのではないでしょうか
それでもやはり倒れる人は倒れます
部分部分の即死攻撃だけ緩和してくれれば全て丸く収まりそうな気がします
人間だものずっとノーミスは無理じゃないですかね
ワンミスで寝転がるっていろいろ疲れますよね
寝たままクリアって悲しいですよね
「あっ!当たってしまった!次の攻撃を当たると死んでしまう!絶対避けなければ!」と
「あっ、当たった死んだー、あー・・・」で また違ったマハの感想がここにあったんじゃないかと思いました
多分ここでなんとかして欲しかった人は僕みたいに
初日倒れたまま突破、または突破できなかった、何度も死んでしまった、立て直せず何度も全滅してしまった、ヴォイドアークとの落差
をひどく感じてしまった故ではないでしょうか
もういつもの「死にすぎ予習せよ」「ミスるな完トレースせよ」「除名されても耐えてみせよ()」の作業ゲーになってるみたいですし
次のレイド調整に期待します
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