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  1. #71
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    砕氷について書きたい事は他の方が既にフィードバックされていて現状は一切面白くないの一言に尽きます。
    お散歩して見つけた氷を殴るPvEでなくPvPがしたいのです。

    個人的意見ですが、三つ巴が一番のガンだと感じます。
    結局2国で1位を挟む=数の暴力と大味になりがちで作戦云々でない試合展開が殲滅時代から目立ちました。
    (勿論、中には軍師様の指揮で斬新な展開で楽しめた内容も少なからずあります)

    ただ制圧戦だけは、陣取りが重要な要素だったので大差リードで2国にボコボコにされて逆転な他のルールと違い
    MAPと陣地の位置関係から2国"全軍"で挟まれるという状況にはまずありえないという点が
    一番ゲームらしいゲームルールになっていた要因と思っています。

    しかしヒーラーゲーと言われていたのもまた事実で、基本的には両翼担当になるAorCPTの場合
    ・ヒラ3を確保しないと勝負にならない
    ・仮に双方がヒラ2の場合でもFAから壊滅まで短い
    ・双方ヒラ3の場合でもPTDPS不足or敵陣のヒラの腕により泥試合展開
     と言った所でしょうか。

    ですが、遊び方に一番幅があったのも制圧戦だったと思います。

    挙げるとキリがないですが
    ・大差リードでOPまで攻め込まれた場合も、両翼どちらかは手薄になってるケースが多く
    └ 逆転要素も残しながら、運ではない逃げ切り勝ちが出来た

    ・編成に難がある場合も遊撃部隊のBによっては勝てる場合も有り
    ・AorCでワンサイドゲームで劣勢の場合もBと共闘してトリッキーな動きで遊べたり
    ・それも出来ない場合、仮にレンジの場合は逆サイドにしれっと潜り込んでも一方的な攻撃が楽しめたり


    個人でもセオリーを逸れた遊び方の幅が広いルールでした。

    加えて何故か24人戦を残し、削除された制圧48人戦は某有名ダークファンタジーの対人のような
    72人戦とは別の楽しみ方もありました。

    長くなったので次でまとめます。
    (長文を読んでくださった方ありがとうございます。更に制圧好きで共感してもらえた方がいたら嬉しいです)
    (7)
    Last edited by NineGate; 06-12-2016 at 04:08 AM.

  2. #72
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    既に他のPvPスレでも10000回は要望されているような案件ですが、Alicoさんの分かりやすい図のように
    三つ巴を維持するなら透明性をあげてください。

    Quote Originally Posted by Alico View Post
    運営がこのスレ見てくれてそうなのでフロントラインのマッチングについても一言

    CFのマッチング画面このように出来ませんか?


    何処の陣営が足りないのか分からないまま待たされるの非常にもやもやします。
    現状のGC縛りからくる三つ巴は、各GCのNPCがPvP中に登場したり
    GC別にバリスタや投石器といったギミックが使えるといった事もなく、ただのチーム分けにしかなっていないという点。

    百歩譲ってGC縛りと三つ巴を貫くにしても、仮に申請状況が

    待機グループ001:不滅24/24 黒渦03/24 18/24
    待機グループ002:不滅24/24 黒渦00/24 00/24


    とGC縛りにより破綻していたら具の骨頂です。
    多数のユーザーが求めているのはメインクエと紐付いたGC縛りではなくマッチング速度です。

    GC縛り撤廃スレのTOPレスで200を超えるいいね!があるにも関わらず公式側は回答なし。
    今回も縛り続行をする背景には均衡の取れたGC人口バランスなんでしょうし透明性をあげても問題ないはずですよね。

    個人的には2チーム分けの大規模(24:24↑)のコンセプトアートまであるのに話の消えた攻城戦や
    三つ巴から生まれる漁夫の利や後出しゲーにならないルールを望みます。
    (24)
    Last edited by NineGate; 06-12-2016 at 04:11 AM.

  3. #73
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    シールロックが良すぎましたね。
    殲滅、制圧よりは僕は好きです。

    時間かかるから氷なくなる前に終わるようにするってのもわかるけど
    それはそれで氷壊すだけのゲームでつまらなそうではある。

    なんともしがたい感じ。
    (16)

  4. #74
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    Quote Originally Posted by Neru View Post
    時間かかるから氷なくなる前に終わるようにするってのもわかるけど
    それはそれで氷壊すだけのゲームでつまらなそうではある。
    氷の数を若干減らし、自軍リスポーン目前にしかない制圧拠点の数を増やす、というのはどうでしょう。
    制圧拠点を確保するか、氷を砕きに行くか…移動を挟むから間に合うか分からないし、拠点を奪取される可能性も出てくる。
    「今の状況、どちらを優先すべきか」と考える要素が出てくるので少しはマシになるんじゃないでしょうかね。
    (0)

  5. #75
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    シールロックが好評だったので、ランダム性をいれた殲滅戦を作ってみたというものに見えるのですが、
    そこにランダム性入れても意味ないよなぁという感想でした。

    ・ランダム性について
    シールロックではトームリスがランダムに3〜4個沸くことで3勢力の動きが誘導され、
    時には分散して膠着状態になったり、また時には集中して1勢力を2勢力が挟み撃ちにしたりと、
    トームリスの位置を通して多彩な局面が作り出されていました。

    一方の砕氷戦ではアイスドトームリスがランダムに沸きますが、氷を壊すことに意識がいってしまうせいで、
    散漫とした偶発戦が起きる程度にとどまっていますし、
    戦略も中央で次の氷に待機するか、暇つぶしに他陣営を攻めるかになってしまいます。
    結局、ランダム性が多彩な局面の創出に寄与していません。

    ・決着について
    シールロックの最終局面は、トームリスの沸き方によって大枠が決まります。
    1位と2位の直接対決で勝負が決まったり、その好きにトームリスを確保した3位が漁夫の利を得たりします。
    総じて、うまく流れに乗れた陣営が勝ったという感想を持ちます。

    砕氷戦の最終局面では氷は全てなくなるのでランダム性はありません。
    自然に入るポイントは3秒に2ポイントだけなので、常に1位 vs. 2位+3位の構図の殲滅戦になります。
    それでもPvPなのでどこでどう戦うかなどワンパターンにはならないはずですが、
    所詮は野良の72人なので精密な作戦が立てられるわけでもなく、わーっと戦ってなんとなく勝者が決まります。
    途中色々あったけど、結局殲滅戦でなんとなく勝敗が決まるという印象を持ちます。
    (12)

  6. #76
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    ・行動単位について
    制圧戦と殲滅戦では8人パーティごとの行動、シールロックでは24人全員での行動が基本だったと思うのですが、
    砕氷戦はどうなんでしょうね。
    氷がある間は4人ごとにばらけて行動するのがいい気もしますが、野良ではそんな事不可能でしょう。
    そういう過度に固定が有利になる設計はすべきでないと思います。
    どうやってターゲットするのかといった問題があるにせよ、基本24人まとまっての行動を基本としてデザインした方が
    「フロントライン」という枠である限りはおもしろくなるのでは無いかと思いました。

    しかし、まさか8人固定x3で想定して設計してませんよね。
    軍師+顔見知り+その他の野良みたいなリアルな想定をしたら砕氷戦みたいなものは上がってこないと思うのですが。

    なお固定を否定しているわけじゃなくて、固定が有利になるようなデザインにすると、
    下手な味方が敗因みたいな構造になりやすいのでよくないという趣旨です。

    ・ドローンやアイスドトームリスなどのNPCを攻撃するやつについて
    つまらないのでもうやめた方がいいと思います。
    この手の仕組みは他陣営を攻撃する理由として配置されるべきであって、お互いに木人を殴るスピードを競ってもおもしろくないです。
    仮に今後やるとしたら、一方は木人を殴るけれど、もう一方はその木人を守って他陣営を排除させるなど、非対称にするべきでしょう。
    例えば攻城戦や破城槌みたいな。

    ・アラガントームリスについて
    「拠点」的なものならば制圧戦や砕氷戦のような「占拠」型がよいのかもしれませんが、全員排除するまで奪えないのはテンポがよくないです。
    トームリスの争奪と、そこから派生しての戦闘を考えた場合、シールロックのようなアクション方式の方が油断できなくていいんじゃないでしょうか。

    砕氷戦の拠点を増やした方がいいのではないかという意見が多数ありますが、その場合はエリアをもうちょっと狭くするべきだと思いました。
    (10)

  7. #77
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    ◆前半の対人戦にメリットを
    前半戦は木人削りだけで目の前の敵と戦う必要がないっていうのが問題だと思います
    敵と同じ氷を削ってても削り終わったらお互い即退却、これPvPなの?
    改善案としてはキルポイントを上げて僻地のアイスドトームリス(小)で遭遇戦が発生するようにするのがいいのではないでしょうか
    アイスドトームリス(小)くらいならキルポイント狙ったほうが美味しいくらいにする、アイスドトームリス(小)は遭遇戦を発生させるためのオマケのような感じで
    今のままだと敵と鉢合わせになっても氷削って即解散でPvPとしての面白みがほとんどないです、木人削りではなく対人戦が発生するような改善が必要だと感じます


    ◆アイスドトームリスのHPが少なすぎる
    アイスドトームリス(小)のHPが少なすぎると思います、自軍1PTで20秒程度、相手に1PTいれば10数秒で壊れます
    あまりにもHPが少なすぎて氷を狙うか敵プレイヤーを狙うかという駆け引きが発生せず、先に氷を狙わざるを得ない状態です
    せめて相手の人数次第では先に敵プレイヤーを倒したほうが有利になれるといった判断ができるくらいのHPは必要なのではないかと思います


    ◆戦闘高揚にLB耐性を
    与ダメージが大幅に上がる戦闘高揚ですが、一方で倒されると大幅に点数を相手に与えてしまうというデメリットがあります
    状況によっては自軍にデジョンして着替えて消してしまったほうがいいというケースすらあるくらいで、このシステムのバランスを見直したほうがいいのではと感じます
    倒されたら大幅にポイントを与えるというのはいいのですが、LB2枚や3枚重ねられたらほぼ詰んでいるという所が問題だと思います
    LBに対してのみ防御耐性をつけてもよいのではないでしょうか、近接LBなら1発レンジLBでも2発から即死でどんなに上手いヒーラーでも耐えるのは難しいでしょう
    通常スキルやバフによって削られるのはわかりますし対処の仕方もありますがLBを複数積まれてハイ即死、っていうのは理不尽さを感じずにはいられません
    LBに対する防御耐性は撃破ポイントと比較してもあってもいいのではないでしょうか
    (5)

  8. #78
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    もうやりたくないんですけど、ルーレットだとコッチがシャキるんですよねー
    そんなに人気あるんですかねー
    (2)

  9. #79
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    Quote Originally Posted by FionaRowen View Post
    LBに対する防御耐性は撃破ポイントと比較してもあってもいいのではないでしょうか
    それだと「ダウンされた時に与えるポイントが大きい」というデメリットが実質緩和されてしまうので反対です。
    (8)

  10. #80
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    氷のPOPはランダムでいいから20秒くらいまえに解るようにすれば?

    そしたら点数見てどの氷に集中するべきかって話になって戦闘が終盤以外に発生しやすくなるんじゃないかな

    あと中央のでかい氷は中盤に定時POPにしたらすごく楽しい気がしますよ
    (0)

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