Page 2 of 20 FirstFirst 1 2 3 4 12 ... LastLast
Results 11 to 20 of 200
  1. #11
    Player
    Marosuke_Kijima's Avatar
    Join Date
    Dec 2013
    Posts
    1,399
    Character
    Marosuke Kijima
    World
    Gungnir
    Main Class
    Dancer Lv 100
    Quote Originally Posted by suzuzuzuzu View Post
    起動、律動と死ぬことでギミックを簡易にしてる所があったし、
    安易にその選択を取らせないためにもデスペナはそのままで良いかなぁと思います。



    ↑これどういう理屈なんです?

    緩和後だとデスペナついてても死ぬほどのダメージではないし、
    ギミックミス=全滅の構図である2層にデスペナとか関係なくないですか?
    「律動編2層突破者はより増えた筈」と過去仮定で述べているので、言葉通り緩和前の話と考えて頂いて結構です。
    また、「全滅するギミックをミスる」という前提の上での話ではありません。
    噛み砕くと、「あらゆるタイミングにおいて誰か一人がミスすると即全滅する」という理屈には基づいていません。

    そもそも、わざと死ぬことでギミックを回避するというのは本当に間違ったことなのでしょうか。
    それはなぜ安易な選択であると同時に、開発の想定の隙をついた賢い作戦とも言いうるでしょう。
    この辺りは開発との戦略上の対決です。

    もっとも、それは極論のようなものですが、エネミーの攻撃パターンに対応できず自分が下手なミスをして死んだとき、
    先述したように必ず誰かに迷惑はかかります。
    そんな中で衰弱デバフというデスペナルティを肯定するということは、敢えて自分を罰して下さいと主張しているも同じな訳ですが、
    そこまで自分に厳しくなる必要はないように思います。
    (2)

  2. #12
    Player
    Marosuke_Kijima's Avatar
    Join Date
    Dec 2013
    Posts
    1,399
    Character
    Marosuke Kijima
    World
    Gungnir
    Main Class
    Dancer Lv 100
    Quote Originally Posted by adihsoy41FF View Post
    デスペナってハイエンドの為だけに付けられた訳じゃないと思うんですが
    では、どこで、何のために付けられているとお考えですか?
    (3)
    Last edited by Marosuke_Kijima; 06-05-2016 at 10:16 PM.

  3. #13
    Player
    Marosuke_Kijima's Avatar
    Join Date
    Dec 2013
    Posts
    1,399
    Character
    Marosuke Kijima
    World
    Gungnir
    Main Class
    Dancer Lv 100
    Quote Originally Posted by Fsuzukuma View Post
    衰弱がなくなったらそれを想定した難易度にして難易度上がるんじゃないですかね。
    ハイエンドに関しては、それはないんじゃないでしょうか。
    なぜかというと、今でも大縄飛びというように、誰かひとり死んだらクリアが厳しくなるような作りだからです。
    つまり、基本的に死んじゃいけないよ、というコンテンツな訳で、「全員生存」が想定されています。
    「全員生存」を想定している以上、死ぬ死なないはまた別の話になります。よって、難易度が上がることはありません。

    もっとも、あえて死んでギミックスキップをすることを防ぐような仕組みは組み入れられる可能性が高いですが、
    それをもって難易度が上昇したとは言えません。
    (3)

  4. #14
    Player
    Koohnyan's Avatar
    Join Date
    Feb 2014
    Location
    グリダニア
    Posts
    125
    Character
    Koohma Klein
    World
    Anima
    Main Class
    Miner Lv 100
    デスペナルティはもう不要でも良いかと(*´ω`*)

    極や零式に何度死んでも挑戦するような気概がある人は別としまして
    世の中そういう人ばかりじゃないし(*'ω')~゜

    しんじゃうのはアクションが苦手だからが主な理由ですが
    そこにデスペナルティが付いちゃうと更にパーティの足をひっぱってしまい
    デスペナ受けないように頑張ろうとか少しマゾな考え方にも感じますし
    私は弱者に追い打ちをかけるようなシステムは撤廃した方が良いと思います(*ノωノ)

    私はしんじゃった人にはデスペナの代わりに
    すぐ超える力が付いても良いんじゃないかな~と思ってる派なので(ノ´∀`*)

    コンテンツファインダーやレイドファインダーのように
    カジュアルにパーティを組めるシステムを実装する一方で、
    デスペナルティのように前時代の遺物をひっぱり出してくるのはなんだかな~と思うFF14です(*´ω`*)
    (7)
    Last edited by Koohnyan; 06-05-2016 at 11:03 PM.
    まったりしたエオルゼアライフを♪ ٩(๑ʘᆺʘ๑)۶

  5. #15
    Player
    Marosuke_Kijima's Avatar
    Join Date
    Dec 2013
    Posts
    1,399
    Character
    Marosuke Kijima
    World
    Gungnir
    Main Class
    Dancer Lv 100
    デスペナルティ撤廃によるデメリットって、わざと死んでギミックスキップくらいしかないと思いますし、
    それもコンテンツの調整次第では通用しない。

    メリットはハイエンド等の高難易度コンテンツでも立て直してクリアが可能になるシーンが多くなる。

    今は肯定否定の構図はこんな感じに見受けられ、なぜ衰弱デバフというデスペナルティが必要なのか、
    絶対存在しなければならないのか明確な理由が述べられていないような印象を持ちます。
    あったらあったで私は主張を取り下げますし、ちゃんとした根拠が欲しいです。
    (4)

  6. #16
    Player
    yosio's Avatar
    Join Date
    Aug 2013
    Location
    グリ(現在は世界を飛び回っている)
    Posts
    643
    Character
    Whiskey Bonbon
    World
    Aegis
    Main Class
    Dragoon Lv 100
    多少死んでも全層突破出来るPTは出来てますが…
    なくして2層を突破したところで3層で詰まるだけです
    衰弱デバフに変わるギミックは既に実装されているのでそれを無くせってスレッドが立つのが目に見えています
    そして4層に到達するとまた詰まります
    3層と同じ仕組みですがより厳しいのでそれを無くせってスレッドが立つのが目に見えています

    律動編はとにかく死ぬなで、代わりにDPSチェックは控えめになってるんです
    死ぬなに対してのハードルは最大HPチェックのみであり、ギミックミスは最大HPチェックを厳しくする物として実装されてますね
    まあ毎週なんだかんだ誰かしらミスってすぱっと一発でクリア出来てないですけど(´・ω・`)私らも(というか私が)

    なのでこの場合クリア出来てない勢の運営に対する要求としては零式をなくせが正しいと思われます
    (2)

  7. #17
    Player
    Marosuke_Kijima's Avatar
    Join Date
    Dec 2013
    Posts
    1,399
    Character
    Marosuke Kijima
    World
    Gungnir
    Main Class
    Dancer Lv 100
    Quote Originally Posted by yosio View Post
    衰弱デバフに変わるギミックは既に実装されているのでそれを無くせってスレッドが立つのが目に見えています
    そして4層に到達するとまた詰まります
    3層と同じ仕組みですがより厳しいのでそれを無くせってスレッドが立つのが目に見えてい
    るから、衰弱デバフを撤廃すべきということですか?
    だとしたら、こうも言えると思います。
    「もう既に衰弱デバフに替わるデバフがあるのだから、余計に難易度を上げるような衰弱デバフは不要」
    です。

    あと、このスレッドはクリア出来るか出来ていないかとかそういう話ではなくて、
    衰弱デバフがあるメリットとデメリット、それを踏まえて撤廃するか存続させるかという話です。
    なので、律動編:零式をクリア出来ていない勢に対する運営の要求とかはあんまり関係ないように思います。
    (5)
    Last edited by Marosuke_Kijima; 06-05-2016 at 10:57 PM.

  8. #18
    Player
    yosio's Avatar
    Join Date
    Aug 2013
    Location
    グリ(現在は世界を飛び回っている)
    Posts
    643
    Character
    Whiskey Bonbon
    World
    Aegis
    Main Class
    Dragoon Lv 100
    >衰弱デバフに替わるデバフ
    じゃなくて、衰弱デバフに変わるギミック です
    これ自体はバハ真成編から似たようなのが既にあります
    っていうか真成編3層の時点で衰弱付いたら耐えられない&死ぬと最大HPチェックが厳しくなる は実装されていました

    そんなに簡単にしたら零式たる難易度を維持できないのですよ
    だから、
    なのでこの場合クリア出来てない勢の運営に対する要求としては零式をなくせが正しいと思われます
    って書いたわけです
    つまりバハ相当まで戻して欲しいってことですね
    (1)

  9. #19
    Player
    suzuzuzuzu's Avatar
    Join Date
    Sep 2014
    Posts
    580
    Character
    Chris Coco
    World
    Chocobo
    Main Class
    Marauder Lv 42
    Quote Originally Posted by Marosuke_Kijima View Post
    「律動編2層突破者はより増えた筈」と過去仮定で述べているので、言葉通り緩和前の話と考えて頂いて結構です。
    また、「全滅するギミックをミスる」という前提の上での話ではありません。
    噛み砕くと、「あらゆるタイミングにおいて誰か一人がミスすると即全滅する」という理屈には基づいていません。

    そもそも、わざと死ぬことでギミックを回避するというのは本当に間違ったことなのでしょうか。
    それはなぜ安易な選択であると同時に、開発の想定の隙をついた賢い作戦とも言いうるでしょう。
    この辺りは開発との戦略上の対決です。

    もっとも、それは極論のようなものですが、エネミーの攻撃パターンに対応できず自分が下手なミスをして死んだとき、
    先述したように必ず誰かに迷惑はかかります。
    そんな中で衰弱デバフというデスペナルティを肯定するということは、敢えて自分を罰して下さいと主張しているも同じな訳ですが、
    そこまで自分に厳しくなる必要はないように思います。
    死ぬことでのギミック回避は死ぬこと自体にリスクがあるから取捨選択が成り立つのだと思いますね。
    この辺りは考え方の違いかな。

    他にもデスペナがあるから次は死なないように頑張ろうとか、
    死人が多すぎて時間切れになって死なないようにやろうって戦略考えたり、
    逆に時間切れぎりぎりでの感動のクリアになったりね。
    ゲームとしてデスペナが合ったほうが戦闘が盛り上がるし幅が出るしで個人的にはあるほうが好みです。
    (36)

  10. #20
    Player
    EZW's Avatar
    Join Date
    Jan 2015
    Posts
    203
    Character
    Yakiniku Tabehoudai
    World
    Excalibur
    Main Class
    Marauder Lv 1
    Quote Originally Posted by Marosuke_Kijima View Post
    衰弱デバフがなくても、デスペナルティは発生します。

    ・ハイエンドで求められるパターン化が崩れ、立て直しをする必要性が発生する
    ・ヒーラーなら蘇生に大量のMPを消費し、タンクへのヒールが遅れる
    ・DPSならバフがなくなる(疾風迅雷、蒼の竜血、エノキアン、トランスバハムート(バハムートエーテル)等)
     合わせて、戦闘に加わる時間が短くなるのでDPSが低下する
    ・MTならエネミーが別のターゲットを攻撃する(STが咄嗟にターゲットを取り返さなければならない状況がランダムに発生する)

    総括すると、ハイエンドでは誰かが死ぬと必ず「立て直し」を求められるということです。
    死ぬとデスペナルティを食らうというよりも、死ぬこと自体が攻略という面から見るとペナルティです。
    わざと死ぬことでクリアを容易にする起動編:零式4層がありますが、例外と言っていいでしょう。
    (とりわけハイエンド付近のコンテンツでは、一人ミスると全員(あるいは複数人)大ダメージを受ける場合が圧倒的に多い)

    エンドコンテンツの難易度を簡易化しようとしているなら、衰弱デバフを撤廃し、
    より立て直しを成功させやすくするというのは自然な考え方だと思います。
    いつ起きるかわからない不足の事態における、味方のサポートをペナルティと呼ぶのは流石に同意出来ないですね。
    (6)

Page 2 of 20 FirstFirst 1 2 3 4 12 ... LastLast