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  1. #81
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    Quote Originally Posted by REDel View Post
    アクションゲージにしたって、別のスレッドでは廃止しろの大合唱でしょ?
    今の戦闘システムが好きな人もいるのは理解出来ますが、もしそうならば、今の戦闘システムに良い点を何故論理的に説明されないのでしょうか?
    そのような事ではオートアタックへ向かう波など止められないと思いますよ。
    その別スレについて(すみませんが、やや脱線します)
    確かに5~6ページまでは賛成派はいるものの不要派が多数ですからその様に見えるのも仕方ありません。しかし9~10ページ目からは単なる要不要論ではない議論が展開され始めています(個々人が意見を出し合っている程度の状況ですが)。不要と言っている方も「現状の仕様なら不要」と言っている方も複数おり、『現在・過去・未来において完全に必要無い』と言っている方はむしろ少数でしょう(これもそのスレッドの短い書き込みからの推測でしかありませんが)。
    未だ完成形とは言えない、『ラグ』や『戦闘システム全体』の問題が絡んできますので、『廃止しろの大合唱』とひとくくりにはできないのではないでしょうか。

    私個人の意見として、チャット補助などの為の”オートアタック切替の実装”には賛成です。
    しかし、皆さんの”オートアタック”がどのような形での実装を想定して議論しているのか、現在の流れでは掴み難く感じますし、やや感情論的な発言も見受けられます。

    建設的な議論を行う為にも、一度論点を整理した方が良いのでは?
    (0)

  2. #82
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    Quote Originally Posted by kyle View Post
    そこで先行入力型のアクションゲージ いわゆるFF13のゲージのようなまとめてコマンドを選択するようにしてはいかがでしょうか?
    先行入力タイプというのは、確かに一つの選択肢でしょうね。ただこれもいまでもマクロである程度できます。例えば剣術士ならば、

    /ac ライトスラッシュ<t>
    /ac ライトスラッシュ<t>
    /ac ライトスラッシュ<t>
    /ac ライトスラッシュ<t>
    /ac レッドロータス <t>
    /ac ライトスラッシュ<t>
    ……

    と書いていけば、マクロパレット10行まで書けますので、疑似オートアタックができますし、間にWSやガードを挟むこともできます。実際実行している人は多いと思います。ただいまのマクロの仕組みだと途中キャンセルできないのでいろいろ不便なのと、やはり所詮「疑似」なので、10行実行ごとにボタン押し直しのために、ログやモーションを凝視しなければいけません。で、これでいいのなら、じゃあ何で最初からオートアタックじゃないのか、という疑問も出てきますw
    (0)

  3. #83
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    Quote Originally Posted by REDel View Post
    ゲージの回復を待つ必要が無い状態では?
    確かにあなたが言うような限定的な状態ではチャットも可能でしょう。
    でも、そういうことを待ってられない状態では?
    そういう状態が起こる戦闘を期待してる人間からは、それはご都合主義だ、としか言えないのですが。
    その場合は普通に、チャットによる指示>通常攻撃、という判断をとって指示すればいいのでは。
    あと、そういう状況が起こる戦闘というのは"ゲージの回復を待つ必要になる状態にもっていくことを待っていられない状態"がよくおこる戦闘ということでいいですか?
    (0)
    Last edited by QLF; 03-16-2011 at 06:50 PM.

  4. #84
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    オートアタックが検討されているのは原因が複数あるからでしょう、集団連打による戦闘からの脱却
    クールタイム、マルチリージョンのせいでままならない通信ラグ等複数要因を鑑みて検討されていると考えています。
    またオートアタックが導入されても、暇になるとは思っていません、これは開発に松井氏や権代氏が関わっており
    アトルガン以降のアビリティー満載ジョブを作ってきた方々がFF14の開発に関わっているからです。

    それからマクロで作る擬似オートアタックと本物のオートアタックは別物です
    通信量が全く違いますので、その部分だけは指摘させて下さい。
    (0)

  5. #85
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    論点のまとめ
    ※表現をとりまとめた際、語彙の差や編集の主観も多少あることに注意
     またこれらはただの意見のまとめであり意見そのものの正誤検証は基本的にしていません
     細かな表現で割愛させてもらったものも多々あります

    [SIZE="5"]議題趣旨:オートアタックのメリット・デメリット[/SIZE]
    メリット
    ・最低限の攻撃行動を自動で行う保障となる
    ・戦闘中に操作を行わない時間がより多くうまれる
     →チャットの余裕が増える(戦術指示・楽しみ)
     →戦略思考をする猶予が増える
     →戦闘進行したまま特定行動の実行タイミングを計れる
     →攻撃行動以外の行動を行う余裕が増える
    ・プレイヤー個人の操作スキル差が減る
    ・サーバーとの通信システムの安定の見込みがある
     →操作実行~反映までのタイムラグが解消できる
    ・格下との連戦などルーチンワーク的な作業が楽になる
    ・コントローラーなどへの物理的負担軽減

    デメリット
    ・現状と相対的に攻撃間隔遅延による弱体となるおそれ
    ・FF11式戦闘の各種懸念が生まれる
     →武器ごとの攻撃間隔設定などバランスをとるためのパラメーター調整
    (その作業の実現可否に懸念)
     →あらかじめダメージ数値が計算可能になる
      >特定のクラス・装備の過剰な優遇(または排除)の風潮がうまれる
      >数値の効率を求める風潮がうまれる
     →戦闘全体においてオートアタックによる通常攻撃のウェイトが大きい
    ・操作感が薄い
     →殴った感がない
     →操作の待機時間が増え作業感が強くなる
     →従ってプレイヤーの操作のよしあしが反映されにくい
    ・場合によっては全くの自動戦闘となる
     →集団の場合にプレイヤー間の作業量格差が広がる
    ・オートアタックの通常攻撃に戦術的意味が減る
    ・戦略的待機行動がとりにくくなる(FF11でいえば後ろを向くことになる)
    ・PvP(対人戦)が難しくなる(面白くなくなる??)

    現状の仕様の特徴(FF14らしさ?)
    ※オートアタックのメリット・デメリットとは必ずしもイコールでないので別記しました
    ・タイミングを計って攻撃が可能
    ・スキルをメインとしたさまざまなアクションを実行できる
    ・アクションゲージの消費のしかたを思考できる
    ・立ち位置の変更により攻撃回避ができる
    ・アクションゲージの使い方によってラッシュをかけることが可能
    ・自分のリズムで戦闘できる
    ・タコ殴り状態(ビヘストなど集団になるほど戦略感がない)
    ・サーバーとの通信ラグによってリズム感がいまひとつ
    ・アクションパレットの選択の操作性がよくない
    ・アクション選択の自由度を活用しきれず結局ただの連打
    ・戦闘にかかわるバーが多い(HP MP TP アクションゲージ キャストタイム)
    ・前後左右の方向からの攻撃に差がある
    ・位置取りと距離の関係がうまく活かされていない

    新たに発生した議論
    ・オートアタックの実装とはアクションゲージの廃止となるのか
    ・チャットのしやすさとオートアタックの有無との関係はあるのか

    改善案
    ・FF12ガンビット式戦闘
     →あらかじめプレイヤーが組んだプログラムによる戦闘(特定の状況で 特定行動をする というAIの構築)
    ・FF13複数コマンド先行受付式戦闘
     →あらかじめ次に行うアクションを一定数選択して、連続実行する
     →特定アクション×3のようにすれば擬似的にオートアタックにすることができる
    ・オートアタック実行に条件を設ける
     →オートアタック実行のon/off機能をつける
     →現状コスト0のアクションをオートアタックとする
      >消費アクションゲージ分が回復するタイミングで周期的に実行
     →カーソルをあわせたアクションが自動で連続される
      >アクションゲージマックス状態になったときに自動で実行
      >TPmax時に自動で実行
    ・アクションパレットの操作性の向上
     →各アクションのショートカット操作を可能にする
     →パレットを円環配置して十字選択
    ・文字のチャット以外の意志疎通方法を強化する
     →マーキング機能の強化
     →ボイスチャット導入
    ・現状のアクションゲージ仕様を発展させる
     →ボタンの長押し、弱攻撃・強攻撃など


    多量になりましたがなるべく現状出た意見を拾っていったらこんなかんじになりました。
    今後の議論の参考までに使っていただければと。
    (0)
    Last edited by Narvi; 03-16-2011 at 06:36 PM.

  6. #86
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    >Narvi様

    非常に上手くまとめていると思います。(´∀`)
    正直、このまとめをそのままメールして、開発側からの意見を聞きたいと思いましたw
    ユーザーができる事って、最終的に【案をひとつに絞る】ことではなく、
    私たちはこんな風に思っているっていう【意思表示だけ】ですからね~。

    ここらで開発側からの意思表示などあると、それを叩き台にしてもう一歩つっこんだ議論を進められる
    んですけどね~。
    (0)

  7. #87
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    オートアタックにして、
    アクションゲージをアビ・魔法・WSで消費
    (0)

  8. #88
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    オートアタックにすると単調な戦闘になりがちだし更にアクションゲージまで無くした場合でのオートアタックだと量産型MMOと同じスキル連打ゲーになってまう
    あと日本人ってそもそもチャットしない人多いじゃんw
    挨拶程度しかしないし効率重視の人が多いのに戦闘中にチャットなんて使わんでしょw
    会話好きな人ならボイスチャやってるしね

    メリット
    お菓子を食べながら等の「ながらプレイ」ができる

    デメリット
    BOTが庭をかけずり回り発狂しながら大喜びする
    (0)

  9. #89
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    Quote Originally Posted by Yutorichan View Post
    オートアタックにすると単調な戦闘になりがちだし更にアクションゲージまで無くした場合でのオートアタックだと量産型MMOと同じスキル連打ゲーになってまう
    あと日本人ってそもそもチャットしない人多いじゃんw
    挨拶程度しかしないし効率重視の人が多いのに戦闘中にチャットなんて使わんでしょw
    会話好きな人ならボイスチャやってるしね

    メリット
    お菓子を食べながら等の「ながらプレイ」ができる

    デメリット
    BOTが庭をかけずり回り発狂しながら大喜びする
    スキル連打ゲーがいいか通常攻撃連打ゲーがいいか。悩ましいですね^^
    (0)

  10. #90
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    Quote Originally Posted by REDel View Post
    ゲージの回復を待つ必要が無い状態では?
    確かにあなたが言うような限定的な状態ではチャットも可能でしょう。
    でも、そういうことを待ってられない状態では?
    そういう状態が起こる戦闘を期待してる人間からは、それはご都合主義だ、としか言えないのですが。
    今でも十分チャット出来ますが、100歩譲って現状ではチャット出来ないしずらいと
    しても指示する立場の人間が「最適最前な行動」を常にやる必要は無いと考えます
    チャットする間に攻撃が少しくらい止まってもそれがどれだけの影響があるのでしょう?
    そこまでガチガチで少しでも手数が止まれば攻略できないのはそもそものバランス事態が
    おかしい
    (0)

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