妖怪ウォッチは確かに今までのエオルゼアの雰囲気からは浮いてますが、
このコラボきっかけに戻ってくる人も少なからずいるんじゃないかな?
そういう点ではなかなか悪くない思い切ったチョイスだと思います。





合う合わないは、プレイヤーの選択ミスというよりも、ゲームデザインの微妙な変更によるところが大きいと思う。
まず、旧FF14はEQコピーであったが、新生FF14はWOWコピーであった。
これはFF14史の中で一番大きな変更である。
もちろん、「新生とはそういうものなのだ」という割り切りもあるかもしれないが、
EQコピーをエンジョイしていた当のプレイヤーとしては「吉田を信じて!」と言われて
ついていった結果、梯子を外されたわけで、正直いろいろな思いはある。
旧時代のフレの半数はこれで消えた。
新生になったら、新しいプレイヤーが入ってきて、その中から新しいフレもできた。
バハ勢は、ロット勝負で装備をそろえる、ミドル~ライトはコツコツ装備をそろえる。
そして、コンテンツが少ないこともあって、邂逅・侵攻ぐらいはパッチ遅れでも、募集あったし遊べた。
バハ勢が、ミドル~をフォローしてくれる図式はあった。
3.0では、それが崩れた。
零式勢は、ロット勝負に行く前に、コツコツ装備をそろえる。ミドル~ライトもコツコツ装備をそろえる。
この構図が、一発屋たちの不興を買ったように思う。 わたしの周りに数人いた零式勢は3.2を前に消えた。
零式勢は、ある点を境にロット勝負の世界に突入していくはずなんだけど、その手前のプロセスが長いのだと思う。
孤高のハードコアなやつらが少なくなった気がする。 そして、ノーマルがあるから、2パッチ前の零式も活性化しない。
14が合わないなら、そもそも14をやるなという意見もわからないではないが、14自体も変わっているのだ。
開発が、プレイヤーの声に対応する姿勢は評価すべきだと思う一方、声に対応していたら
後手になるのは当然で、リリースしたタイミングでは声の主は既におらず、
プレイヤーのニーズに合っていないという負のスパイラルに陥っている。
先読みして開発かけるのは博打なので、意思決定として難しいという側面もある。
であれば、開発速度をもっともっと上げるしかないのだろう。
とまぁ、書いてるうちに、他スレで大暴れしてる人と結構同じことを言っている不思議!


世界観といえば魔大陸いった時の違和感バリバリの感覚はすごかった。
バハシリーズはこんな感じだったんだろうか?やったことないからいままで全く気にしてなかったけど。
日本でいうファンタジーではなく、完全にSFの世界になっちゃってるってのもあると思う。
魔大陸きたときに”こんなFF望んでねー”って思っちゃったもの。
思い起こせば新生のオープニングで銃剣でうちまくる帝国軍に魔法や弓で攻撃加える連合軍で最初の違和感おぼえたなあ・・・。
回顧ではなく、本当にFF11はそういうファンタジーの背景をちゃんと守ってたしうまく作りこんでたなあって思う。
この先ずっとこんなのかぁと思うと月額も払いたく無くなるっていう・・・。
これ楽しみだから準備しておきたいんだよねだとかそういうのが無いのが悪いと思う。
アレキのようなハイレイドも装備品を集めながら。練習しながらとかじゃなく。
①装備品をそろえる準備期間
その時の現状IL最大まで上げておくとハイレイドクリアのラインに装備品は到達する。
②装備品の解放は無いが(マウントとか称号とか、ストーリを追えるとかはある)レイドに入山できる期間。
ここから攻略が始まる。ギミック難しめ(装備ILはクリアラインにいる)。
一度解放すると以降も開いたままになるので前期間で準備し忘れていてもここで準備進行もできる。
③次回ハイレイドの公開予定日やらのワクテカ期間や装備品を揃えておく期間
・
・
・
繰り返し
という風にフェーズわけして目的意識をハッキリと区別してみてはどうでしょうか。
ハイレイドで手に入る装備を手に入れたからといって俺ツエーー!が出来るわけでは無いゲームなので。
ストレスを感じてやる意味あんの?ようつべでストーリ見れるじゃん。とかなって引退を産んでるような気もます。
やはり強い装備を手に入れたら9999ダメージ!!みたいなFFならではの楽しみも欲しいので。
一部コンテンツで使えないけどやたらと強い武器が手に入るとかそんな遊び要素も欲しいですね。
しっかり月額約二千円払って積み重なり。ご飯を食べれる用にしているのだから。
見返りをしっかり見せて欲しいです。


1番は戻りたいって思うぐらいのCMじゃあないかな
大々的に流しては どうでしょうか
新規の方も観てると思うし
こんばんわ~、通りすがり失礼します。
復帰と休眠を繰り返している1プレイヤーとして、書き込みさせていただきます。
楽しみ方は人それぞれなので、そんなに力入れなくてもいいと思います。
戻ってくる人は戻ってくるし、去った方はきっと理由があったのだと思います。
ただ、ひとつだけ言えるとすれば。
グルメ的に表現すると「ちょ~、美味いからお前も食ってみろ!」と勧められるよりも、「これ、すげぇ~美味い!」と自己満足している方に、群衆って意外と惹かれます。
なんだかんだ言っても、発信されている情報に人は弱いものです。
実際遊んでいる方自身が、自分の遊び方で120%楽しんでいるなら、離れている人はきっと興味を惹かれずにはいられないと思います。
古代の日本の神々が、閉じた岩度を開かせたのは……やっぱりその辺だったと思うのです。



モルボル氏「FFの良いところは?」
高井さん「プレイヤーが多いところ」
確かこのような話をPLLでされていましたが、その通りだなと思います。
マーケティングの話に関連して引用したのですが、このゲームは零式を含めた高難易度に行き着くように出来ていて、それがあってか零式の募集が集まらないからという理由で引退するという方がおられました。
これはもったいないな、と思います。
FFと言えば「ギスギス」というキーワードがあるように、かなり人を選ぶゲームなのに、高井さんのおっしゃっる「人が多いところ」というミスマッチは確かにあるな、と感じますね。
ギスギスしやすいゲームというのは、別の観点からすると高難易度で達成感のあるやりがいのあるゲームでいいのですが、プレイヤーが多いのが魅力的ということなら、それ以外の層も満足出来るコンテンツを充実させるべきでは?と思います。
IDを無駄に増やすのはちょっとお休みにして、新しいゲーム性をもったIDとは違う戦闘コンテンツのようなものがほしいですね。
新生のように戦闘システムから根本的に変えろ、とかむちゃくちゃな話ではないです。
でも一番不思議なのは、レガシーの方に保守的な方がおられるところ。
新生でゲームが大きく変わったわけですから。
う~ん過疎っていくから戻ってほしいってのは今いる人の都合であって、新規や休止・引退した人には関係ないんじゃないかと思います。
むしろ「レガシー表記をやめてほしい」スレあたりを見てもらえばわかると思いますが、これから始める人にとって、先住民は必ずしも有り難い存在とは限らないんじゃないかと。
新規なり復帰を獲得したいなら、拡張などのタイミングで新鯖作ったり、ドラクエの初心者サーバーみたいなものを作って、同じくらいの進捗度の人どうしで遊べる環境をつくるのが手っ取り早いと思います。
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