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  1. #61
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    Quote Originally Posted by kuka View Post
    私は戦闘ばかりしてる人とギャザクラばかりしている人で所持ギルの桁が文字通り違うのが大きな問題であると認識しております。
    クラフターはクラフター相手にしか商売しなくなりますからね。
    もっとエンドコンテンツでギル価値あるアイテムを排出しても良いのかもしれません。
    クラフターも戦闘ジョブから必要とされることで楽しくなっていくと思います。
    戦闘メイン職とギャザクラメイン職が、同じだけの金額をもってないのが大きな問題って言いますが、この2者が同じだけの金額を得られるのなら、ギャザクラ職いらないんじゃ…。

    鯖によって違うので、今自分がやっている金策が、そちらで通じるかは分かりませんが、
    言われるようなクラフターに向けて商売をして、というのはほとんどやってはいませんが、ぼちぼちお金は稼げてます。
    (戦闘職用の装備やミニオン、おしゃれ装備とか。クラフターしか使わない物も販売はしていますけど、メインはこっちじゃないですね)
    そこまでガッツリ金策だけをやるといった訳でもなく、戦闘職もかじりながらですけどね。

    そちらの鯖では、クラフター同士が取引をして、大きな利益を得ているということでしょうか。
    このゲームで、それが出来るのは素晴らしい事じゃないですかね。

    エンドコンテンツで価値のあるアイテムが落ちれば、と言うのは面白そうですので、そちらに関しては「いいね!」です。
    (5)

  2. #62
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    Quote Originally Posted by Nyanko14 View Post
    戦闘メイン職とギャザクラメイン職が、同じだけの金額をもってないのが大きな問題って言いますが、この2者が同じだけの金額を得られるのなら、ギャザクラ職いらないんじゃ…。

    鯖によって違うので、今自分がやっている金策が、そちらで通じるかは分かりませんが、
    言われるようなクラフターに向けて商売をして、というのはほとんどやってはいませんが、ぼちぼちお金は稼げてます。
    (戦闘職用の装備やミニオン、おしゃれ装備とか。クラフターしか使わない物も販売はしていますけど、メインはこっちじゃないですね)
    そこまでガッツリ金策だけをやるといった訳でもなく、戦闘職もかじりながらですけどね。

    そちらの鯖では、クラフター同士が取引をして、大きな利益を得ているということでしょうか。
    このゲームで、それが出来るのは素晴らしい事じゃないですかね。

    エンドコンテンツで価値のあるアイテムが落ちれば、と言うのは面白そうですので、そちらに関しては「いいね!」です。
    同じにする必要はないと思うけど価値基準が違い過ぎてクラフターが売りたいと考える金額と戦闘ジョブが買いたいと思う価格が乖離し過ぎていてやりにくいって話です。
    (7)

  3. #63
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    経済は需要と供給で成り立っているので、
    需要が高ければ値段は高騰し、供給が高ければ値段は下降します。
    そして最終的には、適正価格に落ち着きます。

    金額の価値基準が違うといっても、それを買える戦闘職メインの人がいるから、
    売り手は、その値段で供給をするわけで、誰も買わないなら値段を下げますよ。

    自分にとって必要でそれが高い買い物でも、
    同様にそれが必要で買える同じ境遇の人がいるから、
    商品はその値段で売れるわけで、別に価値基準が違いすぎるわけではないです。

    あと忘れがちですが、ギルはシステムからしか排出されない以上、
    クラフタやギャザが持っているギルは、戦闘側がコンテンツクリアやMOBを倒して稼いだギルです。
    ですからクラフタ同士での取引で、経済が成り立つ事はありえません。
    (それは単純に財布の中のお金が移動しているだけで経済ではないです)

    というか他でも同じようなスレッドありましたけど「戦闘」だけでも、
    毎日コツコツやってれば1週間で65万ギルほど稼げるんですよね。このゲーム。
    増えないのは、無駄な支出が多いのと、増やさないからだと思います。
    (24)

  4. #64
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    クラフターって極端な話、誰もが何の商品でも作れるようになったら、全部のアイテムが二束三文になってしまうわけで
    プレイヤーにとことん負荷をかけて生き残った人間だけに製作権を与えることで、高価値のアイテムを売る商機を与える。
    っていうのがこのゲームのクラフターの大前提のポリシーなんじゃないかな。

    だからつまんなくて単調で苦痛で面倒くさいほど、むしろコンセプトに合ってるとも言えるし
    このポリシーが変わらない限り、この先ももっと面倒くさくて大変な方向に先鋭化していくと思いますよ。
    (9)
    Last edited by Leizei; 05-21-2016 at 06:16 AM.

  5. #65
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    Quote Originally Posted by Leizei View Post
    クラフターって極端な話、誰もが何の商品でも作れるようになったら、全部のアイテムが二束三文になってしまうわけで
    プレイヤーにとことん負荷をかけて生き残った人間だけに製作権を与えることで、高価値のアイテムを売る商機を与える。
    っていうのがこのゲームのクラフターの大前提のポリシーなんじゃないかな。

    だからつまんなくて単調で苦痛で面倒くさいほど、むしろコンセプトに合ってるとも言えるし
    このポリシーが変わらない限り、この先ももっと面倒くさくて大変な方向に先鋭化していくと思いますよ。
    買い手は入手までの手間を、お金で買っているだけだと思いますよ。

    原価100ギルのアイテムを1000ギルで売っていたとして、
    クラフタの方は(売れれば)儲けが900ギル出るわけですが、
    そのアイテムをつくるのに、装備などの先行投資で5000ギル費やしていた場合、
    5000/900=5.55…なので6個以上売れないと、赤字というリスクがあります。
    さらにここに、素材や制作の時間も加味されます。

    これらにいたる自分の時間や赤字リスクと、ギルを天秤にかけて、
    (別に意識しているわけではなく)買い手はギルで買ったほうが「早い」なと思っているだけかと。
    (5)

  6. #66
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    Quote Originally Posted by kurdt View Post
    買い手は入手までの手間を、お金で買っているだけだと思いますよ。

    原価100ギルのアイテムを1000ギルで売っていたとして、
    クラフタの方は(売れれば)儲けが900ギル出るわけですが、
    そのアイテムをつくるのに、装備などの先行投資で5000ギル費やしていた場合、
    5000/900=5.55…なので6個以上売れないと、赤字というリスクがあります。
    さらにここに、素材や制作の時間も加味されます。

    これらにいたる自分の時間や赤字リスクと、ギルを天秤にかけて、
    (別に意識しているわけではなく)買い手はギルで買ったほうが「早い」なと思っているだけかと。
    つまり(装備製作の時間も含めて)製作に時間と労力がかかるほど、製作を諦めてギルで買う人が増えるので商品の価値が増す
    ということなので、kurdtさんと私の言っていることは同じですね。
    (2)

  7. #67
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    制作のコストは、装備などの先行投資はあるけど。いくつ制作しても変わらない固定コストの部分と、1個作るための材料費や食事代、製図用紙代などの変動コストの部分があります。

    先行投資たる固定コストをマーケットの販売価格に転嫁できるのは、需要大きく供給が少ない時だけで、
    作れる人が増えて供給が増えたり、欲しい人に行きわたって需要が減ったりすれば、変動コストの部分だけがマーケットの販売価格を決める要因になり、価格の中での固定コストの部分は0まで下がります。

    価格を決めるのは、直接には需要と共有のバランスだけです。

    「苦労した分を価格に転嫁したい」みたいな作り手側の思いはそれぞれあるでしょうが、実際にそうなるかは、買い手の意図や他の作り手の意図の総体として「需要と共有のバランスがどうなるか」という要因の一つでしかなく、それ単体でマーケット価格が説明できるものではないです。
    (8)
    Last edited by LuckyBancho; 05-21-2016 at 04:21 PM.

  8. #68
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    Quote Originally Posted by LuckyBancho View Post
    制作のコストは、装備などの先行投資はあるけど。いくつ制作しても変わらない固定コストの部分と、1個作るための材料費や食事代、製図用紙代などの変動コストの部分があります。

    先行投資たる固定コストをマーケットの販売価格に転嫁できるのは、需要大きく供給が少ない時だけで、
    作れる人が増えて供給が増えたり、欲しい人に行きわたって需要が減ったりすれば、変動コストの部分だけがマーケットの販売価格を決める要因になり、価格の中での固定コストの部分は0まで下がります。

    価格を決めるのは、直接には需要と共有のバランスだけです。

    「苦労した分を価格に転嫁したい」みたいな作り手側の思いはそれぞれあるでしょうが、実際にそうなるかは、買い手の意図や他の作り手の意図の総体として「需要と共有のバランスがどうなるか」という要因の一つでしかなく、それ単体でマーケット価格が説明できるものではないです。
    その通り。
    そしてその需要と供給のバランスを決めている大きな要因は、パッチ毎の新アイテムの魅力とレシピ、素材の入手方法、クラフタ装備強化の方法などです。
    今で言えば、マイスターなどで一時的に供給を絞る事によって、新アイテムがある期間のあいだ需要過多になるよう調整されています。
    その裏には、プレイヤーをふるいにかけることによって供給をしぼる、という開発の設計思想があり
    極論を言えばクラフターが楽しくなってみんながやるようになったら困るという事になる、と申し上げてるわけです。

    ちなみに私はそれが良いことだと言ってるわけではなく、むしろこんなポリシー捨ててみんなが楽しめるクラフターにして欲しいと思ってるんですよ。
    プレイヤーが稼げる機会は減ってしまうことになっても。
    (11)

  9. #69
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    それとLv1~Lv50レシピで需要が壊滅していてクラフターアイテム供給しても売れない(そもそも流動性が悪すぎて取引が成立しないので価格が原価割れてようが関係ないです)。
    それでつまらなく感じることもあるかなと思いました。
    逆に始めたばかりの新規ユーザーはマーケットで数千ギルするようなアイテムなんて買いたくないだろうしこのレベル帯は特に問題があるように感じます。
    (1)

  10. #70
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    Quote Originally Posted by kuka View Post
    それとLv1~Lv50レシピで需要が壊滅していてクラフターアイテム供給しても売れない(そもそも流動性が悪すぎて取引が成立しないので価格が原価割れてようが関係ないです)。
    それでつまらなく感じることもあるかなと思いました。
    逆に始めたばかりの新規ユーザーはマーケットで数千ギルするようなアイテムなんて買いたくないだろうしこのレベル帯は特に問題があるように感じます。
    これは新生当時から言われてたと思うけど、ぺんぺん草もはえないほどアイテムをシステム側から供給してしまっていることと、レベルが上がりやすいことでプレイヤーがマーケットを利用しようと思わないとこが原因だね。
    原価割れしちゃっているようなのはシステムで供給されてマーケットに投げ込まれてるやつだね。なぜか店売りより安くなってるのもあって謎いけど。
    でも需要は少しあるのでマーケットを利用しそうだなーというレベル帯以降でアクセサリーなどシステムから手に入れにくいものを中心に供給が途絶えているあたりに出品してあげるとそこそこ売れるよ。
    今だと低レベル帯だと素材も安く手に入れられるものが多いからそこそこのお値段でたまに出品してあげるとよい(´・ω・`)ソコガクラフターノササヤカナタノシミカナ
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