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  1. #311
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    Quote Originally Posted by kom View Post
    あの 自分もあなたの書き込みに対してそう感じています
    そうですか、これは失礼を。
    当初の頃エラく攻撃的な書き込みをされておりましたから、そのように邪推してしまいました。

    Quote Originally Posted by kom View Post
    なにも論拠をしめさず希望的観測だけで「ノウハウがあるはずだ サクッと実装できるハズだ」と強弁されても
    「動いているモノが社内にある」という事実を論拠としています。
    実装レベルの話ではなく、構築レベルの話だと書いたのもそのため。
    これで納得いただけないのであれば仕方ないですな。

    私の方も逆に疑問なのですが、FF11式のドコがFF14のマーケットに向かないか?
    という点は何も説明されておりませんよね?
    Komさんご自身もそうですし、他の方の書き込みでも見当たらないように思えます。
    #308における、komさんご自身のお言葉を借りるなら、私の方こそ
    そうかもしれませんねーそうだといいですねー
    状態なのですよ。
    (3)
    Last edited by Zhar; 10-04-2011 at 11:34 PM.

  2. #312
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    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    「動いているモノが社内にある」という事実を論拠としています。
    実装レベルの話ではなく、構築レベルの話だと書いたのもそのため。
    これで納得いただけないのであれば仕方ないですな。
    その構築レベルとやらだと他の取引形態の市場システムよりどれぐらい早くなると思われますか?
    どれぐらい工数とやらが少なくなるんですか?? 
    『「動いているモノが社内にある」という事実を論拠』としてキチンとした説明を願います


    あと11式のどこが向かないかについて

    大量流通品についてもレアな品物についても
    売り手買い手の「機会損失」を考慮していない点です
    売り手は売るチャンスを逃しやすく 買い手も買いのがす
    売り買いのマッチングが適切に行われない事が大きな問題であると考えます
    大量流通の品については「値段をマスクしてる点」
    レアなアイテムについては「買手が競争出来ない点」がシステムとしての欠点だと思います
    ですから14というよりもMMOの市場流通システムに残念ながら向いていないと思います

    こんな説明ではダメですかねぇ
    (1)
    Last edited by kom; 10-05-2011 at 12:11 AM.

  3. #313
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    Quote Originally Posted by kom View Post
    どれぐらい工数とやらが少なくなるんですか?? 
    『「動いているモノが社内にある」という事実を論拠』としてキチンとした説明を願います
    どういう機器を使っているか?どうやって負荷分散しているか?ピークタイムのトラフィック(通信量)はどのくらいか?
    プレイヤーのどういう操作がボトルネックになるか?・・・etcといった、膨大な生の運用データが社内にあるのですよ
    つまり設計・構築段階で、それらを予め織り込むことが出来ます。これは非常に大きなメリットです。
    故に工数は、「そういう情報を0から類推して構築するよりは短く」なりますね
    失敗リスクが小さくなる点も見過ごせません。特に運用負荷面で。

    Quote Originally Posted by kom View Post
    大量流通品についてもレアな品物についても
    売り手買い手の「機会損失」を考慮していない点です
    売り手は売るチャンスを逃しやすく 買い手も買いのがす
    これはFF11式競売に限った欠点とは思えませんが?
    例えば現状のリテイナー&アイテムサーチでも同じ事が言えるでしょう。
    もし、komさんの推す「商品取引所」では、その点がクリアされるというのであれば、
    それは何故かをご説明戴けると有難い。しかしながら、多少の反論をさせていただくと
    そういった「ある程度の売買機会のミスマッチ」は箱庭経済が形成するゲーム性の一要素だとも思えますが・・・
    (そこから、需要と供給を「読んで」アイテムを作る/採集する、という「上手くやる余地」に繋がると考えますので)

    Quote Originally Posted by kom View Post
    大量流通の品については「値段をマスクしてる点」
    この点は、FF11競売の長所であり最大の欠点でもありますね。
    私がFF14にFF11式競売を持ち込みたい理由は、ゲーム内経済の円滑な循環にありますから
    この仕様については撤廃を支持しておきます。現状のアイテムサーチの仕様ともコンフリクトしますしね。
    (5)
    Last edited by Zhar; 10-05-2011 at 12:56 AM.

  4. #314
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    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    どういう機器を使っているか?どうやって負荷分散しているか?ピークタイムのトラフィック(通信量)はどのくらいか?
    プレイヤーのどういう操作がボトルネックになるか?・・・etcといった、膨大な生の運用データが社内にあるのですよ
    つまり設計・構築段階で、それらを予め織り込むことが出来ます。これは非常に大きなメリットです。
    故に工数は、「そういう情報を0から類推して構築するよりは短く」なりますね
    失敗リスクが小さくなる点も見過ごせません。特に運用負荷面で。
    ありがとうございます よくわかりました
    (0)
    Last edited by kom; 10-05-2011 at 04:19 PM.

  5. #315
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    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    これはFF11式競売に限った欠点とは思えませんが?
    例えば現状のリテイナー&アイテムサーチでも同じ事が言えるでしょう。
    もし、komさんの推す「商品取引所」では、その点がクリアされるというのであれば、
    それは何故かをご説明戴けると有難い。しかしながら、多少の反論をさせていただくと
    そういった「ある程度の売買機会のミスマッチ」は箱庭経済が形成するゲーム性の一要素だとも思えますが・・・
    (そこから、需要と供給を「読んで」アイテムを作る/採集する、という「上手くやる余地」に繋がると考えますので)

    レアな商品については方式は色々(ダッチとか)あるでしょうが「オークション」形式の取引を(競売所やリテイナーとは別に あるいはWoWのように一つにまとめて)導入する事で
    売り手は「より高く」売れることでハッピーに
    買い手は早い者勝ちではなく 意思と資金があれば「購入機会」が多く与えられていたほうがハッピーなのではないかと思います

    「早いもの勝ち」もひとつのゲームのありかたとして 強くは否定できませんが
    常に出品を監視しているわけにはいかない人達にとっては「入札可能時間」などの猶予が設定されているほうが(最初に見つけなくても)買えるチャンスがある分 便利なのではないかなと思います


    大量流通品については 現在のリテイナーサーチ画面のような「値段開示型」の「商品取引所」のほうが
    売り手の価格競争が容易なぶん 商機を逃がしにくいのではないかなと思います

    最近の平均的な相場よりも高い値段の売れ残りが多いとか 逆に相場より低い出品が多いなどの情報が
    一目でわかれば(その為には売買履歴情報などの充実が必要ですが)需要の予測が容易だと思うので

    ただそういう需給予測 相場観の形成は11式でも不可能ではないかもしれません

    が「値段開示型」のほうがより 容易な分「機会損失」は少ないのではないかなと思いますね
    (0)
    Last edited by kom; 10-05-2011 at 07:58 PM.

  6. #316
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    リテイナー横町が落ちる騒ぎがあったみたいですね

    競売があれば、リテイナー横町が落ちるような負荷がかかってないだろうにね(´・ω・`)
    (1)

  7. #317
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    店買取:各都市店舗で、素材系を買い取りで店頭価格(売価/買値)も変わる
    『今リムサ大量に鉄鋼入荷したらしい、安いうちに買っておこう』って

    価格の履歴(相場)知りたいよね、業者に価格操作され難い仕様で。
    (3)

  8. #318
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    Quote Originally Posted by Mariruru View Post
    リテイナー横町が落ちる騒ぎがあったみたいですね

    競売があれば、リテイナー横町が落ちるような負荷がかかってないだろうにね(´・ω・`)
    今は落ちてないけどね。
    なら方式は拙速にならずにして欲しいですね!

    スレ主に質問飛ばしたところで、

    直接取引はシステム的にゴニョゴニョ…、いやでも可能なんだけど、でも、FF11式のがメリットあるんだよ!
    別に妥協じゃないよ、理由はまあ・・・ボソボソ…FF11が良いし…

    ですし、まだ「妥協です、でもすぐに実装できます」と言ってもらえればスッキリするんだが。
    (4)

  9. 10-11-2011 02:19 AM
    Reason
    同じ内容のスレッドがあったため

  10. #319
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      『競売所』というから、混乱や嫌悪を生ずるわけで、もう『取引所』でいいじゃないですか?

     ウルダハ偏重のリテ市場なんかより、一刻もはやく『取引所』の実装を開発の方に要望します。
     経済・流通は、グリダニアとリムサでは完全に死滅しています。
    (1)
    Last edited by makyabery; 10-26-2011 at 11:31 AM.

  11. #320
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    パッチ1.20以降検索機能の強化、競売としての機能拡張を実施し、
    経済循環を促すための対応を行います。
    新生では、マーケットを全面新設計で作り直し、以降、競売場のシステムを兼ねる
    リテイナーを使った新規のマーケットシステムを実装します。
    とりあえず貼っておきます(´д`)

    素直に読むと、新生まではリテイナー街はそのままでアイテムサーチに
    競売的機能を持たせる、という、無難な方向性でしょうか。
    新生ではリテイナー街自体にも見直し(撤廃の可能性も含めて)が入りそうですが、
    リテイナーを使っていくというところは変わらなさそうでですね。
    (3)

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