自分が下手だからという部分もありますが、
タンク(ゴールド)、DPS(シルバー)
VS
タンク(シルバー)、DPS(ゴールド)
だとやっぱり後者のほうが有利なのでは・・?と思ってしまいます。
もう少しタンクの影響率を上げるような調整がほしいです。
火力においてはこれ以上火力ゲーにしてもつまらないし、ヒラの負担が増えるだけなので、
タンクが味方のフォローを行えるような調整を希望します。
具体的には、
味方の防御を上げるバフスキル(現状は各ジョブに1つだけ、単体のものでももう1つはほしい)
ふきとばしたり、引き込んだりするスキル(テンペストや、グローリーのリキャストが長いので、リキャストを短くするだけでもOK)
味方に使うフェターのようなスキル
こういったものがあればヒラの負担を減らしつつ、タンクの重要度を上げることができると思うのですが、いかがでしょうか。
タンクもDPSも影響度は変わりないよというのであれば、それでいいのですが・・・。
マッチングでタンクはタンク、DPSはDPSで個別にレート判断する仕組みでもいいかもしれませんが、たぶんロール間の影響率差をなくすほうが良いでしょう。
Last edited by Rhot; 05-15-2016 at 10:57 AM.


学者が、というよりも巴術系そのものが弱いです。
理由はろくにCCがないため自衛能力が低いのと、ペットありきのクラスにも関わらず所持スキルが貧弱で、レスポンスも低くペットの能力を生かしきれないからかと。
フォールドで猛威を振るった瘴気ですが、追いかけながら使えるインスタントのミアズラが問題であって、ミアズマに関しては戻してもいいんじゃないかと思えるぐらいです。黒や白は普通にヘヴィ付与出来る上に他のCCも持ち合わせていますので。
後はPvPスキルの差でしょうか。ウィザーとグローリースラッシュ、生命波動法とレトログラデーション。類似スキル同士で比較しても本当にこれで釣り合いが取れているか一度考えてもらいたいかなと。
暗黒や忍者の強化を予定しているようですが、キャスター・ヒーラーでありながらCC能力がレンジ職以下で、決め手になるスキルもこれと言ってないというのはバランス的にどうかとは確かに思います。
Last edited by Apache; 05-15-2016 at 11:16 AM.


勝負を決定付けるロールは、ヒーラーとメレーだと思います。
高ランク帯において、この2ロールがブロンズやシルバーだと無理ゲーになるところがありますね。
近接ARの圧倒的性能や、回復をヒーラーにほぼ全依存するバランスでは致し方ないですが、
マッチング問題に加えてゲームバランスも問題がまだまだ多いです。
タンクではナイトが、メレーでは竜が、レンジでは黒が頭ひとつ抜けた性能をしていると思うので、
そのあたりの調整も必要だと思います。
クレメンシー詠唱を3秒、竜の捨身もデメリットをモンク・忍者と同じに、黒は結構あるので割愛します。
また物理レンジDPSのARも、性能に少し疑問符が浮かびますが、こちらはもう少し研究してからまたフィードバックを書き込めたらな、と思います。
やっぱり基本的に位置取りを意識し続けて、巻き込めるように撃つのがいいんだけど難しい…
壁表のレンジに発動させて、壁裏のヒラにまで貫通するのかなぁ、とか試したいことはあるけど如何せんそういったシチュエーションが少ないw
いいシチュエーションが少ない、という時点で活かせる状況が少ない技=性能微妙、とも言えなくはないですが…
レンジは位置取りをよくしてシチュエーションを作るのも技量なので、がんばります。
Last edited by EveningStar; 05-15-2016 at 11:09 AM.


クレメンシーに関してですが、Apacheさんの仰る内容はPvEにおいてであり、
PvPでは要所でクレメンシーを挟むことで凄まじい性能を発揮していると思います。
それが出来るのはナイトだけで、他者へのヒールや睡眠など、オンリーワンを持っているジョブが強いという印象ですね~
とはいえクレメンシーはナイトの持ち味ですから、超弱体は絶対してほしくありません。
「いかに追撃するか」というDPSの楽しみを維持するためにも、詠唱3秒化あたりが妥当かなと考えています。
もちろん!PvPの問題でPvEに迷惑掛けるのは絶対あってはならないことなので、私の過去の発言にあります、クレメンシーや捨身などはPvPエリア内でのみの調整という意味合いです。
Last edited by EveningStar; 05-15-2016 at 12:07 PM.
タンクの影響率を上げて欲しい派からするとナイトのクレメンシー弱体には反対ですかねー。
むしろ、その他タンクの味方フォロー力を現状のナイトぐらいまであげて、ナイトはさらに味方フォロー能力アップぐらいのほうがいいような気さえしてます。
防御面でヒーラーにたよりきりすぎだとおもうんですよね。
もちろんこれはタンクやっている側の意見ですので、DPSやヒラ側の意見だと違うのかもしれませんけどね!

DQXのように大会制にしてはどうでしょうか。
通常マッチ→大会へと進みます。
通常マッチでのポイント獲得期間は70日前後で。
期間中は、勝利10ポイント、引分5ポイント、敗退1ポイント
ランクは5階級(昇級戦は不要、取得ポイントにより階級分け)
ブロンズ100~
シルバー1000~
ゴールド1500~
プラチナ2000~
ダイヤモンド3000~
パーティーメンバーによるボーナスポイント
自分より下のランクのメンバーと組んだ際、勝敗に関係なく取得出来るポイント
1階級毎に1ポイント
例)下記メンバーの場合
Aプラチナ
Bゴールド
Cシルバー
Dブロンズ
この場合、AとBの差は1階級、AとCの差は2階級、AとDの差は3階級なので、
Aの獲得ポイントは
敗戦:1+(1+2+3)=7ポイント
引き分け:5+(1+2+3)=11ポイント
勝利:10+(1+2+3)=16ポイント
となり、全員がプラチナだった場合より多くのポイントが獲得出来ます。
もちろん同格でパーティーを組んだ方が試合自体は楽しめると思いますが、
格下メンバーと組んだ場合でもデメリットが薄まるのではないかと考えます。
ポイント獲得期間が経過しても通常マッチは行えますが、ポイントは獲得出来ません。
期間終了後、ランクが確定してから15日間の公式大会を開催。
(公式大会開催にあわせてパケット暗号化の内容を変更。)
個人戦
参加資格:ゴールド以上
各ランク毎にマッチング(状況により他ランクとのマッチングあり)
勝敗決定後即強制退出(チャット入力不可)
試合数、勝利数、勝率のトータルで順位付け
各ランク上位3名に報酬(装備やマウント、各ランク用トロフィーなど)
団体戦
参加資格:ブロンズ以上
メンバーのポイント合計でマッチング
試合時間最長5分、600コインでコールド
個人の戦績は一切関係なく、勝利時の最速タイムにて順位付け
上位1チーム(各自)に報酬:(個人戦とは別の)マウント1点、トロフィー(調度品など)
試合毎に勝敗に関わらず参加賞あり(転送網利用券など)
イメージとしては個人戦がガチファイト、団体戦はソロでもパーティーを組んでも参加できるライトな感じです。


防御面でヒラに頼りきりすぎなのは本当にそうですね…だからこそクレメンシーが目立ってしまう
誰でも弱体は嫌ですよね。もっと前向きに、他を落とさず周りを上げる意見を出すべきなのに、なかなかできなくなっている。
これがフィーストの闇ってやつなのか…
必要があれば、弱体は致し方ないと思いますが、ナイトがそこまでの域に達していると思っていないんですよね。
使いこなせれば、タンクの中では強いのは間違いないと思いますが、他ロールを含めて脅威なのかどうかが疑問です。
タンク以外のロールだとメレー、レンジ、ヒーラーでも記憶に残る方というのは結構いらっしゃるのですが、タンクで出てきた相手で脅威に
感じる方ってほとんどいないとおもうんですよね。もちろんこれは相手を落とすとか生き残ることへの影響が少ないから印象度が
低いのかもしれないのですけども。
ワタシの願いはタンクというロール自体の影響率を高くして欲しいだけなのでナイトだけ保護してもしかたないのですけどね。
暗黒の強化が楽しみです。
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