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  1. #21
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    nagisa188's Avatar
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    キャスどっちか単純にしてくれないかな・・。召喚なんて2.Xから火力の出し方なんていくら頑張ってもぜんぜんですし。ぶっちぎりのヘイト最下位。
    黒もエノキ ファイジャ ブリザジャが追加されてからエノキ維持がとても苦手。木人相手ならともかく動いてキャスト切られるんじゃ・・。
    私個人キャスターはまったく楽しめないものになってしまいました。

    「スキル回し練習がたりないのでは?」練習で皆が皆 満足なDPS出せるようになるなら こんな議論起きないですしね。
    今のスキル回しはDPS増えてるんだろうかーもしかして減ってるんだろうかーわかんない・・って感じで練習しろっていわれてもという状況です。

    ズバッと言ってしまえばDPS出せない人用の逃げのジョブの存在がほしいですね。
    KHなんて攻撃ほぼほぼ連打ゲーなのに楽しいですよ?
    そこまで連打のようなシンプルにしろとは言いませんが各ジョブ最低1つはシンプルにしてくれて結構。
    (22)

  2. #22
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    2.0のときはシンプルジョブは少し弱く作られてたんだけど、それに不満が出て今の状況になってるのでどうでしょうねぇ
    (5)

  3. #23
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    yosio's Avatar
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    ( ´・ω・`)そこでメインタンクに転向ですね STだとかなりのDPSを求められるので
    あくまでLV60での話なので低レベルタンクのクソ難しさは忘れます

    召喚は元々余り得意ではありませんが、そこまでだとは思ってないですね
    黒も召喚も強い人は凄まじく強いです
    っていうか黒は単体最強に近いです
    範囲は召喚かモンクですね強いのは
    プロモンクが減りすぎただけだと思うんですが…

    その人を100とすれば60くらいでてれば並くらいでしょうかね…
    メインジョブを除くとモと召と暗と占以外はだいたいもうそれくらいは出来てしまいます、2.0からずっとやってて
    それこそ今なら木人討滅戦やって残り時間測れば良いのでは?
    3.2がくるまではナイトでもヘタクソな暗黒から忠義の剣のままヘイトAのままになっちゃうくらいでしたし
    ゴアロイヤルロイヤルって繰り返してるだけですよ?(ジョブディスってるわけではないので…)
    うんざりするほど起動ノーマル周回してたときもナイトで十分でしたからね私は
    (1)

  4. #24
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    個人的には「難しい」こと自体は問題ないと思っています。
    突き詰める要素が増えたことは大歓迎です。

    問題なのは、スキル回しの複雑化によって
    DPSプレイヤー全体の振り幅が大きくなってしまっていることだと思います。
    具体的にいうと、バフ・デバフ維持できなかった場合のDPSの落ちが大きすぎると思います。

    ・キッチリとスキル回し出来る人が少なくなったこと
    ・プレイヤー間の差(DPS値)が大きくなってしまったこと
    ・エキルレやヴォイド、アレキNなどライトコンテンツでも、必要な設定値がまだ高いこと
    (DPSによってクリアまでの時間が相当変わってきます=メンバー全体の負担が増えます)

    DPSプレイヤー全体の振り幅が大きいため、周回前提のゲームデザインに影響が出ています。
    (「クリアまでだいたいどのくらい時間がかかるか」は周回するプレイヤーにとって非常に大事な要素です)
    また、サブ職としてDPSに簡単に手が出せないという状況も、アーマリーシステムの根幹からズレを生じさせています。

    端的に言うと、「多少スキル回しをミスっても、装備さえ揃っていればそこそこDPSが出る」くらいでいいかと思います。
    このバランスのままILが進んで、レベルキャップが開放されていけば、
    スキル回しがこれ以上難しくならなくても、DPS値としての格差は絶対値が上がっていく以上は、広がっていく一方ですので
    コンテンツ作る側としても、設定値のバランスが取りづらくなってしまうんじゃないでしょうか。
    (29)

  5. #25
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    スキル回しの維持についてはあれですけど、複雑なのはダメな事なんでしょうか?スキル回しもとい技のコンボって多少複雑なのが醍醐味の一つでは?
    黒の事しかわからないのですが昔の脳死ファイガ時々迅速フレアをしていればいい50の頃よりは確実に今のファイジャ回しの方が楽しいんですけどね、なんか私キャスターとして詠唱っぽい事頑張ってる!って感じがして
    まぁ今が丁度いい塩梅で将来これ以上複雑になったら印象も変わるかもしれませんが
    あと最初にも言いましたが維持については緩和して貰えると嬉しいですね
    具体的には黒魔紋は円から出てもしばらく効果が続く様にして欲しいな
    (7)

  6. #26
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    黒魔はスキル回しが難しい訳でも複雑な訳でもありません。
    詠唱が長く威力が高い為に移動やスキル回しが崩れた際のDPS低下が激しいだけです。
    今はSSを1000以上に出来る為、かなり快適になりました。
    それと既に緩和されたので黒魔についてはこのままで良いと思います。

    黒魔メインの私からしたら近接の方がスキル回し複雑で大変ですね。
    まぁぶっちゃけスキル回しが複雑というかスキル数多すぎて押し間違える事があります。
    (6)
    Last edited by LunaMidnight; 05-16-2016 at 07:00 AM.

  7. #27
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    スキルをLvキャップ開放で追加していく方向ではなく
    ・既存スキルにレベル毎に追加効果を付与する
    ・既存スキルのレベル毎の効果の変更を行う
    こんな感じでしていけば煩雑さ、ひいては難易度の上昇は回避されそうな気はします

    例えば
    「Lv65になったので詩人のレクイエムとパイオンは詠唱3秒から詠唱1秒に」とか、
    「Lv65になったので暗黒のブラッドプライスは一定時間被弾時MP回復から一定時間MPリジェネ」とか
    「Lv65になったので占星術士の運命の輪は移動、行動の実行が可能になる」とか
    こんな風であれば修正難度は高くないかなと思います

    新スキル感を出したいならLvによってエフェクトの変更とかもできますしね
    (7)

  8. #28
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    Quote Originally Posted by guui View Post
    スキル回しの維持についてはあれですけど、複雑なのはダメな事なんでしょうか?スキル回しもとい技のコンボって多少複雑なのが醍醐味の一つでは?
    それを否定するつもりもないし、事実楽しんでる人もいるのはわかりますが、複雑な為 回せる人回せない人の差が開いてしまった事で騒いでいるのではないでしょうか。
    個人としては、回すのが不得意な人でもレイドなんとか攻略できて、うまい人だと攻略楽になるという図が好ましいと思うのですが、あまりにも上手い人下手な人の差が出すぎるシステムとなっている為、 零式のようなところは所はまるで上手い人 ジョブ性能を引き出せる人のみが行くことが許されるみたいな場所となっているのが問題なのでしょう。
    いくらなんでも最難関というだけで一部の人しか挑んではいけない所というのは横暴だと思います。

    僕は難しいとされるジョブに手を加えても良いと思っていますが現状で満足されている方が多ければ なんで変えたんだとそれはそれで議論を呼ぶでしょうから それなら 追加ジョブに期待するしかありませんね。
    (4)
    Last edited by younagisa; 05-16-2016 at 12:47 PM.

  9. #29
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    勘違いしてる人が余りにも多すぎるので再度公的に告知すべきだと思いますが
    (一度PLLかなにかでチラッと言ったことがあるはず)
    エンドコンテンツは、実装時に限られた人しかクリア出来ないのが普通です
    ゲーム的なエンディングはメインクエストで終わりであり、エンドコンテンツは関係ありません
    廃人の暇つぶし用コンテンツとまでいうと言い過ぎですが…
    旧FF14からシナリオが続きになっていたバハは特殊な事例だっただけです
    このスタイルのゲームを採用しているゲームでこのデザインを採用してないゲームは無いと思われます
    これがファイナルファンタジーだから簡単にしろと?そんなバカな…

    時間がたつにつれ、パッチが進むにつれアイテムレベルが上昇していき相対的に簡単になり、
    うまくない人でもやがてクリア出来るのです
    スキル回しが難しいとかいう人をそもそも相手にしていないのです、開発の設計時点で
    それでもあきらかに厳しいという意見が多い物には緩和が入ったりします
    竜の方向指定(4段目じゃないですよ1発目のヘヴィスラストです)や、
    黒がアビとしてエノキアンを再使用したときに延長扱いになってしまう事 などですかね?(リリース前に変更されたんだったっけ)
    この点を無視して話を進めてもdevの人たちはここの意見をなにひとつ見ようともしないと思われます

    議論やコミュニケーションのためのものであって要望・願望を書き逃げする場所ではないですからね、ここは
    それをふまえてでも、最近簡単にしてという意見が余りに多いので閉口しています
    いいね!の逆の機能を実装することは否定されたのでいちいち反論しないといけないといけないのがツライ
    (30)

  10. #30
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    言いたいことは分かるけど、実際に3.xのスキル回しは2.xより難しくなったわけで、
    それを勘案せず同じ感覚でレイドの難易度調整をしてしまった(難易度を上げた)事で
    レイドの起動、律動と失敗を続けてきた一因であることは確かなんだよね。
    実際にレイドをしたい人が集まって、人が多いはずのチョコボ鯖ですらDPS不足が続いてるようだし

    個人的には難しいのは良いんだけど、現在のスキル回しは楽しくないのが多い
    特にバフの維持関係でアイコン凝視させられるのとか

    あと一部ジョブは操作難易度に見合った性能を得られてない状態なのが不満。
    (20)
    Last edited by gesmme; 05-16-2016 at 03:25 PM.

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