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  1. #1
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    DPS、ダメージ、攻撃回数等の情報を数値として表示して、スキル回し研究できる機能追加要望

    現在の木人討伐戦では、DPS、ダメージ量、攻撃回数、クリスタル率、ベストダメージ、モンスターHP等の情報が出ないのと3分しか時間がなく、スキル回しや装備見直しができない。
    非承認のACTを使えばこれらの情報が得られるが、承認されていない機能で推奨されない。
    また、庭にある木人などではエキスパルーレットの様なモンスターレベルでのスキル回し調整がDPSが高く表示されるため出来ない。
    また、初期に覚えるDOTではレベルが上がってもダメージや効果時間が変わらないためにそれほどのトータルダメージとはならない。(モンスターレベルが上がるとHPも上がるため)
    最近では、エキスパルーレットで高DPSを求めて問題発言をする人や無茶な雑魚のまとめ狩りをする人も増えてきてこのままではギスギスパーティが増える可能性がある。
    また、装備も伝承装備では基本スキルの付与ができない場合が多く、難易度の高いレイド専用装備(新式禁断装備のほうが伝承装備より高DPSが出せる)でエキスパルーレットに来る人と伝承装備で来る人の火力差は大きい
    また詩人などは、旅神のメヌエットを使えば、高DPSが出せるが、アートアタックや移動攻撃ができないため攻撃回数が極端に減り、トータルダメージがそれほど伸びない。(メヌエットをオン/オフさせるにはリキャスト時間が長すぎるためオン状態の維持をしいられる)
    今の詩人や召喚などは高DPSを出すためには実戦研究が必要なので数値としてのDPS表示機能の追加か、ACTの標準ツールの承認が望まれる。
    (14)

  2. #2
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    最後の行に実戦研究って書いてますが
    木人などではなく、実コンテンツで自身の情報を表示する機能が欲しいという要望で会ってますか?
    個人用DPSメータースレッドなら既にありますがそちらではダメなのでしょうか?
    (5)

  3. #3
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    最後の行に実戦研究って書いてますが
    木人などではなく、実コンテンツで自身の情報を表示する機能が欲しいという要望で会ってますか?
    個人用DPSメータースレッドなら既にありますがそちらではダメなのでしょうか?
    個人用DPSメーターは木人討伐戦で数値化しない結論になってしまっているので、改めて数値表示できる機能がほしいと言う要望としてあげました。
    あと、DOTの継続ダメージは、DEXやINTの1/4が基本ダメージにプラスされるようなので確かに大きいことが分かりました。
    ただ、DOTをばらまくベイン等の機能がある召喚などはリキャストが10秒と短いのですが、バハムートエーテルを付与するのと、エーテルフローが発動条件のためデスフレア発動のためには単体攻撃時のみのDOT攻撃しか効果が少ないようです
    (3)
    風雲ララフェル城の屋根の上からでも釣りをするとか一杯遊ぶのだ^^

  4. #4
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    なんか誤解があるようなので
    キャラクターのステータス×スキル威力×なんかごにょごにょでダメージは出てるみたいですよ

    なのでスキル回しを研究するなら単位時間当たりのスキル威力だけ見ればいいです
    装備の良し悪しに関してはそのとおりDPSメーターがないと無理じゃないけど集計面倒です
    (2)

  5. #5
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    Quote Originally Posted by Wino View Post
    なんか誤解があるようなので
    キャラクターのステータス×スキル威力×なんかごにょごにょでダメージは出てるみたいですよ

    なのでスキル回しを研究するなら単位時間当たりのスキル威力だけ見ればいいです
    装備の良し悪しに関してはそのとおりDPSメーターがないと無理じゃないけど集計面倒です
    ダメージ計算はメインステのDEX、STR、INTの1/4+基本ダメージなのですが、そこにバフ効果、クリティカル効果、意志力効果などが勘案されてランダムに変化します。
    通常、バフは初回攻撃の時に使うと思いますがリキャストタイムが長く、フルバフ攻撃できるのは初回攻撃の時で、その後の攻撃でどんどん減って行くと思います。
    また、DOTの継続ダメージも反映されるので、単純計算でスキル回しを考えるのは困難になります。
    詩人の場合にはメヌエットの為にオートアタックが出来ないので攻撃回数は極端に少なくなります。
    召喚の場合には、バハムートエーテルのカウントがトランスバハムート、デスフレアに関係するので途中で余計な攻撃をすると最大火力のデスフレアが打てなくなります。
    実際、今日サブキャラの少々装備の弱いキャラでしたがエギと合わせて、DPS900以上出ているのにスキル回しが悪いと怒られました。
    その後でデスフレア後にDOTを継続するようにしてみましたが、DPSはそれほど上がりませんでした。
    木人討伐戦でこのあたりのスキル回しを調整するのは3分間で倒せたか、倒せなかったかの判断しか出来ない現行のシステムでは判断しにくい要素でもあります。
    特に固定パーティでないルーレットでは、レイドの火力を期待するのは難しく、まとめ狩りを皆の同意なしに行ったり、スキル回しが悪いと怒るような行為はせず、どうやったらうまくダメージ量が向上するとかに留めるべきだと思います。
    そういう意味でも、パーティメンバーのダメージ量、DPS、クリティカルヒット、ベストヒット等の解るACTは数値としてお互いに把握できるので、パーティメンバー同士で情報共有出来てコミュニケーションが取りやすいツールと言えるのですが、
    残念ながら未承認ツールなので公式にDPSメーターとして認定して頂くか、相当の機能追加をお願いしたくこのスレッドを立てました。
    (7)

  6. #6
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    Quote Originally Posted by Inatyan View Post
    残念ながら未承認ツールなので公式にDPSメーターとして認定して頂くか、相当の機能追加をお願いしたくこのスレッドを立てました。
    DPSメーターはもうスレッドがあるのでそちらでやったほうがいいんじゃないかな。

    http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...8F%90%E6%A1%88

    関係ない話ですが、うちのブラウザ(Chrome)だとDPSメータースレのような長いスレッドが開けないんですよね。
    サイトの不具合報告もしてあるんですけど、何とか直してほしい。
    (6)

  7. #7
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    Quote Originally Posted by Inatyan View Post
    現在の木人討伐戦では、DPS、ダメージ量、攻撃回数、クリスタル率、ベストダメージ、モンスターHP等の情報が出ないのと3分しか時間がなく、スキル回しや装備見直しができない。
    非承認のACTを使えばこれらの情報が得られるが、承認されていない機能で推奨されない。
    また、庭にある木人などではエキスパルーレットの様なモンスターレベルでのスキル回し調整がDPSが高く表示されるため出来ない。
    また、初期に覚えるDOTではレベルが上がってもダメージや効果時間が変わらないためにそれほどのトータルダメージとはならない。(モンスターレベルが上がるとHPも上がるため)
    最近では、エキスパルーレットで高DPSを求めて問題発言をする人や無茶な雑魚のまとめ狩りをする人も増えてきてこのままではギスギスパーティが増える可能性がある。
    また、装備も伝承装備では基本スキルの付与ができない場合が多く、難易度の高いレイド専用装備(新式禁断装備のほうが伝承装備より高DPSが出せる)でエキスパルーレットに来る人と伝承装備で来る人の火力差は大きい
    また詩人などは、旅神のメヌエットを使えば、高DPSが出せるが、アートアタックや移動攻撃ができないため攻撃回数が極端に減り、トータルダメージがそれほど伸びない。(メヌエットをオン/オフさせるにはリキャスト時間が長すぎるためオン状態の維持をしいられる)
    今の詩人や召喚などは高DPSを出すためには実戦研究が必要なので数値としてのDPS表示機能の追加か、ACTの標準ツールの承認が望まれる。
     
    はっきり言いますが、エキルレ等でこうゆうことを言い出す人がいるので、DPSメーターは実装されないのですよ
    自己研鑽のためか、身内でとどめておきましょう。
    (20)

  8. #8
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    そもそもダメージ量を数値化してパーティ内で共有することが大事なこととは思えません。

    仕事であれば物事をきちんと物差しの基に量り評価し合うことは大事かと思います。しかし、FF14は遊びなのですから、互いに数値で評価するということ自体が、遊びの本筋から外れているのではないでしょうか。

    個人的にはACTは完全に禁止し即BAN対象として、数値評価のない中で攻略していく方が、遊びとしては楽しいのではないかと思います。
    (35)
    Last edited by SidiSouza; 05-14-2016 at 04:13 AM.

  9. #9
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    Quote Originally Posted by Inatyan View Post
    ダメージ計算はメインステのDEX、STR、INTの1/4+基本ダメージなのですが、そこにバフ効果、クリティカル効果、意志力効果などが勘案されてランダムに変化します。
    通常、バフは初回攻撃の時に使うと思いますがリキャストタイムが長く、フルバフ攻撃できるのは初回攻撃の時で、その後の攻撃でどんどん減って行くと思います。
    また、DOTの継続ダメージも反映されるので、単純計算でスキル回しを考えるのは困難になります。
    まずスキル威力だけをみてください。たとえばルインは威力80で、ルインガは威力200です
    スキルを使えば、ダメージはちゃんとルインガがルインの2.5倍になってると思います
    なのでスキル回し構築と言うのはスキル威力を計算していくだけでいいんですよ

    スキル回しにクリティカルとか意志力の効果は計算しなくていいです。それはキャラステータスの領分なのでとりあえず横にポイしておいてください
    バフに関してはスキルなので計算に入れます。たとえば猛者の撃を使っているときのルインとルインガは1.2倍なので威力96と240で計算するみたいな感じで

    詩人のオートアタックに関してはこれも既存スキルのダメージを比較してスキル威力に換算して考えましょう。その上でメヌエットのダメージ30%アップによる恩恵と比べてみるのです
    修正はいってからメヌエットオンのほうが普通に強いはずです

    DOTに関してですが、これは効果時間をリキャストとする高威力攻撃だと思ってください。バイオラは一体の敵に30秒ごとに使える威力350の魔法です
    DOTを維持するというのは高威力のスキルをリキャストごとにきっちり使うことと等しいわけですね
    またDOTの効果時間が残っている状態での上書きは、残っていた時間分のダメージが低下するということでもあります
    (たとえばバイオは威力40が6回で合計威力240ですが、バイオをずっと連打していくと一個前のバイオは威力40のスキルにしかならないといった感じです)

    ですのでACTなんかの集計ツールはスキル回し研究には役立ちませんよ、ということが言いたかったのです
    スキル回しは動画をとって見直したほうが多分手っ取り早いです。他人と比べてみると一目瞭然でもあります
    (10)

  10. #10
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    Quote Originally Posted by SidiSouza View Post
    そもそもダメージ量を数値化してパーティ内で共有することが大事なこととは思えません。
    エンドコンテンツを攻略してるパーティならこのような情報を共有できたら嬉しいと思うけど。

    ps4でゲームしてるからこういうツールが使えなくて残念
    課金アイテムとかで販売してしてほしくらい
    (8)

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