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  1. #11
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    機工士です。
    機工士と言えばワイルドファイア。

    セット後15秒間、自身の与えたダメージの25%をストックし、
    効果終了と同時に実ダメージとして還元するアクションです。

    15秒でやれることってだいたい決まってるので
    ワイルドファイア用のスキル回しそのものは難しくありません。
    ただ、「15秒間ずっと攻撃させてくれる敵」ってなかなか居ません。
    視線切ったりAoE避けたり敵から離れたり。
    あとは単にスキル回しミスったとき等、ものすごくダメージ減ります。

    ので、
    「15秒間に自身の与えたダメージの25%、
    もしくはILで決まる最低保障値(ex:平均IL*25)のうち、値の大きい方」にする。
    というのはどうでしょう。

    ワイルドファイア用のスキル回しができなくても
    とりあえず使っとけばIL220のとき5500のダメージは出ますよ。

    ※参考までに、IL220忍竜なしフルバフワイルドファイア=だいたい10000だと思います。
    (1)
    ロスガルブログ
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  2. #12
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    (10)

  3. #13
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    Quote Originally Posted by yosio View Post
    黒魔道士の攻撃力は、
    アストラルファイアⅢがついているときファイア系の魔法をMPが尽きるまで何回打てるか
    でほぼ決まるといって間違いではありません
    (procサンダガ等は話を単純にするためにとりあえず考えないと言うことで)

    今の回しが出来ない人が量産されてしまいかねない という懸念があるとだけ書いておきます
    (色々書きましたが結局簡単にするのは良くないっていういつもの内容になったので削除)

    全てのジョブに言えることなんですがバフの管理の難しさは、
    フェーズ移行や次の攻撃対象がいないためにバフ更新できない
    (ギミックによっては備えることも出来ない)のが問題だとおもうので、FriendlyFire出来るようにしたらどうでしょう
    まあDPSチェックがキツくなるだけだと思いますが…
    Quote Originally Posted by RaymondMk2 View Post
    >FriendlyFire

    『敵がフェーズ移行でいなくなり棒立ちのMT・・・ その時!
     モンクと忍者が襲い掛かりMTの顔面に黒の魔法が炸裂ッ!』


    茶化してすみません、想像したら面白かったのでつい・・・ごめんなさい我慢できませんでしたmーーm

    内容にレスすると、対象がいなくても素振り・空撃ちできるようにすればいいんでしょうけど、
    うまく説明できないのですが何か違うような気がします。

    FriendlyFireありにした場合、開始前に黒召がMTを攻撃してバフ貯めたり、律動2層の移動の間は迅雷維持のためモンクがMT殴り続けるとか・・・
    ・・・ちょっと見てみたい気はします。
    そんなことできちゃったら竜も混ぜてもらわないとw
    ドラゴンダイブでど派手に寄せてりゅうけつ更新しちゃうよぉ?!
    タンクがしにそうだな・・・
    (2)

  4. #14
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    バフ2つにわけるよりもジャ魔法の使用条件からエノキを外すだけでいいのでは?
    (7)

  5. #15
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    個人的に詩人のLv50↑のスキルは不要なものが多かったと思います。

    もし今のスキル回しの難易度調整をする事があればひとつの失敗例として考慮して欲しいです。
    (15)

  6. #16
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    ファミ通.comインタビューより
    「そもそものアーマリーシステムのコンセプトはどういったものだったのでしょう?」

    吉田
    今回はレベルシンクもありますので、レベル差があっても幅広いコンテンツが遊べます。たくさんの人と世界を共有するという意味では、間口は広く、でも最後は先鋭化したジョブで強大な敵にみんなで立ち向かう。先鋭化するロールも、「今日はヒーラーがいないから僕がやるね」という振り替えができるのは、ひとつの大きな利点だと思います。『新生FFXIV』は好きに遊んでいただけるゲームになっていると思うので。

    スキル回しはもっともっとシンプルにしていいのよ?
    (22)

  7. #17
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    主にDPSの話になります
    スキル回しを複雑にしている理由は、
    DPSは攻撃だけしか求められていないから、そこを簡単にするとみんな飽きてしまう
    と開発者側で考えているからでは無かろうかと思います。

    DPSは攻撃することが主なジョブですから、シンプルにしてしまうとPSも何もないただの連打ゲーと化してしまう恐れもあるんでしょう
    この辺りはFF14ならではのDPSのあり方を見せて欲しいです
    (自分でその具体案を考えてみたりもしましたが、現実的な回答が思いつきませんでした)
    (4)

  8. #18
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    一部のスキルをパッシブ化、なんてどうでしょう。
    例えば以下のようなバフを常時発動にして効果量を調整する。

     剣:コンバレセンス
     斧:フォーサイト
     格:発勁 マントラ フェザーステップ
     槍:キーンフラーリ
     弓:猛者の撃 静者の撃 ホークアイ

    アディショナル可能なものからピックアップしてみましたが
    GCD間に挟むアクションが減れば煩雑な操作も多少緩和されるかなと。
    ホットバーに余裕が出るのもポイントです。

    バランス調整も簡単ではないでしょうし、これだけで全て解決するとは思いませんが。
    (0)

  9. #19
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    別にだからなんだって話でもなんでもないんですけど、
    槍だけ不遇すぎるwww
    (7)

  10. #20
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    Quote Originally Posted by PURE200 View Post
    ファミ通.comインタビューより
    「そもそものアーマリーシステムのコンセプトはどういったものだったのでしょう?」

    吉田
    今回はレベルシンクもありますので、レベル差があっても幅広いコンテンツが遊べます。たくさんの人と世界を共有するという意味では、間口は広く、でも最後は先鋭化したジョブで強大な敵にみんなで立ち向かう。先鋭化するロールも、「今日はヒーラーがいないから僕がやるね」という振り替えができるのは、ひとつの大きな利点だと思います。『新生FFXIV』は好きに遊んでいただけるゲームになっていると思うので。

    スキル回しはもっともっとシンプルにしていいのよ?
    先日の吉P散歩みて、吉田P「暗黒久しぶりすぎて忘れてる(汗)」と通常IDに入るのに緊張してきた・・と話しているのをみて、通常IDで緊張するという状態そのものがまずいんじゃないかなという思いがわきました。

    「零式折角作ったんだから多くの人に楽しんでほしい!」これが分岐点だったんでしょうかね?
    1、シンプルにして操作難度を下げる→ギミック難度を上げる
    2、操作難度は現状維持→ギミック難度を極端に落とす

    どちらに進むんですかね~私は普段から操作系シンキングタイムを減らすほうに力を入れてるので
    アイコンは見ずに敵を見ながら攻撃し続けられる位シンプルにしてもらえたら嬉しいです。
    今はコンボやプロックもアイコンをみてるけど自キャラみてて反応できたら楽ですね~。
    (25)

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