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  1. #2081
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    案2)ザ・フィースト(ソロ専用)に申請するには、ランキングが反映されないザ・フォールドや
        ザ・フィースト(8対8)を100戦程度こなし、ある程度慣れた人が参加できる事を前提条件とする。

    さすがにこれは無理があると思う・・・。敷居が高すぎて、新規参入を減らして衰退させる結果が目に見えています。

    今の試合の現状って、タンクが味方を守るってことがあまり出来ていなくて、お互いにゴリ押しし合う、いわゆるボクシングの黎明期みたいなところがあります。
    技を出すのもほぼ無制限で、ヒーラーはMPという制約を抱えながら、息切れしないようにほそぼそとプレイしている、という印象を否めません。
    DPSが無制限に攻撃し放題、という点に対して、睡眠やバインドやヘヴィなんて対抗手段はあるものの、ヒーラー目線からすれば自身は制約を抱えているのに、DPSはまるで息切れしないボクサー。
    ここにタンクの役目を出すのはどうでしょうか。今まで意識されることの無かった、"敵視"です。挑発やタンク各種が持っている敵視上昇技を使って、敵視をDPSに当てます。
    敵視を上昇してしまうと、TPが自然回復しなくなる、という仕組みはどうでしょうか。襲うことに意識が行き過ぎて、インターバルが出来ない、というイメージですね。
    DPSはもちろん技を大量に使いますが、そのうちTP切れを起こして退散せざるを得ない、というイメージです。相手のタンクから離れるか、戦闘不能になるか、
    ほかのDPSの攻撃によって敵視がタンクのものを超えてしまうか、いずれかの条件を満たすと自然回復無効は解除されます。

    ここにきて気合とか奮起がモノを言うようになるわけですが、こういうインターバルも入れた駆け引きを含めたほうが、大掛かりなアクションの調整やパラメータ変更をすることもなく、ゲーム性が増すんじゃないかな、と思うのですが。
    (1)

  2. #2082
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    Quote Originally Posted by Non_Sugar View Post
    ここにきて気合とか奮起がモノを言うようになるわけですが、こういうインターバルも入れた駆け引きを含めたほうが、大掛かりなアクションの調整やパラメータ変更をすることもなく、ゲーム性が増すんじゃないかな、と思うのですが。
    PvEの戦闘をそのままPvPに持ってきてる14ならではの問題ですね。
    PvEでTPが切れて攻撃出来なくなるのを予防する為にTP回復スキル等が追加されてきた訳ですが、同じ仕組みのままPvPをやると火力に対して有り余るTP量となり、息切れ自体発生しなくなるという…
    挑発にTP減少効果をつけたり、暗闇の命中率ダウン効果を引き上げる等、TPコントロールを課す仕組みはあっていい気がします。後はオートアタックの発生中やガウス・メヌエット中はTPの自然回復が停止する、というのも良いかも。
    アストラルファイアの物理DPS版ですね。
    (1)

  3. #2083
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    TPを直接減らす技よりは、敵視をスタック(最大5)にして、デバフを相手に与えるというのはどうでしょうか。
    スタック1…自然回復しない。
    スタック2…スタック1の効果に加えて技を使うTPコストが余分に10必要になる
    スタック3…さらに10必要になる(20)
    スタック4…さらに10必要になる(30)
    スタック5…さらに10必要になる(40)
    スタック5まで達するとコンボの初段ですらTP100消費になるので、かなり足止めになると思います。

    で、こうなるとタンクが強すぎる感もあるので、タンクにも制約を付けます。

    トマホークやロブ、アンメンドではスタック1まで。
    オーバーパワーやフラッシュ、アンリーシュではスタック2まで。
    挑発はスタック3まで。

    スタック5の相手に、ロブを当てても効果時間は更新されず、あくまで敵視コンボの技を当てないと更新されない。
    効果時間は30秒…は長すぎると思うので、しっかりみないと効果が切れる20秒程度が妥当でしょうか。

    うーん、でも更新されっぱなしになると、しつこくつきまとうことで、近接DPSは全く攻撃出来ない時間ばかりになってしまう。スタック5になったら更新出来ない、のほうがいいかもしれませんね。

    さらにウイルスのように敵視効果時間が切れると、敵視をスタックされないバフを敵視を受けたキャラクターに付与して、TP回復時間(クールダウンとでも名付けましょう)を設けて、TP回復出来る余裕を設けたほうが良さそうです。
    (0)
    Last edited by Non_Sugar; 05-07-2016 at 07:33 AM.

  4. #2084
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    1か月後のマッチング問題(推測)

    推測に推測を重ねる感じですが怖いので書いておきます。

    まず前提としてフィーストのマッチングはチームのレート総和が
    一致するようになっていると思われます。
    また、レートは勝率50%でレート1000、以後50%以上をキープ出来れば
    少しずつレートを積み重ねられるようになっているようです。

    ですので、1か月後にはランキングの大半はレート1500以上、トップは3500とかになる一方、
    勝率50%以下の人は1000に満たないままと予想されます。
    こうなるとトップ層は数値上は普通のPCの2~3倍の強さで扱われてしまい
    (実際には1.5倍がせいぜいではないかと思います。)
    公平なマッチングにならないのではないかと懸念しています。
    (トップ10の猛者が味方に来る=逆に負けるの図式が成り立つ。)

    レート2000以上はマッチング用レートを別に計算しているとか
    トップ層が強制的に負けやすくなってレートが下がるところまで想定済み、であればすみません。
    ただ後者は何か違うと思います。
    (2)

  5. #2085
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    主にTPを消費してアクションするクラス/ジョブもそうですし、
    主にMPを消費してアクションするクラス/ジョブへも何かしら
    タンクが影響を与える(行動を制御する)ような仕組みは面白そうですね。

    Non_Sugarさんの意見をもとに、敵視をデバフとしてスタックする場合、
    MPを消費するアクションはどう制御するか思いつかなかったので、
    以下のようなタンク専用PvPアクションがあっても良さそうです。

    【アクション】
    対象を威圧し、戦意喪失させる

    【効果】
    ・ナ戦:対象のTPを半減させる
    ・暗黒:対象のMPを半減させる
    (0)

  6. #2086
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    MP半減はやめていただきたい、現在ヒーラーはただでさえMPをかなり制限されてきつい状態です。
    ヒーラーのMPはTPと比べて戻りが非常に悪く、一度減ればそう簡単に戻りません。
    ヒーラーのMPがなくなることはそのまま死に繋がりますし、殺すと責任を負わされやすいのがヒーラー。
    そのうち絶滅してしまいます。
    (15)
    Last edited by sasanohasarasara; 05-07-2016 at 10:03 AM.

  7. #2087
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    もちろん各アクションの効果対象数、効果時間、効果範囲等の細かい部分は
    実装前に運営側がしっかりテストしてバランス調整してもらうのがいいですね。
    (0)

  8. #2088
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    またMPに関しては、戻す能力がジョブで違います。黒は非常に戻しやすいです。
    対黒にも威力のあるMP減衰スキルだと、ヒーラーに貼りついて無力化するのが一番効果的だと思います。
    今より更に立ち回りが難しくなると思うから、ヒーラーの敷居を上げるだけかと。
    (4)
    Last edited by sasanohasarasara; 05-07-2016 at 10:20 AM.

  9. #2089
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    実は、タンクvs黒魔道士や召喚士について、何も考えてなかったわけではないんです。
    魔法の場合、TPと違い上限値1000ではないし、コストも非常に大きく消費するものもあります。
    TPと同じ形式にしたとして、攻撃の手を抑えさせる役目が出来るかというと、難しいかなと思います。
    特に黒魔道士に関してはコスト増ししたからどうだ?って話になるだけなので、別のアプローチが必要だろうと思っています。そもそもその別のアプローチが必要なのかどうかも含めて、ですね。各タンクが全ロールに対して対応可能、っていうのはちょっと違うんじゃないかな、とも思うんですよね。
    (0)

  10. #2090
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    いい加減マッチングについて即改善してほしいんですがいつ改善されるんですか?
    2階級離れている人とマッチングとか萎えるってレベルじゃないんですけど
    (10)

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