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  1. #2071
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    sasanohasarasara's Avatar
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    負けた理由を階級下の味方、特にヒーラーだと全責任負わされる場合もあるので、緊張はすると思うな。
    マッチングを適正化するのが難しかったら、44のノーレートのソロマッチを早く作ってほしいです。
    (8)

  2. #2072
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    Quote Originally Posted by DingoRoar View Post
    突っ込んで申し訳ないんやけど後続スタートはすごい楽なはずなんだけどね。シーズン開幕からスタートダッシュしたほうが辛い。なぜならばシーズン開幕からスタダ決めようとすると上位陣と常に対面で当たるからね。
    上位争いしていると同じなんで常に対面に強い人がくる。けど後続スタートは味方に強い人を半強制的に引いて自分が下位階級枠を埋めれる。
    いわゆるゴールドの人がブロンズの人引いてゲームにならないと言ってるブロンズ枠に自分が入れるわけ。
    それだけじゃ証明できないんで鯖移転してちょっと後続スタートがどれだけ楽なのか1から試してみたけどジョブはナイトで65戦中52勝で勝率80%のレート1050階級ゴールドで普通に一日でランキング入ることができたね。
    まあゴールドからは味方に強い人がこなくなるんで自分の力で勝てるように試合運ばないとすぐ降格するんだけどね。
    レートマッチもあるけどジョブバランスの悪さとACTというチートツールの存在のおかげで萎えてやる気でないね。チラ裏。
    少し気になったんだが、この検証ってブロンズの皮を被ったゴールドがランクを上げやすいって話だと思うの。
    ブロンズ枠にゴールドの実力者が入ればそりゃ効率的だよ。

    問題はブロンズの実力しかない人がランクを上げること、または維持しやすいかってことだと思うけど、やっぱりブロンズの力しかないならシルバー以上を維持するのは厳しいんじゃないかな?
    そう言う意味では後続だろうが先行だろうが公平と言えるのかもね。
    (13)

  3. #2073
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    マッチングについて、他の方もおっしゃってますが、ゴールドとブロンズが一緒になることも珍しくなく、まだ色々模索中のブロンズの人が上級者の常識を要求されて「足を引っ張るな」などと責められたりということも目にします。新規の人が入りにくい、始めても続きにくい状況になっていると感じます。
    とくに高ランクの中にひとりだけ慣れないヒーラーが入ったりすると一方的になることも多く、高ランクも低ランクもフラストレーションを抱えるゲームになってしまっていると思われることもしばしばです。どうしてもヒーラー依存の強いゲームですし、ヒーラーのランク基準のマッチング(双方ヒーラーは同ランクor近レート同士、他メンバーはレート合算で帳尻合わせ)などはできないものでしょうか。
    ヒーラーさん苦労多いと思いますし、入りにくい育ちにくい環境だと結局過疎が進んでしまうように思います…
    (14)

  4. #2074
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    sasanohasarasara's Avatar
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    Quote Originally Posted by madaran View Post
    どうしてもヒーラー依存の強いゲームですし、ヒーラーのランク基準のマッチング(双方ヒーラーは同ランクor近レート同士、他メンバーはレート合算で帳尻合わせ)などはできないものでしょうか。
    ヒーラーさん苦労多いと思いますし、入りにくい育ちにくい環境だと結局過疎が進んでしまうように思います…
    ヒーラーは数が少ないので例えばその時間帯のプラチナヒーラーが一人しかいない、ほかはシルバー、ブロンズだった場合に
    プラチナヒーラーはゴールドヒーラーが来るまでずっと試合が出来ません。
    ダイアのヒーラーがもし現れた場合に、殆ど試合ができなくなる恐れもあります。
    もし、ヒーラー依存がどこまでも高いのならば、topにヒーラーが並んでもいい筈です。
    実際は黒などDPSが占めていて、DPSから見たらヒーラーゲーですがヒーラーからみると、DPSゲーなのです。

    フルスイ自浄化しない、視線切っている、単独行動、キット取られている、火力ないタゲ合わせないで味方のヒーラーのMP枯らす
    ヒーラー自身に責任がなくても非常に責められやすく、初心者さんだと不馴れが加わって尚更だとは存じています。
    初心者ヒーラーさんに練習して貰えるように、ノーレートマッチを先に作るほうが現実的だと思います。
    (2)
    Last edited by sasanohasarasara; 05-05-2016 at 08:57 PM.

  5. #2075
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    つまりこういうクソマッチやめてっていってるの

    ゴールドヒーラーvsゴールドヒーラー→わかる

    シルバータンクvsシルバータンク→わかる

    ゴールドDPSシルバーDPSvsシルバーDPSブロンズDPS→あたまおかしい

    この場合普通ブロンズDPSは向こうにいき、相手のシルバーDPSがこちらにくるべきではないのですか?

    ガバガバマッチングやめてもらいたい。ストレスしかたまらない
    (32)
    Last edited by gate_shark; 05-05-2016 at 11:30 PM.

  6. 05-05-2016 09:56 PM
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    内容が重複したので

  7. #2076
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    いまさらなんですが、パッドでのターゲット操作が壊滅的にやりづらいです
    敵PTのリストをどこかに表示して十字キー操作でもリストからタゲれるように出来ないでしょうか
    フィーストだけでいいので、アライアンスのPTリストをまんま使う感じでぜひ
    (20)

  8. #2077
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    最早、今までマッチングしていた時間帯でさえも全くシャキーンを聞かなくなってきました。

    1.マッチングアルゴリズムの改善(上にもあるとおり、選定基準がおかしい)
    2.ジョブ間パワーバランスの偏重(プラチナ以上が黒魔だらけ、捨身の突出など)
    3.初見&初心者はお断りシステム(導入の不親切、上記2点も含め、あまりに入りづらい環境となっている)
    4.シーズン途中でも細かい調整を怠らない姿勢(これが一番重要、一旦見放された評価を覆すのは並の努力では不可能、そうなる前に手を入れるのが正しい)

    盛り上げていくつもりであれば是非これらを検討して貰いたいです。
    (12)

  9. #2078
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    ザ・フィースト(ソロ専用)をタンクロールで楽しみたい1プレイヤーの意見です。

    ■現状について
     プレシーズン時、タンクが一人でメダルを抱えデバフがスタックした状態でもなかなかタンクを倒せず
     逆転しにくい、試合に動きが出ない等の状況を踏まえ本番開幕までに被ダメージ上昇率を調整した結果、
     タンクが集中してメダルを拾う事は少なくなり、リードされていても逆転する事はできるようになったが、
     試合の勝敗に対してDPSの影響力が更に大きくなった。
     PT全体のHPを管理するヒーラーも、勝利への貢献度はタンクより高い。


    ■暫定対処として
     メダルデバフがついても防御系アクションを駆使すれば耐えれる状況も多く、メダルを確保するという意味で
     タンクとしての役割が少しは果たせたプレシーズン時に戻す手段もあると思うが、結局何かしら調整しても
     ロール事でそれぞれ意見が合わずバランス調整が難しいと思われる為、妥協策として以下を希望。

     案1)タンクでフィーストを500回勝利時のアチーブに、頭・胴・手・脚・足防具一式を追加。
        タンクで100勝する毎に1部位もらえる様なアチーブを新規実装でもいいが、既存アチーブを
        加味し500回勝利時にまとめて。要はタンク専用マウントみたいな発想。
        ※タンクのアチーブで防具を獲得したキャラは、ランキング報酬ではもらえない。(重複不可)

    続きます
    (1)

  10. #2079
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    続きです

     無理なら、シーズン終了までにタンクでもランキングへ入り易いようマッチング方式の調整を希望。
     
     案2)ザ・フィースト(ソロ専用)に申請するには、ランキングが反映されないザ・フォールドや
        ザ・フィースト(8対8)を100戦程度こなし、ある程度慣れた人が参加できる事を前提条件とする。

     案3)ロール毎に同等のレート同士となるようにマッチングさせる。
        PT全体のレートを近似値にしたほうがマッチング速度は速いが、案2が出来ていない現状で
        勝敗の影響度に差異が出るよりは良い。

     【現状の例】         【理想】
     味方PT   相手PT    味方PT   相手PT
     T:シルバー T:-      T:シルバー T:シルバー
     D:-    D:シルバー   D:-    D:-
     D:-    D:-      D:-    D:-
     H:ブロンズ H:ブロンズ   H:ブロンズ H:ブロンズ

     大幅な仕様変更は難しいと思うが、これらは是非とも対応して頂きたい。
     

    ■今後について
     PvP専用アクションについてだが、TP消費無しでスプリントが使えるようになった為、「奮起」が無用。
     「奮起」が使えるDPSもあるが、仮に倒されても復帰するまでにそれほど時間が掛からないし、
     他メンバーが復帰ポイントへ寄ればいい。

     「奮起」を無くす場合、DPSはそのまま1アクション無くし、タンクは専用アクションを追加。
     アクション数から言って妥当と思われる。
     例えば、効果時間中は対象を中心に一定範囲内にいるPTメンバーで被ダメージを分散するアクション。
     例えば、一定範囲内の相手を数秒間恐怖状態(操作不能)にするアクション。

     「プッシュバック」も現状は使うタイミングが少ないのがネック。
     ターゲットを強制的に固定させるアクションがあっても良い。
    (2)
    Last edited by mannish; 05-07-2016 at 09:58 AM. Reason: 誤字修正

  11. #2080
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    マッチングだけでも何らかのテコ入れを

    GaiaDC、物理レンジDPS、ブロンズ、明け方から昼までの時間帯とはいえ8時間以上1回もマッチングしない状態でした。
    せっかく休日取ったのにやりたかったフィースト殆どできずに半日潰れたよ吉田?



    と言うことでランクマッチというか、長い目で見たシステムに関連して一つ提案しておきます。

    ・階級ポイントをレートとは別に新たに設けるのはどうでしょう?
    →こちらは負けても0か僅かしか増えず、シーズンリセット無し。昇級戦も無し。
     但しランキングとマッチングはレートで見る。例:バトルフィールドシリーズ等

    マイナスがあることで負けた際の味方への風当たりが強くなりやすく
    そこから人が減るという悪循環になっている気がするので、
    プレイしただけ積み上がる要素も欲しいと思っています。
    (なのでこの場合の階級は更に細かく用意して、長く遊べるのが好ましいのでは)
    人口が多くサクサクプレイできるのであればレートマイナス要素は苦になりにくいですが、
    FF14は現状そうでは無いので、少なくとも今はシステム的に嚙み合っていない気がしています。

    ここまで大きなものとは言わないですが、
    取り急ぎマッチングだけでも何らかのテコ入れに期待しています。
    (10)

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