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  1. #2041
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    Quote Originally Posted by maorainyday View Post
    メダルのシーソーゲームにしたいっていう意図は説明があったので理解してるのですが・・・近接ARの比重がちょっと強すぎないでしょうか。近接の腕がゲーム展開に大きな影響力を持ちすぎています。
    連携取って相手を落としていくのが理想で、スタンからのARワンチャンゲーって印象がちょっと強いです。
    個人的には、そのワンチャンスを潰す時がプレイしていて一番楽しいんですが、そういうのは俺だけでいいですよね。ヒーラーにとっては嫌な瞬間でもあるので、近接ARにはオフェンスキット効果やバフが計上されないようにしたらどうでしょうか。
    ある程度削った上で使わないとトドメとして成立しないとか。
    (0)

  2. #2042
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    Quote Originally Posted by greenhorn View Post
    さきほどシールロックで24人戦、ヒーラー1のPTでプレイしてきました。
    フィーストのヒーラーの方が軽く5倍はキツいと感じます。
    最長8分間ぶっ通しの戦闘、インターバルは無く、手札を早い段階で使い切り、工夫をしてもリソースは枯れる。(気を利かせて味方が退いてくれる場合はこの限りではありませんが)
    その状態で自らも攻撃を受け続け、絶えずCCを食らい、DPSよりも圧倒的に回転の悪いバフが戻ってくるのをじれったい思いで待ちながら、ついには回復手段が無くなって味方を落とす…
    これはもうヒーラー居なくなって当然だなぁ、と改めて思ってしまいました。

    シールロックではPTメンバーが強かったこともあって8人中4人に高揚が付き、役割を全うした達成感がありました。
    フィーストが終わった時に感じるのは「やっと終わった」という安堵がほとんどです。

    8分間戦闘し続けた場合、リソースが枯渇するのはヒーラーだけなのではないでしょうか?
    ストレスを感じる一因だと思います。
    やっぱり達成感大事ですよね!
    フィーストは設計上、味方を落とす仕様で負けた感じ強いですが
    シルロだと落とさずに逃げ切った! とか 達成感あって楽しいですよね!

    フィーストでヒラは怖すぎて行けません;
    (2)

  3. #2043
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    Quote Originally Posted by Retishia View Post
    PvPエリアでのアディショナルの捨て身の効果をメレーで統一(竜と同一)にして欲しいです。。。
    私は今のバランスならば、フィーストで捨て身は使えないくらいでいいと思います
    全体の火力が抑えられる、特に竜のバーストが抑えられると思うからです
    竜はクリティカル特化だけで十分な気がします
    スタン中に4,5発入る攻撃に全部30%上乗せとかヒーラー泣かせ過ぎでしょう
    (11)

  4. #2044
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    PVPのランキングをジョブ別にしていただきたいです
    アチーブメントでジョブ別の勝利数はカウントされていますから、
    その「最多勝利数のジョブ」がランキングに載るようにすればよいかと思います。

    それとマッチングに関してです
    今はPT間での合計だか平均だかでマッチングしているものと思いますが、
    これを対応するロール間で合わせていただけませんか?
    タンクゴールドなら、相手タンクもゴールド・・・のようにです。
    ランキングに名前を載せるような方達が全員毎日きちんと参戦していれば今のままでも問題無いと思っていましたが
    参加者が減ってくれば減ってくるほど、初心者さんとマッチングされる可能性が上がりますよね(当然逆の言い方もできます)
    その場合、やはりどう考えても試合決定づける攻撃系ARを持っているDPSさんに「ランキングの点で」有利すぎやしないかと思います。

    ですので、先に上げたジョブ別のランキングか、マッチングの仕様変更か、どちらか対応していただきたいですね。
    もちろんできるなら両方してもらいたいです。
    (10)

  5. #2045
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    Quote Originally Posted by Timnas View Post
    私は今のバランスならば、フィーストで捨て身は使えないくらいでいいと思います
    全体の火力が抑えられる、特に竜のバーストが抑えられると思うからです
    竜はクリティカル特化だけで十分な気がします
    スタン中に4,5発入る攻撃に全部30%上乗せとかヒーラー泣かせ過ぎでしょう
    PvPエリアであれば、捨て身はデメリットは一律同一でいいと思うんですけどねぇ。ハイリスクハイリターンなのが、PvPで駆け引きを生むと思うんですが。
    (4)

  6. #2046
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    プレイヤーの行動で勝利時のレートボーナス、敗北時のレートマイナスの軽減を計上して欲しいですね。階級で係数をかけて算出するとかどうでしょうか。上位になるほど係数が大きくなる。
    どんな行動がプラス(軽減)を及ぼすのかは非公開でいいと思います。プレイヤーごとに研究する材料は残したほうがいいかと。
    例:アドレナリンラッシュを発動した。キットを取得した。ボックスを破壊した。メダルを200枚所持した。瀕死のメンバーを回復した。浄化を味方に使った。などなど。
    (2)

  7. #2047
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    初心者向けのフィースト講座、じゃないですがそれに相当するクエストを実装して欲しいです。
    ランキング争いをしているチームのNPC4人がいて、ランキング最下位の未勝利チームですが、それを名うての冒険者(プレイヤー)が指導しながら強くなっていくストーリー。
    初心者にありがちなフィーストの失敗例をまじえながら、PvPアクションの使い方やクエストバトルを通じて学んでいく。

    [こんなシチュエーション、みなさんありますよね?実際にやらかしたり、目撃したことはあると思います]
    ・撤退したつもりだったが、撤退した先が相手の陣地だった。
    ・メダルを拾いすぎて終盤逆転された。
    ・単独で敵陣に突っ込んで帰ってこれなくなった。
    ・ヒーラーから見えない位置や魔法が届かない位置まで逃げて、そのくせヒーラーのせいにしてしまう。

    フィーストでありがちな例ですが、実際のクエストで再現してみてはどうでしょうか(コミカル的な表現にして)。ドラマ的にちょっとずつ進めてPvPEXPを得ながら、実際のプレイではこういう風にしたらいいんだよ、っていうものを覚えていってもらうのはどうでしょうか。

    もちろん、泣きあり笑いあり。最終的に強くなったチームが、ついに因縁の相手に挑む!・・・が、チームメイトが怪我をしてしまった!代わりに冒険者がチームに入って・・・な風にして、クエストを追いながらPvPを知っていく、ものを提案します。

    (ちなみに)
    一番下以外は、全部やらかしたことがあります。テヘッ。
    (11)
    Last edited by Non_Sugar; 05-01-2016 at 11:15 PM.

  8. #2048
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    Quote Originally Posted by maorainyday View Post
    メダルのシーソーゲームにしたいっていう意図は説明があったので理解してるのですが・・・近接ARの比重がちょっと強すぎないでしょうか。近接の腕がゲーム展開に大きな影響力を持ちすぎています。
    連携取って相手を落としていくのが理想で、スタンからのARワンチャンゲーって印象がちょっと強いです。
    近接ARゲーの火力過多ゲーだからAR打てたほうが勝ち。火力出した方が勝ちっていう単純なゲームになってるね。しかも近接ARゲーなのに近接AR未実装な方もいらっしゃるからね。
    運営は早急に戦竜黒をなんとかすべきなんだよね。あとお手軽火力の詩人もやばいね。シーズン中だからって言わずにすぐ調整入れた方がいいべ。1ヶ月後にはもうランキング決まってるから。
    強ジョブ弱ジョブがはっきり分かってるPvPは面白くないよ。リリースしたんであとはシーズン終了まで放置ですってのが一番やっちゃいけないこと。
    こんなにジョブバランスが悪いなら他の方もいってらっしゃるジョブランキングでもいいぐらいやね。
    (4)
    Last edited by DingoRoar; 05-02-2016 at 10:51 AM.

  9. #2049
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    キットを出現するタイミングを、もうちょっとランダム性を持たせたほうがゲーム性が増すと思う。今の出現タイミングから±30秒の幅をランダムに持たせたほうが、試合展開が面白くなると思います。
    不確定要素を持たせたほうが、スポーツ性が増してより競技に近いものになるんじゃないかな。
    (1)

  10. #2050
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    Quote Originally Posted by Non_Sugar View Post
    キットを出現するタイミングを、もうちょっとランダム性を持たせたほうがゲーム性が増すと思う。今の出現タイミングから±30秒の幅をランダムに持たせたほうが、試合展開が面白くなると思います。
    不確定要素を持たせたほうが、スポーツ性が増してより競技に近いものになるんじゃないかな。
    近接AR自体に調整くわえないとバランスブレイク状態やからランダムにすればいいことすむ話ではなさそうやね。
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