不足ジョブをある程度補えるように召喚にエギを追加するとかはどうなのかな。
召喚にはせっかくタンク型、近接型、キャス型のエギ3種があるのに、バフ型がいないんですよね。
沈黙とMP回復する系エギの追加があったら、キャス+遠隔DPSな構成をキャス2構成で補ってとりあえず出発とか。
報酬など考えればもちろん主流にはならんでしょうけど、練習もできないよりはマシなんじゃ。
ということで、まさかのルビーちゃんを!




不足ジョブをある程度補えるように召喚にエギを追加するとかはどうなのかな。
召喚にはせっかくタンク型、近接型、キャス型のエギ3種があるのに、バフ型がいないんですよね。
沈黙とMP回復する系エギの追加があったら、キャス+遠隔DPSな構成をキャス2構成で補ってとりあえず出発とか。
報酬など考えればもちろん主流にはならんでしょうけど、練習もできないよりはマシなんじゃ。
ということで、まさかのルビーちゃんを!



詩機黒召から苦情が殺到すると思います・・。
たまに、MT暗(主催)の人がST戦待ちで、暗黒以外の人が練習なんだからナイトでもいいじゃんということを口にしますが、それだとSTやる側(ナor暗)が練習にならないので、ひたすら戦士を待つか、ボランティアでSTやってくれるナor暗を待つしかなく、どのみち集まらないんです。
そして、起動編の時代では、STをナor暗にしたところでST戦よりDPSを出せるはずがなく、ナor暗と戦士の火力差が原因でPT DPS不足となり、フェーズを越えられない=練習にならないっていうこともありました。
詩機黒からすれば召喚の上方修正になるだけでやめて欲しいと思うでしょうし、召喚からすれば仕事が増えて嫌でしょうし、バッファー枠として召喚を募集したところで練習にならないので入ってくる人なんていないと思います・・。
あと、ルビー=イフエギ枠=近接DPSのような扱いになると思います。
Last edited by Elas; 05-01-2016 at 02:19 AM.




次期アレキサンダー零式(最終編?)については、今回の律動編のプレイヤーのフィードバックを受けてもっとしっかり難易度は抑える方向で調整する意向のようで、ひとまずは安心しました。
今日のニコニコ超会議にゲスト出演されたゲストと吉田Pの対談コーナーで、声優の中村悠一さんから「アレキサンダー零式の難易度が高すぎる」という話題が出たのですが、
その時の視聴者のコメントもほとんどがその意見に賛同する声で埋まるような一幕がありました。
吉田Pもこういった声はきちんと受け止めていただいていたようで、そこまで長期間・長時間にわたって進捗の手応えが感じにくいような作りにはせず、
以前大迷宮バハムートを楽しく攻略できていた層が楽しんでクリアできるようなコンテンツを目指して開発していただけるとのこと。
私もまさに同じ気持ちで、エンドコンテンツが3.0以降零式基準となってからというもの、大迷宮バハムートの頃よりもとにかく練習にかかる期間が長くなり、
またクラフター装備の優遇、マテリア準備といった事前金策も必須となったことで時間的拘束が増え、
以前のようにFF14以外のエンタメと共存両立して楽しむということが難しくなったと感じていました。
今回の中村さんのコメントには大変深く共感すると同時に、吉田Pからもそういった声が多いということを認識下さっているお答えをいただけたことで、
パッチ3.4を待つのが少しだけ気が楽になった気がします![]()
Last edited by Tisa; 04-30-2016 at 08:26 PM. Reason: 改行修正
中村さん持ち上げてるとこ悪いけど、昨年のニコニコ超会議で「レイドクリアしてやることがないから休止状態」といったのも中村さんなんだよ
そういう声聞いたら休止しないようにするでしょ。けれどコンテンツ数が増やせないから難易度が上がると
だから零式の難易度に関してはどの層の声を聞いていたかといえば、ミドル層の声を聞いた結果だと自分は思ってます
レイドいけなくてやることがない ←ほかのコンテンツやればいいじゃないか
レイドクリアしてやることがない ←休止します
?????
とりあえずこのスレで散々訴えられてきた
全体の参加者を増やすために、難易度を含めた調整をかける方向で進められることがわかってよかった。^^
Last edited by nikny; 04-30-2016 at 10:15 PM.
Player
端的に言って「難易度と報酬が釣り合ってない」のがアレキ零式共通の問題点だと思っています。
零式で取得できる装備の価値が低い(VITアクセ問題,見た目,より強い新式,事実上の取得可能時期が遅すぎた事による)のは言わずもがな、ノーマル実装によりレイドでの戦闘体験やシナリオ体験も含んだ広い意味での「報酬価値」もバハの頃より低下しています。
難易度が上がり報酬価値が下がっているのですから参加者は減り、パーティも組みづらくなります。
ただ、問題の一因となっているノーマルについては評判を聞く限り無くす事は出来ません。
そういう点では「低下した報酬価値に見合った難易度にまで下げる」というのは真っ当な対応だと思います。


わたしとしては報酬をもっと さらに とっても豪華にして
そんでもって難易度も同時に上げるってのが理想なんですけどねー・・・。
四層だけでも (ストーリーに関わらない裏ステージの5層とかあったら嬉しいかな)
正直攻略中に緩和は興ざめなんですよ
金輪際しないでほしいですね。
最速クリアを争うワールドファーストとそれ以降の数組以外はそのやり方をトレースしてるのがほとんどなんだから
いかに8人を集めて、どれだけ練習時間を確保するかがキモ。
難易度が上がるほど練習時間が必要になり、結局どれだけ練習できたかの、Time to winになっていくだけなのでそれよりは多くの人が楽しめる方向に舵を切るのは良い判断かと思いました。
零式の攻略動画を見ていると、ACTやらタイムラインのツール等が動いているのを見かけますけど
こういうツールを使用しておいて、簡単だの言われてしまうのは簡便して欲しいですね
個人的に現状の難易度にはあまり不満はなかったんですが、
今回の吉田Pの難易度ダウンへの言及は、まぁどう考えても致し方ないところだろうなぁと思います。
目に見えてに全層クリア者が減っているにも関わらずパッチは進み、
クリアが見えたころにはIL的にゴミになっているのでは行く意味もないですもんね。
メインのジョブにはステータスになる装備をつけたい、
それ以上に誰だってカンストさせたジョブにはできる限りいい装備をつけたい、
それにはトークンだけではとても追いつかない、だから最上位レイドに挑んで賄いたい。
でも現実はメインジョブすらとれなかった人達であふれかえってる。
結果、時間の無駄と感じた人は離れてしまう。
当然人口は減り募集すらままならなくなり、どんどん先細って過疎る。
そもそも運営側の思考として、どれくらいの期間でどれくらいの人がクリアできるかの想定が甘すぎたんじゃないかと・・・
もう少し現実的な予測がたてられていたらこうはならなったように思います。
フェーズごとのトライができるテスターさんたちと違ってプレイヤー側はそうはいかないのだし、
もう少ししっかりと全体を通してのテストをして反映させてもらいたいものです。
|
|
![]() |
![]() |
![]() |
|
|
Cookie Policy
This website uses cookies. If you do not wish us to set cookies on your device, please do not use the website. Please read the Square Enix cookies policy for more information. Your use of the website is also subject to the terms in the Square Enix website terms of use and privacy policy and by using the website you are accepting those terms. The Square Enix terms of use, privacy policy and cookies policy can also be found through links at the bottom of the page.
Reply With Quote






