誰かが言った、「DPSは火力の出るDPSであり、タンクは堅いDPSであり、ヒーラーは回復できるDPSである」と。






誰かが言った、「DPSは火力の出るDPSであり、タンクは堅いDPSであり、ヒーラーは回復できるDPSである」と。


攻撃したくないという方が居るのは当然です。だって、攻撃したいヒーラーさんが居るのですから、その逆の方が居るのも当然です。
Chiluluさんは「攻撃しないといけないと言われることが納得出来ない」ということですよね?
運営側の吉田PDはゲーム情報サイトのインタビューでヒーラーの攻撃参加について言及しています。ですが、完全引用は問題なので、要点だけ書きますね。
・高難易度レイドは、想定ILに到達した4DPSと2タンクの基礎DPSを合算して、さらに10%から15%のしきい値を下げてクリア想定を作っている。開発はヒーラーのDPSは計算に入れてない。
・今、ヒーラーが攻撃する風潮があるのは、早期クリア組が想定ILより低いILでクリアしようとして、4DPSと2タンクの基礎DPSでは足りず、その足りない分をヒーラーが補填してクリアしているから。
・早期クリア組でヒーラーが攻撃しているのは「無理をしてクリアしようとしている」から。
・想定IL以下ではクリアできないように作ることも可能だが、それではPSの高い人たちに、工夫して全員の意思疎通やアイテム理解度を上げ、ギリギリのギリギリを付いてクリアする、という遊びを無くしてしまうことになる。
・ヒーラーの攻撃参加不参加は、固定パーティーの方針次第だと思っている。
・ヒーラーの攻撃問題は、機工城アレキサンダーに零式とノーマルと難易度を二つ分けた理由にもなっている。
ということです。実際、ヒーラーの攻撃が強いられているのは、無理してクリアしているからで、ヒーラーの攻撃を残しているのは遊びの幅を狭めないためだそうです。
運営はそもそもヒーラーは攻撃しなくていい。と確かに明言していますし、高難易度レイドのノーマル版を実装するという対策をとっています。更に、ヒーラーの攻撃、インタビューの言葉で言う『工夫』を残している理由も仰っています。それではダメなのでしょうか?
だとしたら、Chiluluさんの仰る「ヒーラーにDPSを求めることが無くなる調整」は具体的にどのようなものをお考えでしょうか?
Last edited by celchar; 04-29-2016 at 03:40 AM. Reason: 誤字があったため
ヒーラーの難易度を上げたほうがいいと思ってます。
まずオーバーヒールしてるとMPが枯渇するか、ヘイトが上がりすぎる状況にする。
現状オーバーヒールが全く気にされてなくて「とりあえずメディカラ撃っとけば万事解決」な感じになってるので、そろそろ気にしたほうがいいと思ってます。
あとは単純に被ダメージを大きくするとかでヒール面で気を抜けないようにしてもいいかも。
クルセしたら切り替えできない5秒の間にタンクが死ぬとかね。
現状行われてる命中を落としてヒーラーの攻撃が当たらなくするのは、私の要望は果たせるけど、ちょっと下策だと思ってます。
結局マテリアで補完できちゃってるし。
DPSが死んでPTdpsが不足するとかの状況になったら、
ヒーラーがDPSを出すのではなく、ヒーラーはヒールで支えてDPSを活躍させるべきだと思ってますし、
エンドコンテンツであればフォローも難しい難易度でもいいと思ってます。(死んだDPSに失敗の責任を負わせるべき)
遊びの幅はとかはエキルレとかの低難易度コンテンツでやってればいいと思います。
エンドコンテンツは本職の仕事をガチでやる場にしてほしいです。
なのでエンドコンテンツにおいてロール別の分業を促進してほしいと思ってます。
タンクは耐える仕事をガチでやる、DPSはガチでdps出す、ヒーラーはガチでヒールする。
ハイブリッドなことをさせたいなら、そういうロールを作ればいいのです。赤魔とかね。
ぶっちゃけ最近のヒーラーぬるいんですよ。
エンドコンテンツなのにヒール面でぬるすぎて暇で手を止める余裕があるのに、
dpsチェックはきつくてPTdps足りないから「ヒーラーもdps出せ」って話になっちゃう。
DPSの人が手を止める暇って攻撃対象の敵が消えた時ぐらいしかないでしょ。ヒーラーもメインの仕事でそれくらい忙しくしてほしいです。
難易度のバランスがdps偏重だと思ってます。
どうしてもヒーラーを攻撃させる方針にしたいのなら、
タンクやDPSにも補助回復させるべきだし、DPSやヒーラーがサブタンクする場面もないとおかしいと思ってます。
Last edited by Chilulu; 04-29-2016 at 09:29 AM.
今よりももっとヒールワークが厳しくなったらヒーラーにとってエンドコンテンツは鬼門になるかなあ・・・
慣れてないときは全力で回復しても全然回復が間に合わなかったり、すぐにMPが切れたりするけど
それなりに慣れてきたら「あ、ここはケアルだけで大丈夫」とか「とりあえずメディカラだけであとは放置」とか分かってきてヒールしなくても良い時間が出てきて
その時間はヒールミスの取返しに使ってもいいし、MP温存のために何もしなくてもいいし、クルセで攻撃参加してもいいし、って感じである程度の余裕が生まれると思うのですが
それが慣れていてもヒールだけしか出来ないような難易度になったら慣れていなかったらまったく進まないし、MP持たないんじゃないのかな?




ヒーラーが攻撃参加できなくなるのは反対ですね。
攻撃できなくなると相応のボスの攻撃力、攻撃回数、ランタゲ等のいやらしい攻撃、エスナ必須のBS等が増えたりとか
ギミック担当がヒーラー固定の風潮になってむしろ負担が増えると思います。
回復の仕事の重要性が上がるのは歓迎かな。
でもそれ攻撃しないことと関係あるの?と思います。
Last edited by pineapple; 04-29-2016 at 10:17 AM.




学校のテストとかみたいな話ですが、「想定ILならば全員が60点以上、平均点で75点取れば合格」と言うのがレイドコンテンツだと思います。
これがIL不足になると平均点が85点とか、90点以上とか取らなければいけない感じですね。
回復してるだけならぬるいと感じるのは想定ILでは60点以上取れていると言う事だと思います。
ILが低いうちは回復だけで75点とか、80点とか点数配分が代わる感じで。
DPSがひとり60点でも、残りの人が80点取ればクリアになります。
これでヒーラーが攻撃参加できないほどボスの攻撃が苛烈になった場合、攻撃する余裕と言う加点部分のない作りとなって
ヒーラーだけはIL上がっても80~90点を取らないとクリアできず、低ILでは1ミスも許されない非常に敷居の高いものになると思います。
Last edited by Rukachan; 04-29-2016 at 10:34 AM.
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