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  1. #81
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    Quote Originally Posted by sibausa View Post
    横文字で漠然としすぎてちょっと。
    具体的な例を出してもらえると助かります。
    思いついたのは、ドラゴンクエストビルダーズです。
    説明が下手で申し訳ないのですが、荒廃した町を復興するゲームです。
    NPCから「寝床のある家を作って」といった依頼があり、素材をとってきて家を組み立てる。するとNPCは次からそこで暮らすようになる。
    たまにモンスターが襲ってきて作った家を壊すので、モンスターを退治しつつ、壊れた家を直すといったことをする。
    依頼をこなしていくとNPCが増え、増えたNPCの依頼をこなしていくと町が復興していく。といったものです。

    使い捨て(クリアしたあとすることがなくなる)コンテンツが多い、ゲーム内世界と影響しあえるコンテンツが欲しい。という点は同意です。

    ただ、sibausaさんが提案されているパラメータ3つの実装については開発内部の話であり、実装可能かどうかはプレイヤーにはわかりません。その実装可能かわからないものをベースにコンテンツを考えていこう。という点については同意できないです。
    (10)

  2. #82
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    FF11のコンクェストは所属国発言になったり特産品の売り場が変わったりで面白かったよ。
    生産採取はからんでなかったけどね。
    (4)

  3. #83
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    ■サンドボックス的なものなの?
    ドラクエビルダーズですね。私もやりました。
    それを前提にした話ならできますね。

    あのゲームの場合は
    ・例えば部屋に機材置いて収納箱置いておけばアイテムを作って入れてくれる
    ・衣裳部屋を作ると、村人が着替えて強くなる
    ・家や部屋を作って街が発展すると時たま敵が襲ってくる。倒すとシナリオが進む

    基本的な流れはこんな感じでしたね。
    どちらかと言うと、ストーリーモードではなく、フリーモードの方で

    ・エオルゼアの住人がお仕事の依頼をしてくる
    ・お仕事をこなすと、その人の装備が変わったり、作る品物が変わる
    ・何度も繰り返すと喜んでくれて、その人の物語が聞けたりする
    これが、ここで提案している【コンテンツ】の方です。

    コンテンツの先に上げてる3つの数字
    ・エオルゼア至福度
    ・通運指標値
    ・総生産指数
    は、逆にフリーモードにない「ビルドレベル」の方の経験値みたいなものですね。
    同じサーバーの皆で進めていくもので、
    依頼をこなしていくと上がっていって、在る一定まで上がると、
    上に追加でイベントが始まったり、NPCの台詞が変わったり、
    新しい住人が来たり、依頼のレパートリーが増えたり

    逆に住人ほっとくと、ちょっと下がっていっちゃうかもね
    みたいな要素も。これはバランスが難しいねという意見が出ている感じです。
    上がったのが判るように見えるようにすべきか、隠すべきか、もちょっとだけ話に登っています。

    今はそういうお話をここでしてます。
    ただ、幾つかの意見であるように、ドラクエビルダーズでいう所の
    ・街作成そのものや、部屋作成
    ・横穴(中には役立つ素材があるよ)
    ・その街で襲撃イベント
    みたいなものも、あったらいいなとおっしゃっている方も居ます。
    (私個人は、いきなりそこまで行くのは早いかな、と思っていますが)

    こういう所でしょうか。

    後は、
    ・FF14の既存の高難易度コンテンツからは切り離す
     (赤貨や青貨、戦闘トークンや、新式素材/マテリアなんかは組み込まない)
    ・レベルが低いとか装備が弱いことで「参加できない」のはダメ
    ・札束(ギル)で殴り合いをするようなものはダメ
    ・ギルやシャードを稼ぐためのものになったりしないように注意しよう
    ・戦闘系は話に含めると「あれもこれも戦闘で解決でいいじゃん」
     になってしまう気がするので、今は、含めないでコンテンツを作っていこう

    みたいに、話をしている感じです。

    そんな、物騒で大きいものではありませんよ。
    (0)
    Last edited by sibausa; 04-28-2016 at 12:18 AM.
    しばうさ

  4. 04-27-2016 11:50 PM

  5. #84
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    Quote Originally Posted by Fsuzukuma View Post
    FF11のコンクェストは所属国発言になったり特産品の売り場が変わったりで面白かったよ。
    生産採取はからんでなかったけどね。
    FF14だと所属グラカンで、
    ・倒された野良モブ数に応じてポイントが入っていくよ
    ・ポイントの獲得量で順位があって、それで買えるものが変わるよ
    みたいな感じですね。

    FCでの、LSでの、などとはちょっと違う
    (FF14ではグラカンはシナリオ上所属が必須になる)事情にはなりますね。

    多分生産量や、ワールドパラメータ系のコンテンツをこなした量で優劣~
    みたいな感じになりますが、3つの数字が、9個の数字になる怖さはありますね。

    これがもし採用されて、ちょっと先、
    ・一人でもできるものじゃなくて、皆で協力してやるもの
    みたいな夢みたいな形で、今はまだ、寝かせておいた方がいいかもしれません。

    メインがいきなり
    ・「皆でやらなければダメ」なもの
    になってしまうと、やっぱり「歯ごたえ」みたいな難易度の話がどんどん出てきてしまって、
    少しずつ、気軽さや、参加できる人が減っていってしまうのではないかと


    ただ、リムサ・ウルダハ・グリダニアで
    ・世界数とは別に、これそのものは別の数字で管理する
    ・1週間とか1ヶ月でリセット(使い捨てない)
    ・所属関係なくどれでも気楽にできること(そこの国での指定コンテンツをクリア)
    ・決まった数値まで上げる程度のもの
    ・いつの間にか達成しているであろう難易度
    ・メリットだけのもの
    ・達成してるとNPCの台詞が変わる
    ぐらいの、抑えた感じのもので、お試ししてみるのは面白いかもしれません。
    (0)
    Last edited by sibausa; 04-28-2016 at 12:22 AM.
    しばうさ

  6. #85
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    毎回の長文の返事が怖い。
    (13)

  7. #86
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    コンクェストを大げさに語ってくれてますが
    死なないように経験値を他国よりたくさん稼ぐ。
    それで順位が決まるってだけのシステムです。

    私のプレイ認識ではそれ以上でもそれ以下でもありません。
    (0)

  8. #87
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    Quote Originally Posted by Enya_Yorg View Post
    あぁ!そうですね!
    そのあたりすっかり抜け落ちてました。
    フリース等もmobドロップの戦闘職が手に入れる素材でした。

    戦闘職を全く絡めないギャザクラだけで完結、という表現は確かに語弊がありますね。
    戦闘職でなきゃ入手できない素材(革・角・爪など)の入手先として戦闘職を使って集めるとかそういうのはありで考えていました。
    戦闘職を絡めない、というのはギャザラーやクラフターをやっていない、いわゆる戦闘民族と呼ばれるタイプのプレイヤーの参加は想定していないという意味でした。
    そこらへん曖昧なまま話を進めてしまっていました。申し訳ないです。

    PvPでギャザクラが参加できないのは当たり前で、同様にギャザクラの商人としての腕?運?を競うコンテンツに戦闘職オンリーのプレイヤーが参加できないのも当然かなと思い除外しました。
    そのNPC自体が戦闘職ということにしてNPCにモブ素材取りに行かせてみる方がいいと思います。
    NPC<フリース取りに行きたいからIL35ぐらいの装備くれ!ちなみに俺斧術士!
    でもって以上に高いIL150とかを渡すと修理費が高すぎて使えない!ってクレーム出させればいいんじゃないかな?でもって一周間たつと錬成がたまって勝手にマテリア化する。いらねーからあげるよ!ハイ防風マテリラ!みたいに。
    (6)

  9. #88
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    Quote Originally Posted by ckraris View Post
    でもって一周間たつと錬成がたまって勝手にマテリア化する。いらねーからあげるよ!ハイ防風マテリラ!みたいに。
    装備の錬成度をプレイヤーに代わって上げてくれるシステムはあってもよさそうですね。
    リテイナーの新しい機能って感じでもよさそうです。

    現在、マハマターや雲海探索・エアシップボイジャー、蛮神デイリー等でマテリアがジャンジャカ排出されてますけど、本来は装備品のマテリア化で排出すべきなんですよね。
    でも現状装備の錬精自体が非常に困難な状況ですよね。
    IL220装備はエキスパダンジョンでは錬精度が溜まらず、雲海探索に行くくらいでないと溜まりません。
    それだけ苦労しないとマテリアが入手できない状況だと困る、産出が消費においつかない・・・、
    だから装備のマテリア化以外でマテリアを入手できるようにしようという対症療法的な解決策として上のような排出元が実装されているという感じでしょうか。
    入手法としてはそちらの方が楽なのでそれ自体には文句はないんですけど・・・こういう状況もあって装備品が売れにくくなってるんじゃないかなーと思ったりします。

    ゲーム自体が装備品を買って使ってマテリア化してっていう形で消費するような作りになってないというか、ILが上がるにつれて装備品の消費が困難になってるというか。
    どんどんクラフターがバトルコンテンツに与える影響力が低くなってきてると思うんですよね。
    まぁ愚痴ばかり言っていても仕方ないので、バトルコンテンツへの影響力を下げた分は代わりの楽しみで返してほしいということで提案をしてみたわけです。

    本音はバトルコンテンツでの影響力の方を上げて欲しいんですけどね。
    武器レシピください(レプリカは要らない)。
    (0)
    Last edited by Enya_Yorg; 05-03-2016 at 11:52 PM.

  10. #89
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     まとめの方もザッと目を通してみましたが、長いし難しいし沢山色んなことが書かれていて頭がワーッとなり、読むのを諦めてしまいました。すみません。
     それで、面白さのポイントだけを見てみましたが
    『みんなでなりきり。みんなでごっこ。数字で結果が共有出来る。プレイヤーの腕は不要』
     と書かれていましたが、これでは面白さがよく分かりません。

     ワールドパラメーターを入れたら何が楽しいのかを教えてほしいです。
    (10)

  11. #90
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    Quote Originally Posted by sibausa View Post
    ただ、リムサ・ウルダハ・グリダニアで
    ・世界数とは別に、これそのものは別の数字で管理する
    ・1週間とか1ヶ月でリセット(使い捨てない)
    ・所属関係なくどれでも気楽にできること(そこの国での指定コンテンツをクリア)
    ・決まった数値まで上げる程度のもの
    ・いつの間にか達成しているであろう難易度
    ・メリットだけのもの
    ・達成してるとNPCの台詞が変わる
    ぐらいの、抑えた感じのもので、お試ししてみるのは面白いかもしれません。
    蛮族クエ(リムサ・ウルダハ・グリダニア)を実装して欲しいってことでしょうか。
    開発コスト次第ですが、特別無くてもいい気がします。

    遊び終えた(?)かどうかで変わりますが、
    一応クラスクエや蛮族クエ(各蛮族拠点)で実装済の内容だと思うので。


    戦闘用の場合、ハイブリッジのFATEなど成功失敗で若干住民NPCに影響が出る物もあります。
    こういった場合、成功/失敗を狙う人が現れてしまい、分岐先の内容が遊びにくくなる可能性があります。

    現状3都市で争う場合、PvPの結果を受けるのが自然な流れですが、
    3都市で1位の時のみ交換できる装備、特産品などはイマイチうれしくないです。


    街の復興を手助けしていく過程を楽しむ案についても
    sibausa さんや実装初期のプレイヤーは復興、発展していく過程を楽しめるとして、
    後発プレイヤーは復興済の状況だけを見せられて楽しめるでしょうか?

    蛮族クエ(蛮族拠点)で考えた場合、
    利用できるショップだけ開放済なイメージになると思いますが、
    私が後発プレイヤーなら楽しくないはずです。

    解決できる案が思いつかないため、否定する点ばかりになってしまいましたが、
    DCやワールド単位で共有してしまう場合はこういった点も重要だと思います。
    (5)

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