召喚と学者の毒は魔法DOTのはず
召喚のエギも物理属性じゃなくなったし、あの修正のときからこのコンテンツが計画されていた可能性が・・・?
まあ魔法禁止は地下に潜む黒い集団を弾くためなんだろうなぁと思ったり
召喚と学者の毒は魔法DOTのはず
召喚のエギも物理属性じゃなくなったし、あの修正のときからこのコンテンツが計画されていた可能性が・・・?
まあ魔法禁止は地下に潜む黒い集団を弾くためなんだろうなぁと思ったり



死者の宮殿良いですね!
どのような物になるかはまだ分かりませんが、ハードコアモードも選択出来るようにして欲しいです。
FF14風に言うなら”零式モード”ですね。
途中でセーブされるということですが、零式モードなら死んだらもちろんダンジョンで入手したものを全て失って放り出されます。
代わりに進行状況を記録するが再開時に消去される中断セーブは欲しいですが。
不思議のダンジョンシリーズのようなリソース管理も取り入れて、だらだらプレイは出来ないように。
さすがに死者の住処に食える状態のパンが落ちている設定は無理があるのと思うので「そこに生者が入ると死の瘴気に当てられてHP・MPが減り続けるためにエーテルを利用して作動する魔法障壁を張りつつ行動する必要があるのでそのエーテルを調達しながら進む」といった設定で。
またダンジョン内で手に入る特定の装備はダンジョン内のアイテムなどで強化できる等。
一段階強化でIL1分の効果があって、例えばIL1の棍棒は棍棒+239まで強化すればIL240相当になったりとか。
もちろんトレード不可で死ねば全て無くなります。
ランキングの有無が議論になっているようですが、それは零式モードのみにしたりとか。
と、要望は尽きませんが、まだどのようなシステムか分かりませんし、実装されるまでは黙って見守ります。
怒号魔破拳!



先のレスを書き終えてから、あれこれとFF14で実現しうるリソース管理について考えてみました。
そういえば、DQXに「王家の迷宮」っていうコンテンツがあるけれど、あれは言うなれば、「時間というものをリソースとしてやりくりする楽しみだな」と。
さらに考えると、FF14のバトルと言うのは、つまるところ「ギミック処理のマルチタスクに置かれた状況下で、いかにDPSを出すか」という事に尽きますし、
DPSと言うのは要するに「1秒間あたりの与ダメージ量」ですから、FF14のバトルシステムこそが、「時間」という要素と相性がいいのですよね。
何分・何秒以内に何々を撃破しろだとかそういった類の要素。実際そこをシンプルに作り上げた極木人討滅戦は、報酬が無くても面白くて時々遊んでますし。
だからDQXの王家の迷宮をFF風にアレンジすれば、なかなかに面白いリソース管理系のコンテンツになるのかなと思いました。
ひょっとしたら実際開発が進んでる内容も、こうなんじゃないかなという予測を立てているのですが…。具体的に言うと、
◆ダンジョン突入時に「光の加護」というパラメーターが表示される。
光の加護は突入直後に100ポイント所持しており、3秒経過ごとに1ポイント減少する(つまり何もしないと300秒の制限時間)。
◆「光の加護」のポイントが高いほど、周囲を明るく照らす光となる。時間経過とともに光の強さ、光の照らす範囲がだんだん小さくなっていく。
光の加護が減るにつれ、次第に薄暗くなってゆき怖さと焦りが増してきます。BGMもおどろおどろしく…暗いよ~怖いよ~。
◆光の加護は道中の敵を倒したり、道中に設置されたアンクに触れたり、その他いろいろすると「加護の予兆」というポイントを獲得。
いまいる層を突破し、層と層の間に設置された休憩場所にたどり着いた時に、得た「加護の予兆」が「光の加護」に変換され、
それが次の層で使えるポイント(制限時間)となる。
◆道中の宝箱を獲得するには一定の光の加護のポイントを消費する。金箱・銀箱・銅箱と宝箱はランク分けされていて
高ランクのものほど消費ポイントは高いが、良いものが出る可能性がある。残り時間を天秤にかけながら宝箱を取るかあきらめるか。
ここが一番の悩みどころですし、リソース管理の最たる部分になります。
◆1層を突破するごとに休憩場所があって、その場所では光の加護の減少はストップする。
◆途中で得た宝箱は、5層ごとに設置された中間セーブポイントにたどり着いて初めて獲得となる。
セーブポイントにたどり着くまでが冒険ですよ。
…みたいな感じでしょうか。まんまDQXの王家の迷宮ですけれどねw
(まぁ、王家の迷宮はほんとよく出来ていると思う。あの企画を立てた人はもっと出世していいと思います)
Last edited by Alicia-Florence; 04-26-2016 at 08:26 PM.


Alicia-Florenceさんの、書いておられるのは、すごいシステマチックでいかにもスクエニが作りそうな感じですよね。
私は、出来ればもっとシンプルだけどプレイヤーに迷わせて欲しいとおもうんですよね、道にも、選択肢にも今のコンテンツはどれも迷いが無さ過ぎて私には、単調に感じられます。
せっかくの新しいコンテンツなんだから、ドラクエとも今までのFF14のコンテンツとも違うものにして欲しいです。
まあ、私は、レースゲームでも何でも時間に追われるゲームは嫌いなのでw(今のコンテンツが全部そうですしね)
せっかくのRPGなんですから、曲がり角の向こうが、モンハウだったらどうしようみたいな、遊びにして欲しいです。
Last edited by aMINATOa; 04-26-2016 at 09:25 PM.
ダンジョンの全部の敵をどれだけ早く倒すかではなく、いかに戦闘を避けるかという要素が大きくなるんじゃないでしょうか
敵の向きや巡回ルートやマップをよく観察してスキを見て目的のオブジェクトにタッチするとか、戦闘するにしてもAddの危険性の少ないポジションまで一匹だけ引っ張って安全に倒すとか
個人的にはそういうMGSスニーキングプレイ好きなんですがプレイヤー全体的にはどうなんでしょう
たくさんの敵の居る中で空島の風脈タッチとか、レベル50時代の蛮族デイリーで他の敵に絡まれないようにアマルジャ・ランサーだけ討伐とかみたいの


わたしも、あの緊張感は割りと好物ですw
MGSもそうですけど、実力行使に訴えるかスニークするかは、プレイヤーに判断を委ねてほしいですね。
せっかくレベルも下がるんですし、PVPみたいに専用スキルやなんかあればな、しかもLVで覚えるんじゃなくて、ポイントで取得していけると最高なんだけどな~
ステータスも、自分でポイント振り分けたいな~!
キャスター系の通常攻撃にあるていど威力欲しいな!!
てなかんじで、メインクエから次のメインクエまでガッツリ遊べるようにして欲しいですね。



私もランキングはあまり好きじゃないですが、どうせ実装するなら「何階層まで行った」だけじゃなくて毎回突入時にリセットされる討伐手帳や攻略手帳風に
「NMを3体たおした → +10P」
「敵を100体倒した → +10P]
「最深層に到達した → +15P」
みたいにしてもらえたらなと思います。


本と何度も同じですが、本気で魔法禁止とか禁止フロアは、やめて欲しいな><
どうせなら、~をしなければ特をするとか~をすれば得をする、。
たとえば、フロアの中に、ガスのかかった部屋があって、その中でファイア系撃つと誘爆して死んじゃう、でもあるていど距離をとって撃てば、敵だけ一網打尽にできる。
システムでガツンと禁止するよりは、やばそうだからやめとくか?やってみるか?そう言うのを迷わせて欲しいです。
一例ですけど、そういうものならいいかなって気はしますが、よくわからない禁止フロアは絶対反対です!
FF14にたりないのは、ちょっとしたリアリティとロールプレイなんでしょうね。
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