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  1. #1651
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    反論もありそうな意見ですが…
    もう全体的には成立しているバランスなので、ジョブ調整しなくていいです。
    正確には中途半端な意見で変な調整しないで欲しいです。
    完全なキャラバランスの対戦ゲームなんて見たことありませんしもっと酷いゲームいっぱいあります。


    それに、もともとランキング戦やりますよ、シーズン始まったら調整しませんよって情報出してるのに
    (ジョブ選びで妥協して勝ちたいから)今から調整してくれってのは
    準備してきていた人達の努力を舐めてるのではないですかね。

    私は別にランキング上位に入れるとは思っていませんでしたが、
    始まったら色々やりづらくなるだろうなと思って、ジョブ毎のPvPでの感触を掴む為に
    やりたいロール内のジョブレベルを2つ50→60に上げて装備やマクロ用意して全職練習しましたよ。
    勝ちたい人は当然それ以上の準備をしてるでしょう。
    (※結局シーズン開幕で別ロールの強いとも言われてないジョブをやっていますが、特に問題なかったです)


    あとマッチングシステムは私のやってきたゲームと比べても別に悪くないです。
    今後プレイヤーが減るのは明らかですしね。
    むしろ文字チャットができるぶんスキル差が埋めやすいです。
    (4)

  2. #1652
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    現状のアドレナリンラッシュとMPの仕様につきまして

    フィーストにておよそ1000戦程度試合を経験しました。
    特に4固定をメインに活動しています。
    現状のフィーストの仕様に大きな不満があるため、アドレナリンラッシュ(以下AR)とMPの仕様に関して修正及び調整を望みます。

    ①ARが強力すぎる
    前投稿でもありましたが、フィーストにおける近接ジョブのARダメージが9000以上と強力な為、試合の不安定化を招いています。
    過去のパッチにて、現在試合中に最大3回のARが可能です。
    常にHPが減るDPS>HPSの環境下では、このARは非常に強力な為、経験を以ってしても防ぐことは非常に困難です。

    ②ヒーラーのMP枯渇問題
    現在のフィーストの試合時間は8分です。
    単刀直入に言いますが、ヒーラーのMPがその仕様に合わせて調整されていないため、MPが足りません。

    により、圧倒的に優位もしくは実力差があるにも関わらず簡単に試合が逆転する現状に不満があります。

    例えば、こちらが2名以上を倒した場合、下記のハンデを背負うことになります。

    ・味方の被ダメージ上昇(タンクもターゲット対象に)
    ・味方ヒーラーのMP枯渇

    そこに強力なARに加わるとMPが足りない状況で味方の被ダメージが上昇し、ARによる死亡。バフ状況により最悪2名が倒れます。
    現在の蓄積状況だと試合時間の残り2~3分程度でこれが発生し、優位だったチームは時間が足りず敗北がほぼ確定します。
    即死攻撃による逆転は徒労感しか残りません。

    以上を踏まえて、下記のような調整・修正を望みます。

    (1)アドレナリンラッシュの下方修正

    ⇒死亡時ゲージの減少、発動までの時間増加、硬直時間増加、ダメージ低下もしくは所持メダルによるダメージ方式の変更等々(基本5000ダメージ、バフに応じて2000ダメージ加算)

    (2)MP枯渇に対する対策
    ⇒回復スキルのMP消費量の低下、マナドローのリキャスト短縮(60s~90s)、MP自然回復量の上昇
    (25)

  3. #1653
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    始めたばかりの新参者ですが、負けた時の何がいけないのかが分かりずらいのがつらいです。
    自分竜騎士なので敵を倒すことが仕事です。でも倒そうと必死で張り付いて殴っても逆に倒されてしまったり
    まあそれは自分が知らないうちにヒラより離れていたりしてるんだろうけどそれ以外で死んでしまったり倒しきれなかったりしたときはなんで?!ってなってしまうw
    PvPでPvEのようなはっきりしたスキル回し的なものはない事はわかってますしそれは経験で身に着けていくものなんでしょけど、もう少し公式等で簡単なこの時はこう動きましょう!とかそういうものもあったら初心者もとっつきやすいんじゃないかなぁ・・・と。
    あと装備もそうですね。こちらも簡単でいいのでロール別のお勧め装備!みたいなものやILやモラルの説明があってもいいんじゃないでしょうか。
    兎に角何が言いたいかというと導入がちょっとわかりずらいのでは?ということです。
    何言ってるんだこいつ的な内容で申し訳ないです。ですが、これが一初心者が感じたことです。




    20連敗はつらいよぉ・・・(´・ω・`)
    (13)

  4. #1654
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    カジュアルマッチなはずの8人戦がゴールデンタイム以外は殆どシャキらない事態に・・・w

    前にも出てたかもしれませんがロール制なくせばいいのでは・・・
    フロントラインみたいにロール制なしで中で好きに着替えられるようになればもっと気軽に出来るのではと思ってます。
    最も、今更調整した所で減ったプレイヤーが戻ってくることはないでしょうが。。。

    カジュアルなPvPっていうコンセプト自体は悪くないと思うんですが
    調整が甘すぎて短命に終わった感が拭えません。
    (1)

  5. #1655
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    PvPは社会人の自分にとってはとても楽しいゲームです。
    時間がなくてレイドやエンドコンテンツよりも手軽にできるし、ハラハラドキドキするし、勝った時の高揚感は最高です。
    なので大変かとは思いますが運営さんや開発陣には頑張ってもらいたいです。







    って小学生か!!w
    (10)

  6. #1656
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    Quote Originally Posted by kina View Post
    (ジョブ選びで妥協して勝ちたいから)今から調整してくれってのは
    準備してきていた人達の努力を舐めてるのではないですかね。
    言い過ぎじゃないでしょうか。
    勝ちにこだわるのであれば勝てるジョブを使えばいい。でもそれは当り前のことではないです。
    せっかくの新コンテンツですよ?みんな自分のメインジョブで遊びたいに決まってるじゃないですか。
    (18)

  7. #1657
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    PvPには攻守の流れっていうのがあり、初心者DPSは守のタイミングで攻撃し続けています。
    守のタイミングでいくら攻撃し続けても相手はなかなか落ちません。

    フォーサイトやブラッドバスやらはやってると言うDPSの方々は居ますが、守備とはその程度だけではないです。

    DPSでも出来る守備を一例のみ述べます。全部述べちゃうと自分が勝てなくなる恐れもあるし、攻略とは自分で考えて見つける事が面白いと思うからです。

    近接の攻撃の届く範囲は3m、粘着されると4m以上離す時間を何秒作れるか?
    これも守備の一つです。
    とにかく狙われたらありとあらゆる戦術と戦略を使って、1秒でも長く生き延びて下さい。
    その1秒でヒールが受けれたり、受けれなかったりしますので。

    簡単な話、上位ランカーの動きを参考にしてみて下さい。
    (1)
    Last edited by ralli-go; 04-19-2016 at 05:52 AM.

  8. #1658
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    Quote Originally Posted by yard View Post
    それ以外で死んでしまったり倒しきれなかったりしたときはなんで?!
    引用せずに、いきなり説明しだしたら急に何言ってんだ、こいつは!ってなっちゃいますねw
    上記の話をした理由です。
    (1)

  9. #1659
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    Quote Originally Posted by Lua_K View Post
    言い過ぎじゃないでしょうか。
    勝ちにこだわるのであれば勝てるジョブを使えばいい。でもそれは当り前のことではないです。
    せっかくの新コンテンツですよ?みんな自分のメインジョブで遊びたいに決まってるじゃないですか。
    メインジョブで遊びたいし、勝ちたいから修正してくれってのはどうなんでしょ?
    勝ちにこだわるならジョブ選びも当たり前だと思うんですが。
    (3)

  10. #1660
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    Quote Originally Posted by Psychocalorie View Post
    メインジョブで遊びたいし、勝ちたいから修正してくれってのはどうなんでしょ?
    勝ちにこだわるならジョブ選びも当たり前だと思うんですが。
    その人の発言からは、勝ちたいから修正してくれとは読み取れないんですが。
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