零式侵攻2層のように、ルノーさんが複数出てくるエンドコンテンツ希望です。
詩人と黒の動画も上がっていて、召喚必須では無くなってます。
現状、機工が一番有利でしょう。
零式侵攻2層のように、ルノーさんが複数出てくるエンドコンテンツ希望です。
詩人と黒の動画も上がっていて、召喚必須では無くなってます。
現状、機工が一番有利でしょう。
Player



アレキ律動2層のわっかギミックはひどすぎますよね。
上を回っている玉と同じ人数がわっかの中に入ると成功というギミックですが、
玉が3つだから、あと2人中に入ればいいのですが、
VCなしでこれをやるのは正直難しいです。
VCありだと
C<2人はいって、A<はいる B<はいる 他<まかせたー みたいなやり取りができます。
しかし、なしの場合、
ABC(よし入るかー ABC(あ、一人多い。ぬけよう ABC(みんなでちゃった・・・
みたいなことが起きてしまいます。
失敗してもダメージや被ダメアップデバフがつく程度だから適当でいい という考え方はそもそもの間違いです。
バリスティキックのときもそうですが、こういった「人数」で成功するギミックは今後やめていただきたいと思いますね。


最近は暗記ゲームやアクションゲームになってきているので、これ以上ギミックを難しくする必要はないと思います。



DPSを追及する木人タイプのボス(1層中ボスとか)もたまにはいいですが
DPSチェック自体は緩く、ボスの誘導とかギミック対処の方法を工夫して
移動などによるDPSのロスを減らしていくとクリアできるようになるタイプのボス(1層大ボスとか)
が好きなのでこの方針のまま行ってもらいたいです
それと、趣旨と外れますが、2層のわっかは
タンクヒラは確実に相方のほうに入るようにすればこれで2人
玉は2個~なので、タンク側3個の時は近接Aさんが入る、4個なら近接両方が入る
ってな具合に最初に軽く打ち合わせすればVCなしでも簡単に行けますよー



野良では律動ノーマルでは打ち合わせしないですねー(´・ω・`)今までもしたことありませんし。
私の難易度とは別の視点から不満と思うギミック
・接触ギミック:やっぱり判定ラグ問題もあるからね・・
・人数ギミック:VCなしだとやはりやりづらい・・・
・拘束ギミック:何もできない時間っていろいろ苦痛です・・・
・方向指定無視ギミック:ラーヴァナとかのような正面のみ殴ってOKみたいな そういう系、
キャスは無縁なら遠隔物理もそれでいいのに、遠隔物理も指定されるのはおかしいかなと。
あと、近接は方向指定で威力あがるのに、左側面のみって指定されたら背面攻撃を側面からうつ辛さ。
そういうフェーズだけ、どの方向からでも側面・背面ボーナス入るならいいのですがね・・・
Player
逆に考えると、暗記ゲーということは、覚えて大ミスしなければほぼ確実にクリアできるんですよね。
暗記じゃないゲームだと、とっさの判断でどうこうするというのが増えると思うんですけど、
それを高難易度にすると、先天的に備わった感覚がないと無理なところに行きつくと思うんですよね。
じゃあ「ランダムゲーでみんなクリアできる程度に」という感じにすると、今より相当簡単になっちゃって差があまり出ませんよね。
差が出ないとなると、同じコンテンツを百回と千回とひたすら周回してレア掘るゲームになっちゃうわけで。
暗記にも、暗記したうえでの動きにも限界があるので、今の難易度の形式にも限界があると思いますが、
現時点ではそれほど悪くないと思ってます。
私は「予習するのつまらない」と思ってるのでこの方式にも問題があると思ってますけどね。
予習するのは非暗記ゲーになっても変わらないかなw
Last edited by Chilulu; 04-07-2016 at 09:24 PM.
高難度を謳っていたバハムート、極ナイツは外周で大ダメージor即戦闘不能、しかしそれでもレイズで復帰できる
なのにメインクエストのタイタン、ビスマルクが、1回落ちると復帰不可能っておかしいですよ
こちらを落としてくる攻撃を上手く回避したり耐えるのは楽しいけれど
それを1回失敗してしまっただけで
「はい、君はもうクリアかリスタートするまで何もできません!」っておかしいと思う
ストーリーを進めて始めてのビスマルク戦です
始まってすぐに落ちてしまいました
ずっと見てるだけで仲間がクリアしてくれました。
「楽しかったー!」って感想がでてくると思いますか?
落ちるギミックは基本的にはノーヒントの初見殺しなんですよね、運が良ければ落ちないレベルです。完全に開発者が落ちた人をみてニヤニヤするだけのギミックであり、
プレイヤーへは予習を迫られ、予習してない落ちちゃった人に舌打ちをするだけのなんの楽しみもないギミックです。チョコボやミドさん飛行マウントになったんだから助けてくれてもいいのにw
他の人に移す系のギミックはもう少し精度が安定してから実装して欲しいですね。煉獄や紅蓮、ドレナージはほんと酷かったけどダアトはそこまででもないので
何らかの対策は練ったのかもしれませんが・・・
ダアトって線が出る奴でしたっけ。
あれは線を受け取る人が線の根元に居るので、線の対象が左右に動いてても受け取る人が線に重なれる時間が長くなります。
根本的な対策ではなくて、単に受け取りやすくなってるだけですね。
線を受け取る系のギミックは、ラグ込みで1~1.5秒ぐらい線に重なってる必要があるので、せっかちな人が失敗しやすいです。
まあ線系のギミックは猶予時間があまりない上に致命的なギミックであることがほとんどなので、焦っちゃうのはわかりますけどね
ちなみに煉獄は私はそこまでひどいとは思わなかったけどな。重なって受け渡しできなかったことはないし。
紅蓮は私の担当じゃなかったけど、カーブするとほぼ失敗とかありましたねw
ラグの影響を受けやすい。ちょっと触っただけ、すれ違っただけでは反応しない。
と理解してればそこまで難しいとは思わないです。
・線が繋がってる、デバフを持ってるとかで取ってもらいたい人は可能な限り動かない、
線の場合でどうしても動く時は線の延長線方向(線を左右に振らずに伸縮だけする方向)に動く。
・線やデバフを取る人は線や対象者に重なって2秒立ち止まる。触っただけ、すれ違っただけでは取れない。
これが受け渡し系のコツかな。
システム側による精度アップは難しいんじゃないかな。通信インフラとかの問題があるので。
Last edited by Chilulu; 04-11-2016 at 08:51 AM.





落ちるギミックに対しては私も思うところはあります。
一度落ちたら復帰する事も出来ずにひたすら画面を見てるだけっていうのはつまらないですよね。
例えば某カートを使ったレースゲームの様に場外に落ちたら一定時間後復帰するとかのほうがいいかな~と思っています。
ただし最大HPが減るとか、ステータスがダウンするとかそういった仕様ではダメなのでしょうか。
落ちた結果ステータスが下がり、その後の全体攻撃で耐えられずに死にました、とかのほうがまだ楽しめますね。
復帰、リカバリーが難しいFF14のバトルコンテンツの問題点でもある気がします。
もしもし私ミンフィリア・・。 今、あなたの家の前にいるの。
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