というか、新パッチで高難易度コンテンツに挑んでILあげて、また新パッチでILあげてっていうサイクルに飽きた人が多いのかなぁという印象です。
ILあげたところで結局行く所ないし、せいぜい次のパッチでスタートダッシュできるくらいの利点しかないですし…
多分そういう人たちは難易度下げただけじゃ戻ってこないんじゃないかなぁ。
というか、新パッチで高難易度コンテンツに挑んでILあげて、また新パッチでILあげてっていうサイクルに飽きた人が多いのかなぁという印象です。
ILあげたところで結局行く所ないし、せいぜい次のパッチでスタートダッシュできるくらいの利点しかないですし…
多分そういう人たちは難易度下げただけじゃ戻ってこないんじゃないかなぁ。


週制限解除には反対派でしたが、少し変わりました。
【理由】
以前の意見 : トップ層が早々に装備を揃えてしまい、次パッチまで休止(他ゲームに流れる)してしまう
今の意見 : 現状でも火曜日に零式終えた後は、週ノルマこなしてログアウト。あまり変わらない。また、制限解除の方がサブジョブの装備を揃えるための周回が増え、結果としてコンテンツ寿命は解除した方が長い。運営側もプレイヤー側もメリットが多い気がしてきた。
※DPSチェックは緩め、どちらかというとギミックゲー化していますが、ギミックゲーの場合ILが上がっても難易度緩和度合いが低い。
ライト層には、律動編の方が厳しくないですか?
律動は侵攻(緩和前の2層を除く)、真成や起動に比べて1ミスしたら終わりな場面が非常に多い。
真成で例えるなら、2層の魔科学粒子でαβが近づいたり、α同士、β同士が離れたら爆発して全員即死みたいな感じです。(本来はミスしたデバフ持ちにダメージ+被ダメ上昇)
固定でも同じ人が何度もミスするとため息をつきそうになってしまうのに、野良では絶対行きたくないですね。
そして侵攻といいギミック偏向なレイドコンテンツの特徴として、1度クリアしても安定しないという点。
起動はギミックはそれほど難しいものではなかったので、1度クリアしてしまえばその後は毎週安定していました。対して律動は1ミスワイプの場面が多すぎて、リセ後の駆け抜けは起動より律動のが時間が掛かりますし疲労感があります。
1回クリアすればOK!なコンテンツであれば(例:侵攻零式)、これぐらいの難易度の方が攻略のしがいがあっていいですが、断章システムをはじめとして周回を前提としているコンテンツなので、是非「この難易度のコンテンツを毎週攻略する気になれるか」というのに重きを置いてほしいと思います。
現状を見ていると、初攻略のタイミングばかりを意識しすぎている感じがして、このコンテンツを周回するということがあまり考えられてないのかなって気がします。
個人的には真成ぐらいの難易度が、野良でも1~4層通しが可能な難易度でしたし、何よりボスと戦ってる感があって好きでした。
Last edited by icerisu; 03-31-2016 at 06:32 AM.



攻略初期に良ステ装備取るまでマラソンするのはダルいからトークン強化素材大放出の奇数パッチまでは週制限入れといて欲しいかな
あと律動はギミックミスのせいでdps足りないとか回復追い付かないみたいな所あるから装備更新でかなり楽になる筈(今でも3層の毒部屋とか活ジャでHP盛ればdpsが入っちゃっても生き残れたりするし)
ただランダム要素多いから野良=悪手なのがどうにも。。。




現在の難易度がVC前提にしているのもどうなのかと思いますね。
そういうeスポーツな難易度はせめてID1つぐらいにして、その名誉をトップが争えばいいと思う。
ファンタジーゲーム遊んでいるはずなのに、かわいいミコッテからぶっとい声が出てきたりしたら萎えるので、VCは出来ればやりたくない派です。
ノーマル律動が簡単すぎてエンドがなければやることがなくなるような大多数の攻略組を対象としたエンドはせめてゲーム内の装置(マクロ、フィールドマーカーなど)である程度の期間後には野良でも安定するような作りにするべきかと。
そこら辺の調整が難しいんだとは思いますが、延命のための即死ギミック満載なエンドってあまりに安易すぎませんか。
もう少し視点を変えて、例えば8人縛りをやめるとか、違う方向でチャレンジングなエンドもそろそろ作ってもらえませんかね。
あ、4人縛りなエンドはやめてくださいw
Last edited by xxSouxx; 03-31-2016 at 06:24 PM.
今日も人が来なくて、このゲームのどこを楽しめばいいのか分からなくなってきました。
仮の救済措置のレイドファインダーが3.3とのことですが、あまりにも遅すぎるのでもっと本気になって開発してください。
みんなの本音は下でも3.3でサーバー間PT募集ですよ。



踏破されるまでの時間とか見てるとギミックの難易度自体は侵攻並な気もしますけど現在の難易度がVC前提にしているのもどうなのかと思いますね。
そういうeスポーツな難易度はせめてID1つぐらいにして、その名誉をトップが争えばいいと思う。
ファンタジーゲーム遊んでいるはずなのに、かわいいミコッテからぶっとい声が出てきたりしたら萎えるので、VCは出来ればやりたくない派です。
ノーマル律動が簡単すぎてエンドがなければやることがなくなるような大多数の攻略組を対象としたエンドはせめてゲーム内の装置(マクロ、フィールドマーカーなど)である程度の期間後には野良でも安定するような作りにするべきかと。
そこら辺の調整が難しいんだとは思いますが、延命のための即死ギミック満載なエンドってあまりに安易すぎませんか。
もう少し視点を変えて、例えば8人縛りをやめるとか、違う方向でチャレンジングなエンドもそろそろ作ってもらえませんかね。
あ、4人縛りなエンドはやめてくださいw
2~4層はdpsにランダム要素に合わせて動きを変えるギミックが点在してるんで野良じゃ安定する訳無いんですよね。
タンクが痛い痛いと叫びながら攻撃に耐えてヒラが痛い範囲に回復をヒーヒー言いながら合わせる、律動編(特に1,3層)はそんな感じに仕上がってるせいで今まで脳死殴りで良かったDPSに皺寄せが来てる感じあります。
ただ2層の3体目の玉の数と同じ人数だけ範囲に入らないと即死のあのギミックだけはクソだと思いますね、その後の生命計算術が痛いんだから被ダメupと瀕死になるダメージ位で良かった(すぐユニクロになる230武器取る難易度としては高過ぎ)
まあ誰か死んでもptdps足りる点は評価してますが(´・ω・`)
そりゃ半数以上出来る人が集まっても1人の一回のミスやうっかりや勘違いでクリア出来なくなるんですからやる気もなくなるでしょう。固定でvc必須な時点で私はもう諦めましたが。
Player
レイドファインダー、実装されるのは多分いいことだと思うんですが、本当にとことん使いやすくしてほしいです。
もし全然進行度が揃わなくて練習にもならない、魔境過ぎてつらい、という評判が広がって
同時に、ファインダーに人が分散してPT募集ももう成立しない、となったら
本当に最難関レイドにトドメを差す事になってしまうんじゃないかと少し危惧しています。
起動編を経て、最難関レイドに挑む習慣自体が途切れつつある今だからこそ最善手をお願いしたいですね。
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