現在、PTが少なくてノートリアスモンスターを討伐できない状況が多いと感じます。
210装備で交換できる「スカイパイレーツスポイル:真鍮」の数を思い切って10~20個に増やせば、参加する人が増えてくるのではないでしょうか。
現在、PTが少なくてノートリアスモンスターを討伐できない状況が多いと感じます。
210装備で交換できる「スカイパイレーツスポイル:真鍮」の数を思い切って10~20個に増やせば、参加する人が増えてくるのではないでしょうか。
マテリガの交換レートがまだまだ高すぎる。
クラフターマテリガの排出口を増やそうって話だったのかもしれないけど。機能してるか聞かれたら絶対に無いって言いたい。
最近の様子から見るにコンテンツ参加率とか考えたら、エアシップボイジャーで持って来させたほうが安定してたのは明らか。
雲海スポイルでギャザクラマテリア交換出来るのは結局「FC飛空艇で乗り込める人達だけ」みたいになっているので交換レート以前に
FCで自由に飛空艇を使えない人
そもそもFCに入っていない人
には縁遠いものになってますよね…
しかも、秘伝書4巻でマデリガじゃぶじゃぶ使わないとステに達しないから個人で使う分しか確保しないのかFC内で流通してるのかFC資金にしてるのかはわかりませんが市場価格は高いままだし、ギャザクラマテリア(特にクラフター)は今の雲海仕様はいちプレイヤー毎における入手難易度(ギルや練成など)や所持数に片寄りができていると感じてしょうがありません。
(ギャザ目的のCF突入ってPT募集をみた記憶がないんだよなぁ…極稀にFCの空き枠募集とかではあるんだけど…
早くギャザクラCF実装されないかなぁと雲海探索実装以来心待ちにしています。
(もしくは制限解除のIDみたいにソロで突入できるでもいいかな…
エキルレ代替のトークン集めとして復権をとげてほしいですね。
身内でいくには8人推奨のバランスがきつく
初心者が野良で気軽にいくには、風脈の囮作戦みたいなやりとりが不安だったりで
なかなか難しいと感じます。
うまく回り始めたら、ひたすら狩るぞウォー!って感じで楽しいんですが。
CFでは、効率良くスポイルを集めるために、風脈の囮作戦や、痕跡無視や、クリア(目標達成)無視でひたすら雑魚狩りなどが、暗黙の了解で行われていたりします。
もう少し気軽に遊べるように風脈の囮作戦をしなくても済むようにして欲しいのと、痕跡や目標達成をすることでスポイルを集めやすくなるなどの付加価値をつけて欲しいです。
このままだと、目標達成とNM討伐のアチーブが全然集められません・・。
あと、Easyにくる人がほとんどいなくなってしまいましたので、Easyの人数制限を8人→4人にして、気軽に効率良く遊べるようにすることはできないのでしょうか?
このままだと、Easyの目標達成アチーブが・・。
確かに目標達成や、痕跡を調べてNM討伐する意味がかなり薄れてしまっていますね。簡単に達成出来る目標ならやっとくかー、とかリポップ間に合わないから痕跡調べとくかー、とかCFでは、効率良くスポイルを集めるために、風脈の囮作戦や、痕跡無視や、クリア(目標達成)無視でひたすら雑魚狩りなどが、暗黙の了解で行われていたりします。
もう少し気軽に遊べるように風脈の囮作戦をしなくても済むようにして欲しいのと、痕跡や目標達成をすることでスポイルを集めやすくなるなどの付加価値をつけて欲しいです。
このままだと、目標達成とNM討伐のアチーブが全然集められません・・。
あと、Easyにくる人がほとんどいなくなってしまいましたので、Easyの人数制限を8人→4人にして、気軽に効率良く遊べるようにすることはできないのでしょうか?
このままだと、Easyの目標達成アチーブが・・。
まるで妥協の末の産物みたいに扱われています。達成する目標によってボーナススポイルが手に入るとか、NMは金箱⇒白金箱に変更して、スポイルやミニオン、楽譜などの素材系も入っていたりする等
形骸化した現状を打破するような調整が必要なのではないかなと思います。
他にも、ノーマルは錬精度ボーナスがついてるようですが、せっかくのボーナスも貢献度=与ダメージの閾値という壁がある為に生かされていない気がします。こういう部分も調整が欲しいところです。
入手可能な装備が旬を過ぎて、やっと機能するコンテンツになってきたというのは微妙な気持ちになりますが、せっかく活気づいてきた訳ですから梃入れをするならまさに今じゃないかと。
風脈に関しては初期の上陸地点付近の敵をLv60ソロで撃退できる程度の強さに弱体しても良いのではと思っています。
(これは新しい空島探索コンテンツでも同様にして頂きたいです)
NMに関しては既に型落ちコンテンツと化してはいるので同じ時間雑魚乱獲したときと同等以上(ミストブレイク3個、ディープミスト8個くらい?)
出るようにすればスポイル目的としても倒す価値が再び生まれるのではないでしょうか。
空島では飛べない代わりに、奥に進む度に敵が強くなっていくコンテンツにする。ギミック的な要素
は控えめで。空を飛べなくする理由は、全体が見渡せると冒険者にとっては冒険の内容が一瞬で理解されてし
まうため、冒険は始まってた時点で冒険が終わっていることに空島の問題があるかと思います。風脈は例えば
特定でのでのモンスターを倒すと風脈が現れて、それに触れて次の島にうつることができるだとか、下から見
える洞窟の穴に飛んで入れるようになるという要素の方がよかったのではないでしょうか。
空島が飛べなくなると、冒険者からは不便だという声があがるでしょう。しかし、エーテライトを中におく
ことで、自分たちの進行度は保存され、次からはそのエーテライトから冒険を始められるとしたらいかがでし
ょうか。さらに、マウントの足が速くなるような仕組みを作ってるとのことでしたよね?これを加えて、
マウントの加速という意義は空島で腐ることなく発揮される仕組みにしてみてはどうでしょうか。
さらに、スポイルは空島でしか使えない強力な薬等と交換できるとすれば、ハクスラ要素が加速すると思い
ます。もちろん、敵は進めば進むほど強くなるので、スポイルの落とす量は増えます。なので、冒険者側には
今あるスポイルをマテリジャと交換するか、又は薬と交換してより強いモンスターを倒し、スポイルの獲得量
を増やすという選択肢を与えることになります。これはよくあるソシャゲのぱくりですが。
空島のような中規模なコンテンツをあのような形で終わらせることはもったいないことです。中規模なのに
意味のある島がゴリラ島しかないというのも悲しいです。他のエリアは冒険者にとって余白の記憶しか残らず
残念です。
|
![]() |
![]() |
![]() |
|
Cookie Policy
This website uses cookies. If you do not wish us to set cookies on your device, please do not use the website. Please read the Square Enix cookies policy for more information. Your use of the website is also subject to the terms in the Square Enix website terms of use and privacy policy and by using the website you are accepting those terms. The Square Enix terms of use, privacy policy and cookies policy can also be found through links at the bottom of the page.